• Пол Грэм: мои кумиры

    • Перевод
    У меня в запасе есть несколько тем, о которых можно писать и писать. Одна из них это «кумиры».

    Конечно же, это не список самых почтенных людей в мире. Я думаю, такой список вряд ли кто и сможет составить, даже имея при этом огромное желание.

    Например, Эйнштейн, его нет в моем списке, но безусловно, он заслуживает место среди самых уважаемых людей. Однажды я спросил у своей знакомой, которая изучает физику, был ли Эйнштейн на самом деле таким гением, и она ответила утвердительно. Так почему же тогда его нет в списке? Все потому, что здесь находятся те люди, которые повлияли на меня, а не те — которые могли бы повлиять, если бы я осознал всю ценность их работ.

    Мне нужно было подумать о ком-то и понять, является ли этот человек моим героем. Мысли были разнообразны. Например, Монтень, создатель эссе, выбыл из моего списка. Почему? Тогда я спросил себя, что требуется, чтобы назвать человека героем? Оказывается, нужно всего лишь представить что бы этот человек сделал на моем месте в той или иной ситуации. Согласитесь, это не восхищение отнюдь.

    После того, как я составил список, я увидел в нем общую нить. У каждого в списке были две характерные черты: они чрезмерно заботились о своих произведениях, но тем не менее были предельно честны. Под честностью я не понимаю исполнения всего чего хочет зритель. Они все принципиально являлись провокаторами по этой причине, хотя они скрывают это в разной степени.

    Джэк Лэмберт


    image

    Читать дальше →
  • Марвин Мински «The Emotion Machine»: Глава 3 «Как пользоваться эмоциями»

    • Перевод
    Отец искусственного интеллекта размышляет о том, как сделать машину, которая бы гордилась нами. Марвин Мински был довольно жестким ученым и то, что он своим «скальпелем познания» исследует тему чувств и эмоций, что же делает нас людьми, довольно интересно и полезно. Книга — отличный образец того, как «ИТишным подходом» попробовать осмыслить «человеческое»: ценности, идеалы, любовь, боль, здравый смысл.

    image


    §3-8. Эксплуатация Эмоций


    Что бы вы ни пытались предпринять самостоятельно, у вашего мозга могут быть совершенно другие планы.

    Я пытался работать над технической теорией, но постоянно засыпал. Затем я представил, что мой соперник, профессор Челенджер, собирается разработать точно такую же технику. Это вызвало всплеск злобного разочарования, которое блокировало на пару мгновений желание спать, позволяя мне дальше работать.

    Фактически, Челенджер не делал ничего похожего: он работал в совершенно другой области. Но он также был моим близким другом, и мы недавно спорили. Таким образом, он был отличным кандидатом, когда мне был необходим какой-нибудь объект, на который нужно было разозлиться. Теперь составим теорию, почему вышеописанный трюк сработал.

    Ресурс под названием Работа представлял одну из моих основных целей.
    Другой ресурс под названием Сон пытался перехватить контроль, но затем появилась Фантазия.
    Она вызвала смесь Злобы, Раздражения, Разочарования и Страха.
    Каким-то образом, это возымело эффект на нарушение процесса засыпания.

    Читать дальше →
  • 7 инструментов, которые помогают нам победить прокрастинацию

      Когда еще говорить о продуктивности и правильной организации рабочих процессов, если не в пятницу? Как-то раз мы уже поднимали эту тему и перечислили семь полезных методик, которые помогают оставаться в тонусе и планомерно разбираться с делами. И все бы хорошо, да только чтобы должным образом внедрить их в свою жизнь, опять-таки нужно сначала преодолеть лень — покупать ежедневники и календари, что-то высчитывать, что-то отслеживать.



      К счастью, на дворе двадцать первый век и на любой случай жизни где-то существует какое-нибудь чудо техники, которое готово взять хотя бы часть работы на себя. Это относится и к антипрокрастинационным техникам. Под катом мы собрали накопившийся за этот год список решений, которые или основаны на рассмотренных нами методах, или хорошо сочетаются с ними — словом, способны помочь в непростом деле самоорганизации. Да здравствует НТР!
      Читать дальше →
      • +12
      • 15,4k
      • 4
    • Используем пространство экрана оптимально с помощью WPF Data Triggers и Stack

      В этой статье речь пойдёт о том, как использовать WPF Data Triggers в схеме разбиения монитора Stack для того, чтобы полностью автоматически отдавать приложению всё пространство рабочего стола, когда другие приложения не запущены. Stack — это тайловый менеджер окон для Windows, использующий WPF XAML в качестве языка разметки экрана.

      Поставляющаяся из коробки схема разбиения экрана для больших мониторов (см. под катом) разбивает рабочий стол на 2 главные зоны — центральную (я обычно использую её для браузеров и IDE) и боковую (туда попадают RSS Reader, мессенжеры и окна терминалов). Эта схема фиксирована. Т.е. если у вас открыт только браузер, Stack оставит пустое место слева от него. В этой статье я покажу как использовать WPF Data Triggers и Data Binding, чтобы схопывать эту область автоматически, когда она пустая.
      Читать дальше
    • Как IaaS помогает программистам-фрилансерам: опыт 1cloud

        По данным глобального опроса Payoneer, программисты-фрилансеры зарабатывают больше многих других специалистов, работающих «на удаленке». Достаточно вспомнить историю бывшего инженера Google Джеймса Найта (James Knight). После ухода из компании 27-летний девелопер смог увеличить свой заработок вдвое, параллельно путешествуя с женой по Европе.

        Фриланс постепенно становится не просто «символом дауншифтинга» — разработчики-фрилансеры зарабатывают не хуже своих коллег из корпораций, зачастую работая с большим комфортом. Но популярность этого формата приводит к растущей конкуренции среди самих фрилансеров — к примеру, на фриланс-бирже Toptal.com отбор проходят лишь 3% кандидатов.

        Чтобы соответствовать предъявляемым требованиям и пройти конкурс, нужно не только иметь голову на плечах, но и пользоваться современными технологиями, упрощающими разработку.

        Одной из таких технологий является IaaS.

        Читать дальше →
      • Как я прокачивал скилы личной эффективности



          Работа 24 на 7


          «Всем привет, меня зовут Антон, и я — трудоголик. Я часто работаю по 12 часов в день. Моя семья очень страдает от этого. Я очень хочу начать жить, как все нормальные люди, но каждый раз срываюсь и засиживаясь заполночь...» — наверное так бы я начал свою речь, если бы состоял в клубе анонимных трудоголиков.
          Читать дальше →
        • Ой, у вас баннер убежал!

          Ну. И что?
          Реклама
        • Конец прокрастинации или что такое ИКИГАИ?

            Описать понятие прокрастинации можно этим максимально простым изображением. У вас есть ряд определенных задач и есть выделенное время на их выполнение. Прокрастинаторы решают свалить все задачи в кучу и оставить на самый последний момент.

            Проблема в том, что прокрастинация всегда заставляет нас чувствовать себя хуже, влияет на нашу продуктивность и на наш уровень счастья.



            Есть даже исследование, которое доказывает, что жизнь прокрастинатора короче, чем жизнь человека, который делает все вовремя, потому что он прокрастинирует даже визиты к врачам.

            Нет сомнений, что прокрастинация, и особенно борьба с ней, — очень актуальная тема для всех нас. Мир, в котором мы живем, очень сложен и очень быстро развивается, есть интернет, социальные сети, письма, чаты и огромное количество разных других отвлекающих моментов. Поэтому уровень прокрастинации сильно растет, а навык контроля за ним наиболее важен для того, чтобы достичь успеха в вашей личной жизни.

            Под катом рассказ Петра Людвига на конференции Aletheia Business 2017 о том, как положить конец прокрастинации используя три простых инструмента. Как только вы внедрите их в свою жизнь, вы сразу заметите разницу. Вы будете более продуктивны, почувствуете себя счастливее и у вас появится больше энергии.


            Читать дальше →
          • Слушайте! 50 лучших подкастов для разработчиков

            Развиваться, узнавать о технологиях и быть в курсе последних подходов – для ITшника особенно важно. Читать книгу не всегда удобно, смотреть видео-обзоры любят не все и времени много занимает.

            Держите 50 IT-подкастов о технологических новинках в сфере ИБ, облачных технологий, IoT, тестирования и управления проектами. Все подкасты на английском языке, для прослушивания нужно знать его на уровне upper intermediate и выше.


            Читать дальше →
            • +12
            • 11,8k
            • 6
          • Инструкция: что делать, если вы не успеваете к дедлайну

              Вы находитесь в панике. До дедлайна несколько дней/часов, а может и меньше. В голове вы уже сочиняете оправдательную историю, представляете лицо разъяренного босса или тимлида, а потом смотрите стоимость билетов в Иркутск. Не надо так.


              Читать дальше →
              • +6
              • 10,3k
              • 8
            • Как наконец выпустить свою первую игру

              • Перевод
              image

              Есть такая вероятность, что в этом году вы наконец-то решили сделать собственную игру. Отличная цель! И она определённо того стоит!

              Вы уже наверно много раз слышали один и тот же совет от сотен других людей: делайте игру простой. В своей замечательной статье Эдмунд Макмиллен писал «если вы новичок, то начинайте с малого, а потом сделайте игру ещё меньше». В столь же хорошем посте ему вторит Томми Рефенес: «Просто сделайте свою игру так, как можете, начинайте с малого, а об остальном думайте потом».

              На канале Extra credits есть хорошее видео о том, что же значит «маленькая игра».

              Но «простой» — это не стандартная единица изменения. Если вы никогда до этого не делали игр, то откуда вам знать, насколько проста или легка игра? Означает ли «простая» MMO ВСЕГО с тремя играбельными классами? Лёгкая игра — это открытый мир всего с двумя типами биомов и тремя деревьями технологий?

              Я понимаю вашу растерянность.

              В целом я выпустил пять игр и перед началом разработки трёх из них я думал, что они будут «простыми». Во всех трёх случаях я ошибался. На завершение первой готовой игры мне понадобилось больше полутора лет. Это было не «просто».

              Самую распространённую проблему провалившихся игровых проектов я вижу в том, что их создателей затягивает в болото бесконечной разработки, они теряют интерес и мотивацию, а затем отказываются от своей мечты стать разработчиком игр.

              Оказывается, в разработке игр полно скрытых липучих ловушек, которые на первый взгляд кажутся простыми, но вытягивают у разработчиков месяцы и годы работы, пока те, наконец, не откажутся от проекта.

              Хорошая новость заключается в том, что вы можете создать интересную игру, при этом не попадаясь во все эти мешающие разработке ловушки.
              Читать дальше →
            Самое читаемое