Pull to refresh
«Лаборатория Касперского»
Ловим вирусы, исследуем угрозы, спасаем мир

Как мы перевернули подход к созданию интерфейсов ОС

Level of difficultyMedium
Reading time9 min
Views8.6K
В мире очень немного дизайн-команд, которые занимаются разработкой дизайна операционных систем (Apple, Google, Huawei, Microsoft и т. д.). И это дает таким командам уникальную возможность создавать дизайн-решения, которые могут стать трендсеттерами на рынке.

При этом у всех таких героев есть свои артефакты: планирование, бэклог, роадмап, технические ограничения, дедлайны, лимит ресурсов, рутинные задачи. И когда, с одной стороны, поджимают сроки очередного релиза, а с другой, есть естественный лимит емкости разработки, то дизайнеру бывает непросто сфокусироваться и придумать ТУ САМУЮ идею.



В «Лаборатории Касперского» дизайн-мышление встроено на уровне ДНК компании, оно полноценно используется для решения различных рабочих задач. А началось это с того, что мы, Никита Черемисинов (nikitadizer), руководитель группы дизайна в команде KasperskyOS, и Федор Раклов (Raklov), старший UX-исследователь, и вся наша остальная команда попробовали нестандартно подойти к решению креативных задач и провели сессию по генерации идей Playing the Future. В этой статье раскроем закулисье этого ивента — как мы его готовили, какой был процесс и какой получили профит.

Сперва немного о нас, чтобы подводка об инновационности не выглядела пустым бахвальством, а созданные при помощи дизайн-мышления кейсы обрели бы в ваших глазах значимую ценность.

KasperskyOS for Mobile — это собственная микроядерная мобильная операционная система для профессиональных мобильных устройств, то есть смартфонов, планшетов и других гаджетов, предназначенных для использования на производствах или в так называемом корпоративном контуре, где есть потребность в максимально высоком уровне кибербезопасности. Ключевая особенность решений на нашей ОС — встроенная защищенность от подавляющего большинства кибератак.

Что касается нашей команды дизайнеров KasperskyOS, то самый свежий на данный момент релиз — это дизайн интерфейса приложения Factory Management 4.0 для KasperskyOS для мобильных устройств.




Чтобы продемонстрировать возможности мобильной операционной системы, мы придумали кейс, который максимально приблизит нас и заказчика к реальным условиям использования мобильного телефона в производстве. Мы продумали не только впечатляющий внешний вид приложения, но и удобный UX-сценарий, при котором пользователь запускает целое предприятие одной кнопкой и наблюдает за всеми производственными процессами со своего телефона.




Дизайн и удобство приложения по достоинству оценили потенциальные партнеры со всего мира — начиная с выставки «Иннопром» в Екатеринбурге и заканчивая GITEX в Дубае. Более подробно об этом можно прочитать здесь.

Но вернемся к истокам. Playing the Future — это метод генерации идей, который позволяет командам генерировать инновационные идеи, основанные на новейших технологиях и трендах.



Процесс может быть очень эффективным и принести вам максимальную пользу, если он правильно организован и при этом:

Вы проходите полный цикл по методологии дизайн-мышления. По сути эта сессия генерации идей и является третьим этапом цикла дизайн-мышления, после эмпатии и фокусировки. Т. е. для этого этапа у вас уже должны быть данные из исследований.

Вы создаете клиентоцентричные продукты. Если вы сфокусированы на своих пользователях, ставьте их проблемы в приоритет.

Как несложно догадаться, весь инструмент по генерации идей должен опираться на выявленные проблемы. Например, мы в «Лаборатории Касперского» проводим глубинные интервью, выезжаем на производство к нашим B2B-клиентам, наблюдаем, как пользователи взаимодействуют с нашими продуктами. То есть сами становимся пользователями и проходим их сценарии, выявляя проблемы.

Команда к этому готова — сотрудники могут уделить много времени поиску трендов, и им интересно попробовать новые методы генерации идей и взаимодействия.

Процесс, о котором мы говорим, довольно ресурсозатратный, и вы должны быть готовы, что некоторые члены команды могут ненадолго выпасть из других рабочих процессов. И конечно, нужно заинтересовать команду, объяснить ей ценность этого процесса.

Григорий Дэгтэр
Head of Design and Research Office в «Лаборатории Касперского»

Дизайн-мышление — гибкая методология, которая готова подстроиться под рельеф вашей компании и продукта. Она поможет не только определить дизайн-инновации и вынести их на первый план, но главное — повысить эмпатию внутри всей продуктовой команды, чтобы та почувствовала себя сердцем клиента и смогла предугадать его желания. В конце концов, успех продукта напрямую зависит именно от этого.


Шаг 1. Подготовка к сессии


Подготовка к сессии — это первый и один из самых важных шагов… ой, ну вы и так знаете, что планировать — это хорошо и правильно. Ну а чтобы хорошо спланировать, нужно знать, куда идти, т. е. определиться с целями.

Цели и ожидания от сессии должны быть четко сформулированы и понятны всем участникам. Это поможет команде сосредоточиться на генерации идей, которые помогут достичь поставленных целей.
В рамках первой экспериментальной сессии мы сформулировали наши цели следующим образом::
  • Познакомиться с процессом дизайн-мышления.
  • Проанализировать тренды на рынке (да, на этом месте можно немного позакатывать глаза).
  • Сгенерировать ряд инновационных идей для функционала профессионального мобильного устройства на базе KasperskyOS for Mobile на основе трендов и потребностей пользователей.
  • Продумать опыт взаимодействия пользователя и спроектировать интерфейс для выбранных идей.
  • Взять в бэклог и запланировать разработку.


Шаг 2. Создание команды


Команда обязательно должна быть кросс-функциональная, то есть состоять из людей, которые обладают различными навыками и знаниями. Здесь очень точно звучит метафора планирования команды для похода: важно, чтобы хоть кто-то в вашем походе мог развести огонь, кто-то умел ставить палатки, охотиться на сурков и вкусно их готовить, а кто-то — ориентироваться на местности.

И, например, без разработчиков вам будет сложно понять, насколько идея реализуема или вообще технически возможна.

Так мы собрали команду людей разных ролей: дизайнеры, исследователи, менеджеры продукта и разработчики. Чтобы каждый смотрел на проблемы под углом своих компетенций и мы смогли бы прийти к максимальному разнообразию результатов.




Шаг 3. Изучение трендов и технологий


Прежде чем начать генерировать идеи, команде необходимо изучить тренды и технологии в своей области. Это поможет правильно настроиться и во время сессии думать и оперировать именно перспективами.

Для нас это был один из самых долгих и увлекательных этапов. Мы в прямом смысле погрузились в будущее, собрали и проанализировали 34 тренд-отчета таких компаний, как Gartner, IBM, CISCO, Adobe и другие.

При этом мы целились в технологии, которые будут актуальны на горизонте пяти лет, поэтому совсем космические тренды — такие как «Колонизация планет» и «Искусственное сознание» — мы отсеяли.

Так, из 500 трендов мы выбрали 33 и далее разделили их по типам и отраслям:
  1. Пользовательские (Инклюзивность, управление жестами и голосом, персонализация…)
  2. Технологические (Цифровой двойник, AI, NFC, дополненная реальность…)
  3. Кибербезопасность (Конфиденциальные браузеры, цифровая верификация личности…)


Шаг 4. Организация офлайн-сессии и погружение в проблематику


Игру желательно проводить именно в офлайн-формате. Так участники смогут выйти за пределы привычного рабочего окружения и свободней общаться со своими коллегами, что должно повлиять на их креативный потенциал.
Можно, конечно, проводить сессию и в онлайне, но тогда сложней будет проконтролировать, что все участники полностью задействованы в процессе, а не решили вздремнуть.
Мы заранее зафиксировали тайм-слоты для всех участников и забронировали самую большую переговорку. Вооружились маркерами, стикерами, пончиками и кофе.

А перед началом сессии дополнительно просветили всех собравшихся по следующим темам:
  1. Общая методология дизайн-мышления, и на каком этапе сейчас находятся участники.
  2. Результаты проведенных исследований: результаты интервью, персоны, CJM.
  3. Цели и задачи генерации идей.


На этом шаге очень важно раскрыть участникам сессии все, что известно о пользователях, чтобы сгенерированные идеи максимально точно решали именно проблемы тех самых пользователей. Ведь сами проблемы могут быть и не озвучены пользователями прямым текстом — например, пользователь мог упомянуть, что ему сложно передавать файлы с телефона на рабочий компьютер, но он «уже как-то наловчился».

Ставьте для себя цель не просто решить проблему, а сделать своего пользователя круче: чтобы он стал эффективней на работе, снять с него стресс из-за нарушения правил информационной безопасности и т. д.


Шаг 5. Фокусировка на проблеме пользователя


Итак, участники сконцентрировались на проблемах пользователей, которые будут решать. Теперь на основе глубинных интервью, анализа рынка и экспертизы команды мы формируем портреты пользователей и проблемы, с которыми они сталкиваются при использовании того, над чем мы работаем (в нашем случае — мобильного телефона).
Мы выделили два основных портрета наших пользователей:



Работник без офиса
Монтажник, использующий мобильный телефон для диагностики оборудования; курьер, который использует сервисы навигации для доставки заказа и пр.



Офисный работник
Делит телефон посменно с другими коллегами, использует мессенджеры для рабочей переписки, сканирует документы с помощью камеры и т. п.

С помощью фреймворка How might we сформировали ряд сценариев и проблем, связанных с конкретным пользователем.

Пример одного такого How Might We:
Кто: Иван, 26 лет, сотрудник банка
Проблема: Безопасно передавать рабочие документы, сфотографированные при помощи телефона, на свой рабочий ноутбук…
…чтобы что: Чтобы он не боялся кары со стороны работодателя за нарушение политик ИБ

В результате этого этапа мы погрузились в пользовательские сценарии и сформулировали ряд предполагаемых проблем, которые могут возникнуть у наших пользователей. Эти проблемы будут нашим «топливом» для генерации идей на следующем этапе.




Шаг 6. Генерация идей


Именно здесь происходит та самая «магия»: участники объединяют пользовательскую проблему с рандомным трендом, после чего в голову могут прийти феноменальные идеи.

Мы использовали игровую механику. Сначала подготовили специальное игровое поле, размеченное нашими ранее выбранными трендами, затем каждая из команд бросала кубик и делала свой ход на игровом поле, тем самым выбирая рандомный тренд. Да, мы могли просто перемешать карточки трендов и вытягивать их по очереди, но с игровым полем и кубиками все-таки повеселее.

После этого команда забирала карточку с трендом и уходила на пятиминутный брейншторм по генерации идеи. Каждой команде требовалось придумать идею для решения проблемы пользователя с помощью тренда, который им попался на игровом поле.

И естественно, при придумывании идеи важно придерживаться нескольких несложных, но очень важных правил:
  • Генерируем даже самые смелые и сумасшедшие идеи
  • Не критикуем идеи и вообще не спорим друг с другом
  • Не перебиваем, когда кто-то говорит

И вот что у нас получилось:

Формула идеи
Проблема пользователя + Тренд = Идея 💡
Например:

Проблема
Сотруднику «Норникеля», который трудится на открытом воздухе, сложно пользоваться телефоном в перчатках в рабочее время на улице зимой.
Тренд 1
Управление жестами — навигация и управление устройством с помощью жестов делают опыт пользователя более иммерсивным, устройство ощущается «безрамочным».
Идея 1
Движение самого телефона — как заложенная функция, выполняющая конкретные действия.

Потрясти телефон, чтобы разблокировать его или включить фонарик. С помощью определенного жеста элементы управления интерфейса становятся крупнее, что позволяет более удобно пользоваться телефоном в перчатках.

Тренд 2
Предикативность (AI) — устройство понимает, какие действия собирается выполнить пользователь.
Идея 2
Контекстные настройки или действия, инициируемые телефоном по геолокации / по времени суток / по календарю. Например, когда пользователь заходит в специализированный цех, устройство понимает это и перестраивает свою функциональность, исходя из задач, которые пользователь должен выполнить в этой точке локации.



Шаг 7. Выбор идей — диаграмма Венна


В целом мы генерировали идеи со скоростью примерно одна идея в секунду :) В результате чего две команды придумали 90 полноценных решений нового функционала продукта на стыке дизайна и технологий, а каждая идея при этом решала конкретную пользовательскую проблему.

Но результат нашего брейншторма, конечно, должен был выйти за рамки дизайнерской забавы, тимбилдинга и стратегической сессии и дойти до релиза. Но взять в бэклог все 90 идей нереально, поэтому нам требовалось провести отбор наиболее перспективных идей. Одним из самых распространенных инструментов для этого является диаграмма Венна (вы точно могли видеть ее в полушутливом формате «быстро», «дешево», «качественно»).

Необходимо нарисовать на доске/стене/флипчарте три пересекающихся круга:
  1. Ценность для пользователя
  2. Ценность для бизнеса
  3. Техническая реализуемость


Команды просматривают полученные идеи и пытаются разнести эти идеи по этим трем критериям, и те идеи, которые соответствуют сразу трем критериям, переносятся в центр диаграммы.

Кстати, помните, что мы упоминали выше про необходимость присутствия разработчиков? В этот момент они совершенно незаменимы, поскольку только они могут сказать, насколько идея технически реализуема.



Заключение: дизайн-патенты и итеративность


По результатам сессии мы выбрали несколько решений, которые лучше всего вписались в диаграмму Венна, а кроме того, соответствуют нашим целям и имеют возможность технической реализации в устраивающие нас сроки.

Частично мы уже рассказали о них — например, это управление действиями через определенные жесты в затрудненных погодных условиях, когда на улице минус 50 и использовать оголенные пальцы просто опасно; зато можно определенным образом потрясти или наклонить смартфон. Или автоматическое подстраивание интерфейса устройства под локацию, в которую зашел сотрудник, исходя из предикативности его действий. И отметим, что по этим и некоторым другим инновационным решениям мы даже отправили документацию в Роспатент для получения дизайн-патента промышленного образца. Далее — реализация выбранных идей по нашему привычному продуктовому фреймворку: погружение в задачу -> исследование -> дизайн-концепция -> разработка.

Кроме того, мероприятие позволило дизайнерам приблизиться к бизнесу и выступить в роли мини-СЕО продукта. Крайне ценный опыт для каждого из нас: это напоминает о том, что мы не просто решаем задачи из бэклога, а самостоятельно принимаем решение о развитии и обогащении продукта новой функциональностью, основываясь на рынке и проблематике пользователя.

И наконец, получился прекрасный тимбилдинг, где все члены команды смогли синхронизировать свои знания о пользователях, получше узнать друг друга, а также необычно провести время и повысить бодрость духа :)
Tags:
Hubs:
Total votes 26: ↑24 and ↓2+23
Comments18

Articles

Information

Website
www.kaspersky.ru
Registered
Founded
Employees
5,001–10,000 employees
Location
Россия