Привет всем, кто ещё не спит


Возможно вы меня не помните, но где-то год назад я писал статью на Хабре, как я использовал свой Ютуб канал с 8К подписчиками и бюджет в 0 рублей, чтобы получить продажи моей компьютерной игры. Не скажу, что эксперимент вышел удачный, но некий результат и опыт я все же получил. Если вкратце, то у меня есть канал по-разработке игр "Флатинго", который был создан для получения медийности и облегчения маркетинга моих игр. Стильно, модно, молодежно. Если тебе лень читать прошлую статью, то с простенького 2D платформера за $2 в Steam и пару роликов на Ютубе о ней с 8К подписчиков — я получил тогда где-то $450 за первый месяц. Далее продажи пошли на спад. Я подумал, что это не плохо для первой игры и забил на неё, её развитие и рекламу. Ни обновлений, ни порта на мобилки я не делал, хоть аудитория очень просила.

Прошел год


За год аудитория немного выросла после некоторых экспериментов на канале. Сейчас у меня ~200К подписчиков, а вам наверное интересно: «Какой же фидбэк можно получить с этой аудитории?». Весьма не плохой, скажу я вам. Сейчас вы сами всё поймете. С ростом канала, я наработал себе несколько хороших рекламодателей и начал продавать рекламу в каждом ролике + монетизация всех видео. Уже этого хватало, чтобы комфортно жить, но мне хотелось больше развлекать аудиторию не видео, а своими играми. Это мне ближе. Для себя я сделал вывод, что рынок PC и PS игр хорошо держат крупные студии, которые год, а то и больше, вылизывают свои продукты для продаж и маркетинга. У меня нет столько времени. Возможно я из того молодого поколения, которые хотят всё и сразу, поэтому я решил создать свою первую мобильную игру для Google Play и улучшить этот опыт. Ну что ж, я открыл Adobe Illustrator, запасся терпением, прихватил кофе и начал рисовать графику для игры. Я параллельно делал разные видео о её разработке, дабы подогреть интерес зрителей. Видео начали набирать приятное количество просмотров, что не может меня не радовать.



Большая ошибка


Я глупый. Я замахнулся сразу на бесплатный мобильный 2D шутер, аля Overwatch или Brawl Stars, не сделав даже сперва и обычного тетриса. Я наступил на много подводных камней, такие как оптимизация игры, разрешение экрана, разработка не легкого проекта в одиночку и спешка. Когда-то вывел для себя правило — делать игры не более двух месяцев. Почему? Я боялся, что пропадет энтузиазм и рвение к игре. Боялся, что заброшу проект или буду меньше души вкладывать в её разработку, но делать её в спешке — ещё хуже. В итоге, я потратил три месяца на разработку. То Unity выдавал ошибки, над которыми я мог просидеть неделю, то мне не нравились какие-то детали в геймплее и я их менял. Ох, сколько времени и нервных клеток я тогда потратил. Я уже даже забыл о Ютубе, потому что в приоритете было закончить игру. В итоге, в спешке и гневе, закрывая в игре на многое глаза, я публикую наконец-то альфа версию в Google Play под названием — Dusty the Great. Я выдохнул. Успокоился. Осталось лишь загрузить готовые ролики на Ютуб и запустить этот конвеер скачиваний. Мне было интерестно, что из этого получится в итоге. Но что может получится хорошего, опубликовав недоработаную игру?



Запуск и первый доход


Я понимал, игра может не зайти аудитории из-за багов, но низкое количество нервных клеток и время умоляли меня уже опубликовать её и хотя бы посмотреть на мнение людей. Ок, я запускаю трейлер на Ютуб, а затем через пару дней и основное видео о её разработке, которое собрало за пару недель почти полмиллиона просмотров. Для начала, хочу лишь сказать, что только с рекламной интеграции и монетизации этого одного видео я получил $450, чего не скажешь о доходе игры. Да, эффект скачиваний был неплохим, потому за 5 дней она собрала 10К установок, а за месяц чуть больше 60К. Игра попала на то время на второе место самых популярных игр в жанре аркад. Неплохо, учитывая, что это поток с одного прямого видео. Больше подобных видео о её разработке я не делал, ибо решил выждать паузу. Если вам интересно, сколько она принесла прибыли за месяц с 60К инсталов, то любезно прошу взглянуть на таблицу с Unity Dashboard.



Это ужасно мало. Это не из-за того, что видео не продало игру. Нет, оно как раз таки хорошо справилось со своей задачей, но моя неопытность и спешка выдала продукт, который застрял в рейтинге трех звезд в Google Play. Магазину все равно сколько звезд у вашей игры. Даже если игра будет стабильно получать 1 звезду и кучу гневных отзывов, но игру будут ненасытно скачивать — Google будет все равно продвигать её в своем магазине. Так же это работает и с Ютубом.

Эпилог


Я решил взять паузу подольше и не выпускал видео три месяца. Я успокоился, отдохнул, подумал о дальнейшем развитии и сделал вот что. Во-первых, меня замучала совесть и я сделал обновление игры, залатав большие дыры первой версии. К примеру, одна из них — полоска здоровья персонажей. Да, в шутере, я не делал полоску жизней. Теперь вы понимаете насколько сильно я закрывал глаза, желая поскорее её выпустить в массы? Сделав обновление игры и ещё одно тематическое видео — это дало новые установки, надежду на реабилитацию игры и улучшило рейтинг до 4 звезд. Ну, хоть что-то. В любом случае, Ютуб успокаивал меня, говоря мол: «Не бойся, я прокормлю и позабочусь о тебе лучше, чем та твоя игра». На сегодняшний день, помимо нового опыта, игра «Dusty the Great» приносит мне 3-5$ в день и ~100 новых инсталов. Возможно, я выпущу ещё пару обновлений к этой игре, чтобы придать ей какую-то форму и почерк, ибо не хочется её оставлять недоделанную, как мою первую ПК игру в Steam'e. Не хочу забрасывать проект, в каком бы состоянии он не был. Кстати, у меня есть идея создать свою следующую мобильную игру с кем-то из своих подписчиков и сделать об этом интересное видео, но это, я полагаю, будет уже немного позже, когда закончу с этой игрой.