Обновить
12.27

Монетизация игр *

Монетизация в играх и о том, как это делать

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Как начать инвестировать в игры: основы для начинающих

Время на прочтение9 мин
Охват и читатели8.9K

Вопреки всем ограничениям, макроэкономика российского геймедва потихоньку складывается – мы находимся на этапе, когда есть люди, идеи и спрос. Сейчас стоимость разработки в России примерно в пять раз дешевле, чем в Америке. Индустрия становится «новой нефтью» – самое время начать инвестировать и двигать рынок вперед. 

Сегодня я попробую приоткрыть завесу тайны, которая покрывает инвестиции в видеоигры, исходя из своего личного опыта.

ВНИМАНИЕ – в статье самые азы!

Если вы уже имели опыт в инвестициях, то ничего нового, кроме специфики видеоигрового рынка, не узнаете. Но для тех, кому это все в новинку, она может стать отправной точкой и своеобразным гайдом – он будет полезен не только инвесторам, но и студиям, которые хотят привлечь к своему проекту финансирование. 

Читать далее

Новости

Лутбоксы: что скрывается за борьбой с ними

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели6.1K

Лутбоксы — это механика монетизации, побуждающая игроков тратить деньги ради получения случайной награды. Со временем она прочно укоренилась в геймдеве. 

Неудивительно, что государственные регуляторы в разных странах обратили внимание на эту практику и начали предпринимать попытки её ограничить, аргументируя это защитой детей и борьбой с элементами азартных игр.

Однако возникает закономерный вопрос: действительно ли речь идёт исключительно о защите детей?

Или за этим стоят другие, менее благородные и более прагматичные интересы.

Читать далее

«Отец» Mega Drive, Sega Saturn, Dreamcast Сато Хидэки: как SEGA под его руководством удалось бросить вызов Nintendo

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели7.1K

В пятницу, 13 февраля, скончался «отец железа» консолей Sega Сато Хидэки. Именно он был руководителем технологической группы, создавшей основные игровые приставки этой компании — Mega Drive, Sega Saturn, Dreamcast. Сегодняшняя статья — о пути Сато Хидэки.

Читать далее

История геймдева: как игроки влияли на индустрию, а бизнес — на игроков и что происходит сейчас

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение17 мин
Охват и читатели7K

Кажется, с играми сегодня происходит странная вещь: геймдев перестал быть просто индустрией развлечений и внезапно стал поставщиком технологий влияния. Пока студии спорят, что важнее — эксклюзивы, подписки или «правильный» геймплей, бизнес уже вынес из игр самое ценное: механики удержания, прогресс, награды и ощущение контроля. 

Привет, Хабр! Меня зовут Андрей Аврамчук, я редактор блога МТС. В конце прошлого года я попросил Валерия Линькова, сооснователя инди-студии «Монтировка», рассказать, что происходит с рынком игр. Сегодня делюсь расшифровкой этого доклада: из нее вы узнаете, как преображались игры по мере изменения запросов игроков, как на индустрию повлияла пандемия, что происходят с геймдевом сейчас и почему именно независимые студии создают нетривиальные продукты.

Читать далее

Управление рисками в GameDev. Финансы (Finance). Риск исчерпания бюджета до завершения проекта или нерентабельности

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение12 мин
Охват и читатели4.1K

В России, Беларуси и в целом в СНГ - огромное количество креативных, талантливых разработчиков, геймдизайнеров, продактов и просто талантливых людей. У кого-то из них есть идея создать игру, или возможно, он или она уже создает игру, либо управляет, возглавляет, помогает развивать игровой проект.

В какой-то момент возникает желание сделать больше, лучше, расширить команду, нанять дизайнера, композитора, провести исследование, закупить ассетов, библиотеку, новый софт и железо. Иными словами, в том или ином плане возникает потребность в увеличении финансирования, для развития своей уникальной, лучшей игры, супер-игрового проекта. И возникает вопрос - Где взять деньги?

Почему я как инвестор должен вам поверить? Ведь я думаю о деньгах и как их приумножить. Я думаю о том, как 1. Вложить деньги и вернуть их, с прибылью, и желательно быстро. 2. Я думаю о вашей игре, да, и графика, и сценарий, и геймплейный цикл вроде норм, даже интересно, но где во всей этой истории моя прибыль? Как быстро я ее получу? И получу ли?

Что поможет убедить инвестора?

Читать далее

Геймингу все возрасты покорны: как банки стали разработчиками игр

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Охват и читатели7.2K

Потребители все чаще ждут от банков не только профильные товары и услуги. Клиентам интереснее участвовать в игровом процессе, а не просто совершать операции или знакомиться с новыми сервисами. В итоге банки создают гейминговые проекты или вступают с коллаборации с другими компаниями. Рассказываем в нашей статье о таких примерах.

Читать далее

Hudson Soft: как студия, создававшая игры с миллионными тиражами, потерпела крах

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели11K

Студия, подарившая миру игру Bomberman, была основана в 70-х годах двумя братьями — Юдзи и Хироси Кудо. Они любили железную дорогу и поезда, поэтому свой проект назвали в честь составной части локомотивов Hudson C62 (в США известный под названием «Гудзон», в Европе — как «Балтика»).

На первых порах созданное семейное предпринимательское дело не приносило никакого дохода: братья метались между разными сферами, но в конечном счете остановились на компьютерных играх. Что из этого вышло  — об этом в нашем материале.

Читать далее

Управление рисками в GameDev. Геймдизайн (Game Design). Риск того, что игра не даст увлекательный и запоминающийся опыт

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Охват и читатели7.9K

Большое количество игровых проектов терпят неудачу. Но что, если это не вопрос удачи, а следствие ошибок управления, рисков, не выявленных во время, или выявленных, но оставленных без должного внимания? Провал игрового проекта — это чаще всего не случайность.

Читать далее

Управление рисками в GameDev. Технологии (Technology). Риск, что игра технически нестабильна и неоптимизирована

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение9 мин
Охват и читатели8.4K

Январские праздники 2026. Я давно думал над тем, а что просиходит в GameDev с рисками? Как происходит управление игровыми проектами? Почему даже у известных тайтлов достаточно часто бывают серьезные проблемы с финансами, сроками, качеством, командой? Я даже не говорю об инди-разработке, о малых студиях. Почему многие игровые проекты проваливаются, а еще о большем количестве проектов, после их выхода, мы даже никогда не узнаем и не вспомним, они исчезают как вспышка метеора на ночном небе...Почему?

Читать далее

Создатели Atomic Heart подали в Роспатент заявку на регистрацию названия второй части игры

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение2 мин
Охват и читатели11K

Cтудия Mundfish продолжает держать поклонников в напряжении. Выяснилось, что еще 26 ноября 2025 года в Роспатент была подана заявка (№2025830404) на регистрацию товарного знака кипрской компании Slimao Limited — юридическим лицом, связанным с Mundfish. 

Читать далее

Чтение на выходные: подборка книг о взлетах и провалах в геймдеве

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели6.6K

Индустрия видеоигр со стороны кажется миром чистого волшебства — дерзких мечтателей, создающих вселенные, и головокружительных успехов, меняющих поп-культуру. Но за каждым громким триумфом часто стоит не менее эпическая история борьбы, амбиций и болезненных провалов. В нашей подборке на выходные — четыре книги, которые проводят вас за кулисы этого театра. Вы узнаете, как гениальные идеи сталкиваются с суровой реальностью бизнеса, как создаются и рушатся империи, а также какой ценой на самом деле даются всеми любимые игры.

Читать далее

Цены внутри F2P не вознесутся (выше $99)

Время на прочтение9 мин
Охват и читатели6K

Краткий анализ 20+ внутриигровых магазинов.

В статье — паттерны, которые я нашел в магазинах топовых F2P игр.

Читать далее

Как одна из самых богатых игровых компаний сколотила своё состояние за счёт фанатов

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели6.9K

IT-компании не обязательно нанимать дорогих спецов, чтобы сколотить миллионное состояние. Достаточно передать немного полномочий пользователям.

Так в своё время поступила игровая компания Valve. Результат: 70% рынка цифровой дистрибуции игр и миллионы долларов, заработанных за счёт фанатов. 

Читать далее

Ближайшие события

Геймеры выбирают мобильность

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели6.1K

В России стремительно растёт популярность портативных игровых консолей. По нашим, за первые три квартала 2025 года россияне приобрели около 1,1 млн игровых приставок на общую сумму порядка 20 млрд рублей. Наибольший вклад внёс сегмент портативных консолей, продажи которых в штуках выросли в 1,5 раза по сравнению с аналогичным периодом прошлого года. Эта тенденция отражает заметный сдвиг предпочтений геймеров в сторону мобильности и гибридных устройств.

Читать далее

От стороннего платёжного решения к собственному SDK: история RuStore Pay SDK

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели7.4K

Платёжная система — один из самых важных элементов любого приложения. От неё зависит не только удобство пользователей, но и стабильность выручки. Когда мы запускали RuStore, быстро поняли: платежи должны работать безупречно, иначе страдают и пользователи, и разработчики.

На старте мы использовали внешнее решение, чтобы быстро запустить процесс монетизации. Но со временем, когда стор вырос и количество интеграций увеличилось, стало очевидно: для гибкости, скорости и контроля нам нужно собственное решение. Так в RuStore появилась идея создать Pay SDK — платёжного решения, которое мы спроектировали с нуля под реальные задачи российских разработчиков и наших пользователей.

Меня зовут Алексей Мольков, я менеджер продукта в RuStore. В этом посте расскажу, как мы пришли к решению написать свой SDK, какие вызовы прошли по пути и какие преимущества уже видят команды, которые его используют.

Читать далее

Чтение на выходные: «Мастер Подземелий. Гэри Гайгэкс и вдохновляющая история создания Dungeons & Dragons в комиксах»

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение2 мин
Охват и читатели6.1K

Если вы когда-нибудь бросали двадцатигранный кубик, представляли себя магом, воином, одиноким странником или плутом, то наверняка знаете, что без Dungeons & Dragons мир настольных игр был бы совсем другим. Представляем вашему вниманию работу о культовой игре, изменившей поп-культуру навсегда.

Книга написана в формате комикса. Над ней поработали Дэвид Кушнер — журналист, редактор и автор ряда книг, и Корен Шамди — иллюстратор и мультипликатор. В девяти частях читателю открывается история Гэри Гайгэкса — человека, который вместе с друзьями превратил увлечение фэнтези и военными стратегиями в явление, покорившее миллионы.

Читать далее

Виртуальные слова: как фразы и мемы из игр стали товарными знаками

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Охват и читатели6.4K

Фразы и мемы из видеоигр давно перестали быть просто элементами геймплея или интернет-культуры — они превратились в товарные знаки, приносящие разработчикам и издателям миллионы долларов. Рассказываем в нашей статье, как студии защищают виртуальные слова своих героев. 

Читать далее

Electronic Arts будет продана саудовскому фонду и Silver Lake за $55 млрд: разбираемся с патентами студии

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели7.1K

Компания Electronic Arts (EA), известная по играм Battlefield и EA Sports FC, будет продана консорциуму инвесторов. Покупателями выступят инвестиционный фонд Silver Lake и Саудовский суверенный фонд PIF, который уже владеет 10% акций EA. Сумма сделки, по данным Bloomberg, достигает $55 млрд.

Решение о переходе в частную собственность позволит EA сосредоточиться на долгосрочной стратегии, избавившись от давления со стороны биржевых инвесторов. На фоне новости о сделке акции компании подорожали на 15%.

Разбираемся с интеллектуальной собственностью студии. Спойлер: всё очень круто.

Читать далее

Не баян, а классика. Как запустить и играть в старые игры на ПК

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели22K

Технологический прогресс стал обоюдоострым лезвием: новейшие игры на современном железе выглядят красиво как никогда прежде, а вот старые тайтлы на всем этом навороченном геймерском оборудовании просто не работают. Но починить это все же можно. Как запустить старые игры на ПК изучили эксперты М.Клик.

Читать далее

Чтение на выходные: «Нужно больше золота. Взлёт, падение и будущее Blizzard Entertainment» Джейсона Шрейера

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели8.8K

Имена Arthas, Kerrigan, Jim Raynor и герои Azeroth знакомы миллионам. Студия Blizzard Entertainment годами была синонимом безупречного качества и погружения в игровые вселенные. Но что происходит, когда магия сталкивается с суровой реальностью бизнеса?

Читать далее
1
23 ...