Реклама встала, а игры выросли на 19%

1,1 миллиарда рублей заплатил российский бизнес подрядчикам за геймификацию в 2025 году. Годом раньше было 920 миллионов.

Монетизация в играх и о том, как это делать

1,1 миллиарда рублей заплатил российский бизнес подрядчикам за геймификацию в 2025 году. Годом раньше было 920 миллионов.

Полторы секунды. Столько в среднем живой человек смотрит на рекламу в интернете, а бренд начинает оседать в памяти только после двух с половиной. Разбираю свежие замеры внимания и формат, который выигрывает их все.
По данным портала levelup.com, в 2026 году на Steam в среднем публикуется от 70 до 100 игр в день.
Если говорить о мобильных играх, то, по данным apptopia.com, в 2026 году в App Store в среднем публиковалось свыше 500 игр в день, а в Google Play Store - свыше 200 игр в день. Цифры приблизительные и консервативные - взяты мной в сторону уменьшения.
Если для Steam‑релизов признаки вайбкодинга не звучат явно, то, по мнению The New York Times, для мобильных приложений в App Store рост обусловлен во многом именно вайбкодингом. Полагаю, это применимо и к Google Play Store.
Как много из этого потока игр действительно успешны и известны? Успех - понятие относительное. Кто‑то считает успехом сам факт релиза, кто‑то - целевую выручку или охват аудитории. Но уверен: многие думают об успехе игрового проекта именно с точки зрения потока выручки, который он формирует.

Разработчик выложил видео геймплея своей игры в сеть.
Задача — искать иголку среди 5 млн травинок, название — Needle In A Haystack Simulator.
Абсурдный геймплей быстро привлек внимание пользователей: видео набрали миллионы просмотров. Тут автор вспомнил, что надо завести страницу в Steam и собрать вишлисты.

Одна из основных задач игры внутри продукта — превратить игрока в активного пользователя. Для этого игровая система предлагает ему совершать целевые действия: сделать покупку, воспользоваться новой функцией, подключить подписку. В награду игрок получает очки, преимущество в розыгрыше призов или доступ к новому контенту.
Одна из ключевых метрик таких проектов – конверсия в выполнение продуктовых заданий. На неё влияет группа игровых показателей: Retention (удержание), DAU (уникальные пользователи), вовлечённость в отдельные механики.
Ещё одной метрике часто уделяют меньше внимания — средней продолжительности активной сессии, или Average Active Session Duration. Чем дольше игрок осмысленно взаимодействует с игрой, тем больше у системы возможностей вовлечь его в механики и подвести к целевому действию.
В этой статье вы узнаете:
Какие бизнес-задачи помогает решать более продолжительная игровая сессия
За какими связанными показателями нужно следить
Какие игровые механики способны её увеличить.

А помните, был такой Vine? В конце 2010-х это приложение для коротких видео, казалось, вот-вот станет тем, во что в итоге превратился TikTok. Вместо этого его купил Twitter и быстро закрыл.
На этом, по идее, история должна был и закончиться, но на самом деле у нее было совершенно дикое продолжение, и нет, речь не о Логане Поле, перебравшемся из Vine в YouTube.
Речь про HQ Trivia.

Привет, Хабр! Меня зовут Алексей Козьяков, я руководитель диджитал-отдела СТС Медиа. В этой статье расскажу про лицензирование мобильных игр и про то, чем оно вообще полезно, как всё работает в мире мобильных игр по лицензии популярного бренда — от идеи до попадания в топ магазинов приложений. Разберём, как устроен бизнес, какие есть модели заработка и многое другое. Бонусом — чеклист для разработчиков игр, которые хотят сотрудничать с владельцем интеллектуальной собственности и сделать игру по лицензии.
Для наглядности — на живом примере, обсудим в этом плане наш проект «Три кота».
Что такое лицензирование мобильной игры
Лицензия по общим правилам — это право использовать чужой бренд, персонажей, общий визуальный стиль, вселенную или IP (именно эту аббревиатуру я буду использовать далее) в целом. Причём речь может идти не о полноценном создании игры, а просто о включении персонажей в какое-то внутриигровое событие другой популярной игры. Например, выходит вот скоро новый GTA — и там может оказаться миссия, в которой надо что-то сделать с нашими котами.
А ещё лицензирование — это не просто использование чужого раскрученного бренда с целью получить кучу поискового трафика и быстро заработать. Это ещё и история, в которой вы делаете игру в стилистике этого бренда, даже в его философии, плюс сюжет игры должен соответствовать идее мультфильма. На самом деле, это очень сложная и кропотливая работа, итогом которой становится крутой продукт, дополняющий контент, так полюбившийся детям. Именно этим, кстати, вызван довольно высокий retention игр по мультикам — ребёнок как будто играет в свой любимый мультфильм, взаимодействует с персонажами, управляет ими.

Roblox — онлайн‑платформа, где пользователи могут не только играть в созданные другими людьми проекты, но и разрабатывать собственные. С момента запуска в 2006 году проект завоевал огромную популярность по всему миру, особенно среди детей и подростков. Рассказываем в нашей статье, в чём же секрет успеха Roblox. И как платформу запретили (а потом разрешили) в России.
Наконец-то Steam Machine оказалась у нас в руках, и приятно держать в руках ещё одно популярное игровое устройство, поставляемое с Linux. Steam Deck предоставил Linux бесчисленному количеству геймеров, и отказ от Windows в пользу Linux наконец-то стал реальной возможностью для многих, кто раньше считал её шуткой. Недавно мы протестировали несколько дистрибутивов, и игровой процесс на Linux превосходен. Valve делает ставку на SteamOS с Steam Machine, и, похоже, риск оправдывается.

Этой статьей я продолжу серию постов для тех, кто только собирается запускать свой интернет‑проект.
Вот тут можно прочитать первую часть о том, как выбрать форму для своей деятельности (самозанятый, ИП, ООО) и начать принимать платежи: Как монетизировать пет‑проект: документы, платежи, касса.
Вот тут можно прочитать вторую часть о том, как соблюдать формальные требования по работе с персональными данными: Пет‑проект и персональные данные: как соблюсти минимальные необходимые требования и не попасть на штрафы.

Когда речь заходит о коммерческом успехе игр, начинаются рассуждения о стеке, технологиях, игровых механиках, уникальных идеях — и все это верно. Но сегодня я хочу поговорить о менее очевидной детали, которая сопровождает каждого геймера на протяжении всей игры — о музыке. Не забывайте, что издатели тратят огромные суммы на покупку прав на произведения, собирают плейлисты из песен популярных артистов и рассчитывают сделать игру привлекательнее. И да, когда вы слышите в GTA любимую песню на радио, помните, что заплатили в том числе и за нее.
Давайте разберемся как разработчики начали собирать плейлисты из популярных песен для своих игр, почему это не так-то просто и как сделать худший плейлист в истории игр.

Можно ли запустить казуальную HTML5-игру на чистом JS в Яндекс Играх, не зная геймдева и верстки? Спойлер: можно, но придется пройти через 2-3 месяца модерации.
Под катом — честный постмортем инди-проекта, созданного по вечерам на коленке. Рассказываю про костыли SPA-архитектуры на тегах <div>, продвижение и реальные графики трафика и доходов за первые недели.

Здесь я хотела бы рассказать, какие визуальные приемы используют создатели игр для удерживания пользователей в своих приложениях. И речь не пойдет о таких классических явлениях, как гача, колесо фортуны и все их производные. В этой статье я буду рассматривать мало заметные глазу микро-явления, на которые мало кто обращает внимания, однако которые влияют на наш мозг также, как и классические слот- машины, то есть "мотивируют" продолжать играть.

Вы разработали сервис, который хотите монетизировать - что делать дальше? Написала большой гайд для тех, кто только начинает свой бизнес.
Определяем модель, готовим пользовательское соглашение, разбираемся с персональными данными, подключаем платежи и онлайн-кассу.

Если вам кажется, что игровая индустрия давно превратилась в фабрику по производству одинаковых блокбастеров за сотни миллионов долларов, — вы просто не туда смотрите. Пока гиганты штампуют очередную Call of Duty, маленькие студии и одиночки делают игры, в которые влюбляются миллионы. Minecraft, Journey, Hollow Knight, Undertale, Firewatch — все они выросли из «гаражного» подхода и безумного креатива, который не продавить никакими фокус-группами. Про это и книга Бунтхави Сувилай «Вселенная инди-игр: от идеи до шедевра», которая наконец добралась до России — 224 страницы на мелованной бумаге, около трехсот иллюстраций, концепт-артов и скриншотов.
То есть это не только чтение, но и разглядывание: можно просто листать и рассматривать картинки, даже если вы не собираетесь сами делать игру, а просто любите в них играть.

Банк как игровая площадка: обзор геймификации в российском банкинге.
Первый материал из серии обзорных статей «Геймификация по отраслям»

Привет, читатель. Меня зовут Владимир. Раз уж так сложилось, что первая часть моей статьи нашла интерес, не буду затягивать с выпуском второй части. Если что, начало можно почитать здесь. В этой части я хочу рассказать об этапе завершения разработки и пути к релизу в Steam.

Известно, что официальной религией в Японии является работа. Во время проведения религиозного обряда среднестатистический японец облачается в специальное одеяние, мечется и уважает начальников. Такая церемония проводится каждый день с 9 утра до 10 вечера. Азартные же игры в Японии запрещены уголовным кодексом, за исключением ставок на скачках или лотерей, но любители поиграть всегда найдут выход.
Этот японец был именно из таких, и за отчаянную игру получил кличку Воин. С виду его можно было бы принять за обычного туриста в мятой рубашке, который решил спустить немного денег в автоматы, однако он был не так прост, возил с собой полтора миллиона долларов в двух чемоданах, и брал с собой в поездки личного повара и собственную посуду.

Atomic Heart делали 200 человек с бюджетом $50 млн. Hail to the Rainbow — один разработчик, 6 лет, почти без бюджета. Я взял интервью у Сергея Носкова и разобрал этот кейс как руководитель отдела разработки: продуктивность, деньги, выгорание и результат, который сложно отличить от AAA.

Принято считать, что любая сфера конкурирует внутри себя самой: нефтяные компании с нефтяными, транспортные с транспортными, а магазины за углом с ретейлом. Принцип работает и в игровой индустрии: студии борются за геймеров, их внимание и деньги, оптимизируя затраты на разработку и усиливая методы удержания.
Но оказалось, что все меняется.
Мне в руки попалась огромная презентация Мэттью Болла, медиааналитика и евангелиста метавселенной (а в прошлом Мэт был главой стратегии Amazon Studios). В презентации он предлагает смотреть на рынок иначе: игры теряют долю внимания не только внутри собственной индустрии, но и в более широкой борьбе за время, привычку и деньги пользователя. Геймдеву, кроме релизов игр, приходится конкурировать с соцсетями, порнографией, гемблингом, iGaming и многим другим, то есть с иными цифровыми доменами, которые тоже научились отлично монетизировать вовлечение.
Изучил огромную презентацию и разобрался в цифрах, насколько шатким оказалось реальное положение геймдева в мире.