Обновить
32K+

Монетизация игр *

Монетизация в играх и о том, как это делать

19,28
Рейтинг
Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Как оформить отношения с инвестором в пет-проекте

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Охват и читатели7.3K

Этой статьей я продолжу серию постов для тех, кто только собирается запускать свой интернет‑проект. 

Вот тут можно прочитать первую часть о том, как выбрать форму для своей деятельности (самозанятый, ИП, ООО) и начать принимать платежи: Как монетизировать пет‑проект: документы, платежи, касса.

Вот тут можно прочитать вторую часть о том, как соблюдать формальные требования по работе с персональными данными: Пет‑проект и персональные данные: как соблюсти минимальные необходимые требования и не попасть на штрафы.

Почти любому проекту в стадии активного развития нужны деньги, в основном на маркетинг и на дополнительную разработку. Например, вы нашли инвестора или партнера, которого заинтересовал ваш проект и он готов в него вложиться. Чаще всего, на этом этапе встает вопрос - а как оформить ваши взаимоотношения.  Как правило, это зависит от нескольких обстоятельств:

Личные отношения между вами и партнером/инвестором, а также его опыт в инвестировании в проекты. Часто если между автором проекта и инвестором существуют личные или профессиональные сложившиеся взаимоотношения, то и все оформление ограничивается устными договоренностями или простым договором. Однако если инвестор - незнакомый субъект, а также если он серийно инвестирует в проекты, то с большой долей вероятности он попросит оформить документы.

Если вы ведете проект, как физическое лицо (самозанятый) либо как ИП, то ваш основной доступный вариант - это договор займа или соглашение с инвестором.

Читать далее

Новости

Музыка в играх стала хуже, но сделала их дороже

Время на прочтение10 мин
Охват и читатели13K

Когда речь заходит о коммерческом успехе игр, начинаются рассуждения о стеке, технологиях, игровых механиках, уникальных идеях — и все это верно. Но сегодня я хочу поговорить о менее очевидной детали, которая сопровождает каждого геймера на протяжении всей игры — о музыке. Не забывайте, что издатели тратят огромные суммы на покупку прав на произведения, собирают плейлисты из песен популярных артистов и рассчитывают сделать игру привлекательнее. И да, когда вы слышите в GTA любимую песню на радио, помните, что заплатили в том числе и за нее.

Давайте разберемся как разработчики начали собирать плейлисты из популярных песен для своих игр, почему это не так-то просто и как сделать худший плейлист в истории игр.

Читать далее

Как я сделал игру «Найди 250 отличий» на чистом JS и выложил в Яндекс Игры: цифры, грабли и доход

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение19 мин
Охват и читатели8.5K

Можно ли запустить казуальную HTML5-игру на чистом JS в Яндекс Играх, не зная геймдева и верстки? Спойлер: можно, но придется пройти через 2-3 месяца модерации.

Под катом — честный постмортем инди-проекта, созданного по вечерам на коленке. Рассказываю про костыли SPA-архитектуры на тегах <div>, продвижение и реальные графики трафика и доходов за первые недели.

Читать далее

Казино там, где вы и не заметили

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели16K

Здесь я хотела бы рассказать, какие визуальные приемы используют создатели игр для удерживания пользователей в своих приложениях. И речь не пойдет о таких классических явлениях, как гача, колесо фортуны и все их производные. В этой статье я буду рассматривать мало заметные глазу микро-явления, на которые мало кто обращает внимания, однако которые влияют на наш мозг также, как и классические слот- машины, то есть "мотивируют" продолжать играть.

Читать далее

Как монетизировать пет-проект: документы, платежи, касса

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели8.8K

Вы разработали сервис, который хотите монетизировать - что делать дальше? Написала большой гайд для тех, кто только начинает свой бизнес.

Определяем модель, готовим пользовательское соглашение, разбираемся с персональными данными, подключаем платежи и онлайн-кассу. 

Довольно сложно объяснить все корпоративное и налоговое право в одной статье, поэтому в тексте есть упрощения и обобщения. Текст ориентирован на предпринимателей, а не на юристов и я постараюсь обойтись без большого количества отсылок к законодательству (но в тексте много ссылок на бухгалтерские порталы - если вам интересен какой-то вопрос, сможете перейти и ознакомиться с более подробной информацией).

Все написанное актуально исключительно для российского права, при приеме платежей в рублях. Нормы законодательства действуют по состоянию на май 2026 г.

Если вы перед запуском проекта делаете анализ законодательства, построение бизнес-моделей или генерацию юридически значимых документов с использованием AI - примите риски ошибок и галлюцинаций.

Шаг 1 (стратегический). Что вы вообще хотите?

Допустим, вы создали некий продукт (приложение, игру, бот - далее я буду называть это сервис), который интересен другим людям и они готовы платить за его использование.

С технической частью (как дать доступ) и с вопросом продаж (где брать трафик, чтобы пользователи узнали о сервисе) вы уже разобрались и теперь встает вопрос - а как оформить получение денег от пользователей?

На первом шаге нужно оценить:

Читать далее

Чтение на выходные: «Вселенная инди-игр: от идеи до шедевра» Бунтхави Сувилай

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Охват и читатели7.9K

Если вам кажется, что игровая индустрия давно превратилась в фабрику по производству одинаковых блокбастеров за сотни миллионов долларов, — вы просто не туда смотрите. Пока гиганты штампуют очередную Call of Duty, маленькие студии и одиночки делают игры, в которые влюбляются миллионы. Minecraft, Journey, Hollow Knight, Undertale, Firewatch — все они выросли из «гаражного» подхода и безумного креатива, который не продавить никакими фокус-группами. Про это и книга Бунтхави Сувилай «Вселенная инди-игр: от идеи до шедевра», которая наконец добралась до России — 224 страницы на мелованной бумаге, около трехсот иллюстраций, концепт-артов и скриншотов. 

То есть это не только чтение, но и разглядывание: можно просто листать и рассматривать картинки, даже если вы не собираетесь сами делать игру, а просто любите в них играть.

Читать далее

Банк как игровая площадка. Обзор геймификации в российском банкинге

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение11 мин
Охват и читатели6.1K

Банк как игровая площадка: обзор геймификации в российском банкинге.

Первый материал из серии обзорных статей «Геймификация по отраслям»

Читать далее

Как я стал разработчиком игр в 35 лет. Часть 2

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели11K

Привет, читатель. Меня зовут Владимир. Раз уж так сложилось, что первая часть моей статьи нашла интерес, не буду затягивать с выпуском второй части. Если что, начало можно почитать здесь. В этой части я хочу рассказать об этапе завершения разработки и пути к релизу в Steam.

Читать далее

Казино всегда в выигрыше

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели16K

Известно, что официальной религией в Японии является работа. Во время проведения религиозного обряда среднестатистический японец облачается в специальное одеяние, мечется и уважает начальников. Такая церемония проводится каждый день с 9 утра до 10 вечера. Азартные же игры в Японии запрещены уголовным кодексом, за исключением ставок на скачках или лотерей, но любители поиграть всегда найдут выход.

Этот японец был именно из таких, и за отчаянную игру получил кличку Воин. С виду его можно было бы принять за обычного туриста в мятой рубашке, который решил спустить немного денег в автоматы, однако он был не так прост, возил с собой полтора миллиона долларов в двух чемоданах, и брал с собой в поездки личного повара и собственную посуду.

Читать далее

200 человек и $50 млн vs один человек и вагон терпения: как соло-разработчик сделал игру уровня Atomic Heart

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Охват и читатели21K

Atomic Heart делали 200 человек с бюджетом $50 млн. Hail to the Rainbow — один разработчик, 6 лет, почти без бюджета. Я взял интервью у Сергея Носкова и разобрал этот кейс как руководитель отдела разработки: продуктивность, деньги, выгорание и результат, который сложно отличить от AAA.

Сколько на самом деле заработала игра

Война доменов: как TikTok, OnlyFans и гемблинг отбирают внимание у игр

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели7.7K

Принято считать, что любая сфера конкурирует внутри себя самой: нефтяные компании с нефтяными, транспортные с транспортными, а магазины за углом с ретейлом. Принцип работает и в игровой индустрии: студии борются за геймеров, их внимание и деньги, оптимизируя затраты на разработку и усиливая методы удержания. 

Но оказалось, что все меняется.

Мне в руки попалась огромная презентация Мэттью Болла, медиааналитика и евангелиста метавселенной (а в прошлом Мэт был главой стратегии Amazon Studios). В презентации он предлагает смотреть на рынок иначе: игры теряют долю внимания не только внутри собственной индустрии, но и в более широкой борьбе за время, привычку и деньги пользователя. Геймдеву, кроме релизов игр, приходится конкурировать с соцсетями, порнографией, гемблингом, iGaming и многим другим, то есть с иными цифровыми доменами, которые тоже научились отлично монетизировать вовлечение.

Изучил огромную презентацию и разобрался в цифрах, насколько шатким оказалось реальное положение геймдева в мире.

Читать далее

Как начать инвестировать в игры: основы для начинающих

Время на прочтение9 мин
Охват и читатели10K

Вопреки всем ограничениям, макроэкономика российского геймедва потихоньку складывается – мы находимся на этапе, когда есть люди, идеи и спрос. Сейчас стоимость разработки в России примерно в пять раз дешевле, чем в Америке. Индустрия становится «новой нефтью» – самое время начать инвестировать и двигать рынок вперед. 

Сегодня я попробую приоткрыть завесу тайны, которая покрывает инвестиции в видеоигры, исходя из своего личного опыта.

ВНИМАНИЕ – в статье самые азы!

Если вы уже имели опыт в инвестициях, то ничего нового, кроме специфики видеоигрового рынка, не узнаете. Но для тех, кому это все в новинку, она может стать отправной точкой и своеобразным гайдом – он будет полезен не только инвесторам, но и студиям, которые хотят привлечь к своему проекту финансирование. 

Читать далее

Лутбоксы: что скрывается за борьбой с ними

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели6.4K

Лутбоксы — это механика монетизации, побуждающая игроков тратить деньги ради получения случайной награды. Со временем она прочно укоренилась в геймдеве. 

Неудивительно, что государственные регуляторы в разных странах обратили внимание на эту практику и начали предпринимать попытки её ограничить, аргументируя это защитой детей и борьбой с элементами азартных игр.

Однако возникает закономерный вопрос: действительно ли речь идёт исключительно о защите детей?

Или за этим стоят другие, менее благородные и более прагматичные интересы.

Читать далее

Ближайшие события

«Отец» Mega Drive, Sega Saturn, Dreamcast Сато Хидэки: как SEGA под его руководством удалось бросить вызов Nintendo

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели7.3K

В пятницу, 13 февраля, скончался «отец железа» консолей Sega Сато Хидэки. Именно он был руководителем технологической группы, создавшей основные игровые приставки этой компании — Mega Drive, Sega Saturn, Dreamcast. Сегодняшняя статья — о пути Сато Хидэки.

Читать далее

История геймдева: как игроки влияли на индустрию, а бизнес — на игроков и что происходит сейчас

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение17 мин
Охват и читатели7.3K

Кажется, с играми сегодня происходит странная вещь: геймдев перестал быть просто индустрией развлечений и внезапно стал поставщиком технологий влияния. Пока студии спорят, что важнее — эксклюзивы, подписки или «правильный» геймплей, бизнес уже вынес из игр самое ценное: механики удержания, прогресс, награды и ощущение контроля. 

Привет, Хабр! Меня зовут Андрей Аврамчук, я редактор блога МТС. В конце прошлого года я попросил Валерия Линькова, сооснователя инди-студии «Монтировка», рассказать, что происходит с рынком игр. Сегодня делюсь расшифровкой этого доклада: из нее вы узнаете, как преображались игры по мере изменения запросов игроков, как на индустрию повлияла пандемия, что происходят с геймдевом сейчас и почему именно независимые студии создают нетривиальные продукты.

Читать далее

Управление рисками в GameDev. Финансы (Finance). Риск исчерпания бюджета до завершения проекта или нерентабельности

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение12 мин
Охват и читатели4.3K

В России, Беларуси и в целом в СНГ - огромное количество креативных, талантливых разработчиков, геймдизайнеров, продактов и просто талантливых людей. У кого-то из них есть идея создать игру, или возможно, он или она уже создает игру, либо управляет, возглавляет, помогает развивать игровой проект.

В какой-то момент возникает желание сделать больше, лучше, расширить команду, нанять дизайнера, композитора, провести исследование, закупить ассетов, библиотеку, новый софт и железо. Иными словами, в том или ином плане возникает потребность в увеличении финансирования, для развития своей уникальной, лучшей игры, супер-игрового проекта. И возникает вопрос - Где взять деньги?

Почему я как инвестор должен вам поверить? Ведь я думаю о деньгах и как их приумножить. Я думаю о том, как 1. Вложить деньги и вернуть их, с прибылью, и желательно быстро. 2. Я думаю о вашей игре, да, и графика, и сценарий, и геймплейный цикл вроде норм, даже интересно, но где во всей этой истории моя прибыль? Как быстро я ее получу? И получу ли?

Что поможет убедить инвестора?

Читать далее

Геймингу все возрасты покорны: как банки стали разработчиками игр

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Охват и читатели7.4K

Потребители все чаще ждут от банков не только профильные товары и услуги. Клиентам интереснее участвовать в игровом процессе, а не просто совершать операции или знакомиться с новыми сервисами. В итоге банки создают гейминговые проекты или вступают с коллаборации с другими компаниями. Рассказываем в нашей статье о таких примерах.

Читать далее

Hudson Soft: как студия, создававшая игры с миллионными тиражами, потерпела крах

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели11K

Студия, подарившая миру игру Bomberman, была основана в 70-х годах двумя братьями — Юдзи и Хироси Кудо. Они любили железную дорогу и поезда, поэтому свой проект назвали в честь составной части локомотивов Hudson C62 (в США известный под названием «Гудзон», в Европе — как «Балтика»).

На первых порах созданное семейное предпринимательское дело не приносило никакого дохода: братья метались между разными сферами, но в конечном счете остановились на компьютерных играх. Что из этого вышло  — об этом в нашем материале.

Читать далее

Управление рисками в GameDev. Геймдизайн (Game Design). Риск того, что игра не даст увлекательный и запоминающийся опыт

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Охват и читатели8.1K

Большое количество игровых проектов терпят неудачу. Но что, если это не вопрос удачи, а следствие ошибок управления, рисков, не выявленных во время, или выявленных, но оставленных без должного внимания? Провал игрового проекта — это чаще всего не случайность.

Читать далее

Управление рисками в GameDev. Технологии (Technology). Риск, что игра технически нестабильна и неоптимизирована

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение9 мин
Охват и читатели8.5K

Январские праздники 2026. Я давно думал над тем, а что просиходит в GameDev с рисками? Как происходит управление игровыми проектами? Почему даже у известных тайтлов достаточно часто бывают серьезные проблемы с финансами, сроками, качеством, командой? Я даже не говорю об инди-разработке, о малых студиях. Почему многие игровые проекты проваливаются, а еще о большем количестве проектов, после их выхода, мы даже никогда не узнаем и не вспомним, они исчезают как вспышка метеора на ночном небе...Почему?

Читать далее
1
23 ...