Привет. Эта статья — текстовая версия моего доклада на конференции RAUX 2021. Ниже будет ссылка на видео.

Я делаю крупные приложения для топовых российских компаний. В основном для банков. Стараюсь больше руководить, но бывает, что дизайню и программирую. Занимаюсь этим уже почти 10 лет, и возникло наблюдение...

Создание UX/UI, длится минимум 3 месяца. Бывает и 6–9 месяцев. При этом, очень редко выходит закончить проект с тем же дизайнером, с которым начинали его делать. По дороге люди выгорают и уже не могут выполнять свою работу эффективно. При том, что на проектах поменьше (1–2 месяца), всё проходит куда как менее кровопролитно.

И это заметно не только у нас в команде. Пообщайся с работниками отделов дизайна в крупных банках, у многих огромная текучка. Даже топовые сотрудники частенько меняются.

Но бывает, что всё-таки находятся выдающиеся люди, которые могут выдержать все 6 месяцев и даже больше. При всём таланте и творческом подходе, это люди очень толерантные к выполнению скучных и рутинных задач. Даже получающие определённое удовольствие от таких задач.

В статье я расскажу из чего состоит UX/UI банковских проектов и почему это такое скучное занятие.

Будет полезно начинающим дизайнерам. И тем, кто хочет перейти на выполнение крупных проектов.


Кому удобнее смотреть видео, тут запись с конференции:

Содержание

  1. Что заказчик ценит в дизайне

  2. Этапы создания дизайна крупного проекта

  3. Как помочь разработчикам

  4. Заключение

При чём тут скучные люди, станет понятно в самом конце. Но для начала:

В чём измеряется сложный проект?

Можно поспорить, что вообще можно называть сложным проектом. Но в целом, почти всегда оценку можно свести к количеству нарисованных экранов.

Для какого-нибудь лендинг пейджа достаточно 3–5 экранов. Для интернет-магазина 10–20 экранов. Банковские приложения для юр. лиц начинаются от 100 экранов.

Причём, 100 экранов — это дизайнеру для разминки пальцев. В процессе они ещё много раз переделываются, а на выходе заказчик получает 150 – 200 экранов (не считая ночных тем и мобильных версий).

Если это крупный банк, который меняет свой дизайн, то через 2–3 года, когда дизайн разойдётся по разным командам и отделам банка, в нём будет уже 1000+ экранов.

Что заказчик ценит в дизайне

Представьте себя на месте заказчика от банка. Вы понимаете, что вашей работой дело не ограничится. После вас дизайн уйдёт в другие отделы и его будут использовать люди, которых вы не сможете контролировать.

Соответственно, если в будущем из-за дизайна появятся проблемы или его невозможно будет нормально внедрить, все шишки посыпятся на вас.

И именно с этим связаны все основные опасения и колебания заказчика. Если хочется получить заказ, стоит показать, как вы планируете закрывать эти риски. Для этого пригодятся три главных принципа:

  1. Реализуемость. Проект должен соответствовать требованиям и ограничениям бизнес отдела, отдела разработки, отдела безопасности и всех остальных заинтересованных отделов.

  2. Юзабельность. У пользователей не должно быть сложностей с использованием приложения.

  3. Масштабируемость. Дизайн должен быть применим не только к тем кейсам, с которыми вы работаете прямо сейчас, но и к тем кейсам, о которых сейчас можно только подозревать. В каком-то смысле, нужно постараться поглубже заглянуть в будущее.

Ниже попробую показать, как именно можно использовать эти принципы.

Этапы создания дизайна крупного проекта

План ниже — это почти то же самое, что я рассказываю клиентам, чтобы они представляли, как будет идти дальнейшая работа. Кому понадобится, можете посмотреть видео и взять себе на вооружение.

В целом, работа состоит из четырёх этапов:

  1. Постановка задачи

  2. Дизайн

  3. Передача результатов

  4. Сопровождение

На видео я использую вспомогательные фигурки, чтобы показать кто что делает. Они же используются и во время реальной презентации заказчику.

Команда состоит из 10–13 человек. В полном составе это:

  1. Дизайн-директор (это я). Отвечает за весь проект в целом. Занимается планированием, начальной постановкой и контролем качества работы.

  2. Руководитель проекта. Отвечает за взаимодействие между членами команды и взаимодействие с заказчиком. Следит за соблюдением договоренностей и любыми методами помогает их достичь.

  3. UX-исследователь. Выявляет потребности и боли клиентов. Обрисовывает портрет клиента, сценарии использования приложения. Проводит UX-тесты и вносит комментарии к дизайну.

  4. Ассистент UX-исследователя. Помогает UX-исследователю, ведёт записи (в том числе видео), конспекты и тд.

  5. Front-end разработчик. Делает кликабельный прототип приложения для UX-тестов.

  6. Бизнес-аналитик. Помогает разобраться в требованиях заказчика. Проверяет дизайн на соответствие этим требованиям.

  7. Бухгалтер-консультант. Представляет собой главную целевую группу нашего приложения. Делится с нами инсайтами о своей работе.

  8. Старший дизайнер. Рисует основные, самые главные и критичные сценарии.

  9. Помощник старшего дизайнера. Рисует всё, что не успевает старший дизайнер.

  10. Дизайнер данных. Следит, чтобы в макетах были правильные и консистентные данные.

  11. Графический дизайнер. Рисует презентации по итогам UX-тестов и по итогам всей работы.

  12. Иллюстратор. Делает иконки и прочие иллюстрации, нужные для приложения.

  13. Монтажёр. Монтирует записи по итогам UX-тестов.

Этап № 1. Постановка задачи

Я сейчас скажу что-то, что тебе может сильно непонравиться, если ты дизайнер.

Ответственность за правильно поставленную задачу должна лежать на исполнителе.

Для заказчика это вообще может быть первый проект по дизайну в его жизни. Откуда он может знать, что нужно делать?

Я презюмирую, что в подобных проектах у исполнителя в любом случае гораздо больше компетенций и экспертности в дизайне, чем у заказчика. Поэтому исполнитель должен сам составить себе итоговую задачу, которую он будет делать.

От заказчика, конечно, нужно получить какую-то начальную постановку. Но совершенно не стоит ожидать, что это её финальный и законченный вариант. Финальный вариант как раз должен предоставить ты.

Выходит, что первый этап работ заключается в том, чтобы понять, чего хочет заказчик. Сами заказчики обычно выражают это в бизнес-требованиях, страниц на 50–100 бизнес-языком. Приятного прочтения.

Постановка задачи состоит из 4 фаз:

  1. Изучение требований и текущего приложения (если оно есть)

  2. Интервью с пользователями

  3. Скетчирование

  4. Составление пользовательских сценариев

Изучением требований занимаются два главных человека на проекте: дизайн-директор и руководитель проекта. Если нам нужна дополнительная экспертиза, подключаются бизнес-аналитик и бухгалтер-консультант.

Задача состоит в том, чтобы прочесть все документы от заказчика, пообщаться с ним и понять для начала хотя-бы в общих чертах, как заказчик видит проект.

Для интервью с пользователями подключается UX-исследователь. Ему нужно выяснить, за что пользователи любят текущее приложение (чтобы не потерять эту функциональность в будущем), какие у них проблемы с ним.

Тут же мы должны выявить основные сценарии использования приложения и группы пользователей, составить портреты пользователей.

На конференции мне уже предъявили, что в докладе маловато примеров. Говорю «составить портреты», а не показываю, как они могут выглядеть.

Мы сейчас ведём активные переговоры с клиентами, чтобы они нам разрешили это показать. Пока что большая часть работы под NDA. Поэтому реальных примеров будет немного.

Но если коротенько, то портрет выглядит примерно так:

Вивальди Клавдия Денисовна. 50 лет. Пол жизни работает бухгалтером. Последние 10 лет — главный бухгалтер в компании ООО "Нога Императора". Компания занимается оптовой поставкой сандалей в страны Средиземноморья. Клавдия работает в 1С и заходит в банковское приложение несколько раз в день, чтобы импортировать документы из 1С, проверить правильность их заполнения и отправить на подпись руководителю.

У Клавдии есть помощник — младший бухгалтер Валентина Пертович Шпак, 30 лет, овен. Валентина занимается выплатой зарплат и заходит в клиент-банк несколько раз в месяц, чтобы сформировать зарплатные реестры и отправить их на подпись руководителю.

Клавдия и Валентина пользуются клиент-банком исключительно с рабочих компьютеров.

Их руководитель, Иванов Адольф Сергеевич, 40 лет. Занятой и хорошо обеспеченный человек. Пользуется клиент-банком на ходу и второпях. Чаще всего с телефона. Раз в день он подписывает документы.

Надеюсь, у вас сложилась картинка.

Дальше дизайн-директор рисует скетчи. Именно дизайн-директор, не дизайнер. И тут мы выясняем, как заказчик видит проект на самом деле. Обычно на этапе скетчей получается закрыть большую часть правок.

Нельзя вкладывать в рисование скетчей много усилий. Они делаются исключительно для того, чтобы вы сели вместе с заказчиком и быстро могли их подвигать. Их, вероятно, нужно будет несколько раз изменить до неузнаваемости.

Людям гораздо проще думается, когда они видят картинки. Скетчи нужны, чтобы подумать, не более. Это ни в коем случае не результат вашей работы.

И наконец, дизайн-директор и UX-исследователь из нарисованных скетчей составляют пользовательские сценарии.

Пример: Клавдия Денисовна импортирует документы из 1С. Она открывает главный экран, нажимает кнопку импорт. Выбирает нужные файлы. Вдруг видит ошибку, какой-то из документов неправильно заполнен. Клавдия открывает этот документ и исправляет его прямо в клиент-банке, и тд.

Для каждого из шагов должен быть готов скетч.

Может быть несколько разных возможных сценариев. У Клавдии может не возникнуть ошибки в процессе и всё пройдёт гладко. Или Клавдия захочет настроить автоматическую выгрузку из 1С.

Нужно продумать как можно больше возможных вариантов развития событий.

Закрепим:

Этап № 2. Дизайн

Вот только теперь начинается главная работа. Состоит из 4 фаз:

  1. Дизайн

  2. Прототипирование

  3. UX-исследование

  4. Экспертная оценка

Эти фазы повторяются по кругу до полного истощения всех участников или пока не будет достигнут желаемый результат. Мы обычно укладываемся в 3 круга.

Дизайн делается старшим дизайнером. Точнее, он начинает, рисует основные экраны, а потом работу подхватывает второй дизайнер, чтобы первый не закапывался.

В то же время, дизайнер данных следит, чтобы все ИНН, КПП, ИТД были похожи на настоящие, чтобы в текстах не было крамолы, чтобы из экрана в экран данные были верные и не вызывали бы вопросов.

Это особенность банковских приложений. Большая часть комментариев от заказчика касается не дизайна, как такового, а именно данных. Дизайн данных делается, чтобы не напрашиваться на ненужные правки.

Ну и в тестированиях это тоже помогает не вводить пользователя в заблуждение.

Прототип делают UX-исследователь и front-end разработчик. Можно, теоретически, обойтись без разработчика и сделать кликабельный прототип в Figma или Invision. Но HTML работает гораздо лучше. Пользователи воспринимают HTML как самое настоящее приложение и ведут себя заметно по-другому по сравнению с тем, когда они просто видят кликабельные картинки.

UX-тестирование проводит, соответственно, UX-исследователь. Ему в этом помогает ассистент. На этом этапе хорошую отдачу дают юзабилити-тесты. Вот тут моя статья о том, как мы проводили один из таких: UX-исследование ДБО: наш опыт, ошибки и открытия

На этапе UX-исследования проверяется юзабельность приложения. А это, как я писал выше, очень ценно для заказчика.

И кстати, дизайнеры не участвуют в исследовании совсем, чтобы его итоги были максимально непредвзятыми.

Экспертную оценку нужно получить как минимум от четырёх источников:

  1. UX-эксперт говорит о том, соответствует ли приложение пользовательским ожиданиям

  2. Бизнес-аналитик — соответствует ли бизнес требованиям

  3. Разработчик — соответствует ли техническим требованиям

  4. Заказчик — соответствует ли его ожиданиям

На этапе экспертной оценки проверяется реализуемость, тоже один из важнейших параметров для заказчика.

Составляем комментарии для дизайнеров и начинаем всё по новому кругу.

Закрепим:

Этап № 3. Передача результатов

Вот про это уже многие дизайнеры (и даже довольно крупные компании) начинают забывать.

Отправил клиенту просто ссылку на фигму (а дальше пусть сам разбирается) — считай, ничего не сделал, работа в корзину.

Для правильного эффекта нужно сделать:

  1. UI-кит

  2. UX-гайд

  3. Провести презентацию

Про UI-кит в целом все ещё знают. Нужно вынеси всё, что кликается и всё, что имеет разные возможные состояния на отдельные слайды. Это делает старший дизайнер.

А вот UX-гайд (или что-то, на него похожее) уже мало кто делает. Нужен он для того, чтобы проверить масштабируемость проекта. Создаёт его дизайн-директор.

Пример (пока только текстом, без картинок, сори): У тебя есть список документов. Например, платёжных поручений. Этот список можно сортировать, фильтровать, в нём видны какие-то данные документов.

А что произойдёт, если нужно будет отобразить не платёжные поручения, а, например, поручение на операции с иностранными ценными бумагами, которое вы ещё не рисовали?

Можно ли будет использовать те же принципы фильтрации, сортировки? Встанут ли данные из нового документа в ваш текущий шаблон? Можно и нужно ли будет сделать его импорт/экспорт/редактирование по тем же сценариям, что и платёжное поручение?

В UX-гайде нужно описать, по каким правилам можно добавлять новые сущности в наше приложение.

И в заключении свою работу нужно презентовать. В отдельной презентации и на отдельной встрече описать, каким путём вы шли и почему приняли именно те решения, что приняли.

Твой дизайн в будущем уйдёт к кому-то, кто не видел процесс его создания. Эти люди тоже должны понимать, почему всё именно так, а не иначе. Если они не будут этого понимать, то они могут просто отказаться брать твой дизайн за основу, а вместо этого сделают что-то своё.

Закрепим:

Этап № 4. Сопровождение

Чтобы уж прям наверняка гарантировать качественный результ, нужны:

  1. Авторский надзор

  2. Новые UX-исследования

  3. Уточнение гайдов

Во время авторского надзора дизайнер смотрит, что делают разработчики и корректирует их, чтобы было как в макете.

Для следующих UX-исследований — статья 21 метод UX-исследований: какой выбрать. Из неё пригодятся те, что находятся в правой части графика.

И стоит заранее предупредить заказчика, что ваши гайды скорее всего не покроют 100% всего, что нужно. И поэтому через пол года – год их нужно будет скорректировать и уточнить.

Как помочь разработчикам

Четыре простых правила, которые сделают твой дизайн приятнее для разработчиков:

  1. Продумай кейсы с ошибками. И не просто с ошибками на полях ввода, например. А с ошибками в сценариях. Выше я уже приводил пример, когда Клавдия Денисовна получила ошибку при импорте документов.

  2. Строго следуй заявленным переменным. В основном это касается цветов. Дизайнеры любят заявлять, что использовано 5–7 цветов (это красиво выглядит в презентации на беханс), когда в макете реально используется 20. Для цветов мы используем Opium.Fill (это тоже ссылка на мою статью), что в целом сильно помогает наладить взаимопонимание.

  3. Следи за правильностью наполнения. Выше я писал, зачем нужен дизайнер данных. Разработчикам тоже важно, чтобы данные были консистентными.

  4. Показывай пустые списки, пустые страницы.

Заключение

Иногда я говорю людям, что то, что мы собираемся сделать — будет самым сложным проектом в твоей жизни. И обычно это так и оказывается.

Но самый сложный он не только потому, что такой здоровый, а ещё и потому, что невероятно скучный.

Если ты прочёл статью целиком, то мог уже понять, что дизайнер в проекте делает не самую интересную работу. Всё интересное заканчивается в первые пару недель, когда готова основная концепция дизайна. А дальше наступают месяцы однотипных страниц, сотен однотипных страниц.

Удачи.

Статью написал Денис Элиановский. Спасибо Станиславу Лушину и Татьяне Китаевой за помощь с расшифровкой видео, Елене Ефимовой — за иллюстрацию в шапке.