Обновить
-2.01

Дизайн мобильных приложений *

Приложения для iOS, Android, Windows Phone

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Еще пара историй про темные паттерны UX: почему вас постоянно пытаются запутать

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Охват и читатели5.4K

Приветствую, Хабр! Пока исследования по web-аналитике затянулись решил немного посмотреть в сторону маркетинговой аналитики. И собрал для вас примеры не самых лучших подходов, которых есть на просторах интернета в изобилии. И имя им - темные паттерны UX, причем это прям термин. И давайте в нем разбираться!

Прочиать и не делать так!

Новости

Я проанализировал 100 вакансий на продуктового дизайнера — вот какие навыки реально нужны в 2025 году

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение18 мин
Охват и читатели5.6K

Я собрал и изучил 100 вакансий от 68 компаний, чтобы понять, на что работодатели обращают внимание и что скрывается под формулировками «Аналитический склад ума» или «Крепкий UI».

В этой статье:

Что требуют от дизайнера продукта в 2025 году?
Какие харды и софты стоит качать в первую очередь?
Должен ли дизайнер проводить исследования и разбираться в коде?
Какой навык упоминается лишь в 20% вакансий, но при этом остаётся критически важным для получения оффера?

Читать далее

Как создать интуитивно-понятный дизайн: гештальт-принципы в UX

Время на прочтение13 мин
Охват и читатели9.2K

Коммуникация играет центральную роль как в пользовательском интерфейсе — UI, так и в проектировании пользовательского опыта — UX. Понять то, как пользователи воспринимают вашу работу, помогут принципы гештальта.

Гештальт-психологи утверждают, что наш разум склонен группировать и организовывать сложные элементы и сигналы. Способы, которыми наш разум делает это, — предсказуемы. Принципы гештальта — это правила, которые дизайнеры могут использовать, чтобы создавать более эффективный и эстетически приятный дизайн.

Читать далее

Время выполнения заданий в немодерируемых UX тестах: как измерить и проверить?

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели4.8K

Всем привет! Меня зовут Ульяна Айкович и я исследователь БКС Мир Инвестиций. Сегодня я расскажу, как мы можем глубже анализировать время выполнения заданий, а также как измерить группы респондентов в немодерируемых UX тестах.

В данной статье я разберу не только медиану и процентили для оценки времени, но и критерий Манна–Уитни — простой способ статистически сравнить две группы респондентов.

Приятного прочтения и погружения в мир статистики!

Перейти к статье

Live Updates на Android: где макеты врут, a SDK ставит границы

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели7.2K

Весной 2025 года Google представила Live Updates, аналог Live Activity в iOS. Мы быстро запушили продактов — «нам такое надо!» — и потащили фичу в Android-приложение Додо Пиццы.

Но всё оказалось не так просто — мы столкнулись с неполной документацией, расхождениями представлений дизайнеров Google и разработчиков этого SDK, и не только. В общем, запасайтесь попкорном. Сегодня расскажем обо всех нюансах в реализации и тестировании Live Updates.

Читать далее

Мегатренды в дизайне интерфейсов. Часть 2. Природа и окружающая среда

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели7.2K

Привет, Хабр! Мы продолжаем изучать влияние глобальных мегатрендов на дизайн интерфейсов. В прошлых статьях мы уже разобрали, что такое тренды, как они рождаются и по каким законам живут; и изучили влияние культурных и социальных мегатрендов на дизайн интерфейсов.

В этой статье мы посмотрим, как глобальное потепление и устойчивое развитие меняют подходы к дизайну. Не переживайте, мы не будем пугать вас ужасами климатических и природных катастроф — просто разберемся, как это все связано с интерфейсами и какие приёмы в дизайне помогают нам адаптироваться к этим вызовам.

Читать далее

Как вайбкодить без боли? 11 выводов, к которым я пришёл

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели20K

За последние 3 месяца я провел 200 часов за вайбкодингом и хочу поделиться мыслями, которые сэкономят вам нервы и время, если вы тоже решились заняться этим делом. Я буду рассматривать Cursor, но эти правила подойдут и для других аналогов

Читать далее

Как дизайнер своё приложение навайбкодил

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели10K

История о том, как одинокий UX/UI-дизайнер сделал Flutter приложение, прошёл огонь, воду, Drag’n Drop — и вышел в релиз.

Читать далее

Джун, который видит: ошибки, которые может заметить только начинающий

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели11K

Как оптика новичка помогает исправлять логические ошибки, UX-изломы продукта и как превратить отсутствие контекста в индикатор реальности.

Как превратить джуна в «новую оптику»

Как разработать удобный дизайн-продукт, который будет приносить прибыль бизнесу?

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение16 мин
Охват и читатели8.4K

Чтобы создать по-настоящему удобный, эффективный и прибыльный продукт, важно последовательно пройти через все этапы: от изучения клиента до визуальной реализации.

Методика Сигаевой: CX→UX→UI Pipeline, помогает выстроить последовательный процесс работы над диджитал продуктом. CX — даёт понимание мотиваций, UX — логику взаимодействия, UI — визуального усиления. Вместе они формируют продукт, который отвечает ожиданиям, укрепляет лояльность и поддерживает рост бизнеса.

Хороший дизайн — это не только красиво. Это логика, эмпатия, исследование и внимание к деталям. Особенно к деталям, которые важны пользователю.

Если коротко, то хорошо спроектированный продукт не начинается на этапе отрисовки экранов. Всё начинается с людей — их задач, ожиданий, барьеров и реального контекста. Только в этом случае продукт становится выбором, к которому захочется вернуться.

Узнать о подходе

Как я создал тиндер для подбора подарков, не умея кодить

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение14 мин
Охват и читатели7.1K

Всем привет! Меня зовут Андрей. По профессии я занимаюсь стратегией и развитием нового бизнеса в российском телекоме. Но мне всегда была близка история создать что-то своё, полезное, красивое и технологичное. И недавно я это сделал, создав GIFTbase.

Ниже, кратко расскажу про путь, который прошли я и моя идея, зародившаяся ещё в 2018 году, в эпоху отсутствия продвинутых языковых моделей, до наших дней и недавнего релиза приложения в Play Store. Возможно, эта история будет полезна или поучительна некоторым читателям с такими же планами, как были у меня.

Читать далее

Трёхмерная система развития продукта: потребности, цели и мотивация

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение9 мин
Охват и читатели5.3K

Стал замечать, что в современной продуктовой разработке царствует методологический хаос и даже фреймворкоблудие. Продакты и команды мечутся между удовлетворением «потребностей пользователей», решением «задач» через Jobs to be Done и внедрением «геймификационных механик», не особо вникая, как эти концепции связаны между собой.

Результат довольно предсказуем: продукты, которые прекрасны на бумаге, не находят отклика у аудитории.

Сегодня хочу поделиться своим видением системного подхода, который объединяет разрозненные методологии в единый практический инструмент.

Читать далее

Из дизайнера интерфейсов в разработчики за 4 недели: как я делаю AI-плагин для дизайн-ревью

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели7.4K

Время релиза. Открываешь Figma, берёшь скриншот из прода и начинаешь сравнивать с макетом:
— Цвета совпадают?
— Отступы правильные?
— Шрифты те?

Часы рутины на задачу, которую должен делать компьютер, а не ты. Каждый дизайнер интерфейсов понимает эту боль.

Я подумал, что если создать AI-плагин для Figma, который будет делать дизайн-ревью автоматически?
Но ведь я дизайнер, а не разработчик. Решение скрывалось в Claude, Cursor и 4 неделях упорства.

Сегодня плагин:

✅ Находит расхождения в цветах
✅ Ловит ошибки в тексте
✅ Показывает информацию на превью

Я не стал разработчиком за месяц, но получилось создать работающий инструмент.

Читать далее

Ближайшие события

От проблемы к запуску: как превратить результаты исследований в реальные продукты

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение15 мин
Охват и читатели6.3K

Привет! Я — Лёша, принципал дизайнер, решаю бизнес-задачи с помощью дизайна уже больше 15-ти лет. Это моя вторая статья из серии посвященной дизайн-процессам, и в ней мы поговорим о втором ромбе системы Double Diamond и о том как же нам теперь закрыть выясненную боль пользователя, и превратить наши идеи в живой, простой, понятный и удобный продукт. Поехали!

В первой статье мы выяснили настоящие проблемы и боли наших пользователей, какие у нас есть технические, финансовые и временные ограничения. Благодаря этому мы обзавелись надёжным фундаментом для решения реальных проблем, подтвержденных реальными данными.

Теперь пора перейти от проблем к решениям. Если первый ромб был про "Что?" и "Почему?", то второй — про "Как?".

Второй ромб так же состоит из двух, потенциально бесконечно повторяющихся внутри до нахождения нужного решения, фаз: Develop(Разработка) и Deliver (Доставка/Внедрение)).

Читать далее

Пользовательский опыт остается заложником предубеждений. MAX и Telegram

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели74K

Третьего дня общался с ребятами из Max. Набросал несколько идей развития сервиса: некоторые были проходными, парочка — интересными. Но внутри оставалось чувство неудовлетворённости. Я чётко понимал, что, как и большинство, остаюсь заложником шаблонного мышления и общепринятых паттернов. С этим нужно было что-то делать, а подсознание уже вырисовывало образ врага и самого большого зла всех мессенджеров — «список».

Читать далее

Учимся предсказывать конверсию в завершение опроса. Часть 1

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели7.5K

Всем привет! На связи Ульяна Айкович и Даниил Гурин, исследователи БКС Мир Инвестиций и БКС Банка. Сегодня мы хотим поделиться результатами нашего небольшого, но довольно смелого эксперимента — попытки предсказать конверсию в прохождение опросов.

Каждый исследователь знает, как трудно удержать внимание респондентов – особенно в опросах. Один лишний вопрос, одна лишняя картинка в анкете или лишняя минута времени для заполнения опроса — и человек закрывает вкладку. А ведь каждый ответ на вес золота. Поэтому мы решили разобраться: что именно определяет, дойдет ли человек до конца опроса или бросит его на полпути? Можем ли мы заранее это предсказать?

В статье более подробно рассказали о первой итерации нашего эксперимента!

Читать далее

Мой сын не собирает LEGO замки. Урок UX

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели8.5K

Мой сын любит LEGO. Но он не собирает замки, драконов и машины — ему скучно. Он строит существ. Иногда я даже не понимаю, что это. Пока я смотрел на его очередную коллекцию «непонятных, но гениальных» существ, я понял — он не играет по правилам. Он собирает то, что ему нужно прямо сейчас — завтра будет уже другое. Так появился дизайн моего приложения.

Читать далее

Яндекс, Ozon или Wildberries, что взять за референс при разработке собственного маркетплейса?

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели8.4K

На что ориентироваться? Сильные стороны и лучшие пользовательские сценарии
с актуальной статистикой за 2025 год. Как микровзаимодействия повышают конверсию в приложениях.

Читать далее

Подстраиваемся под новые требования Google: переходим на 16 KB memory page (гайд для разработчиков React Native)

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели12K

Ну как, вы уже обновили свои приложения для поддержки новых требований Google? Если нет, то эта статья будет вам особенно полезна =) Напомню, что с 1 ноября 2025 года приложения, таргетирующиеся Android 15 и выше, должны поддерживать 16-килобайтные страницы памяти.

Как вы помните по предыдущим статьям, я работаю в МойОфис в команде разработки мобильной версии высоконагруженного корпоративного мессенджера Squadus (бэкенд на Node.js, NestJS и Meteor, а веб-интерфейс на React). Мы уже успешно перестроились на новые стандарты Google, и поэтому могу компетентно рассказать, что именно требуется, как адаптировать под это React Native-приложение и что делать, если используемая библиотека ещё не успела обновиться.

Читать далее

Как ретроигры подняли retention? Опыт внедрения геймификации в МТС

Время на прочтение9 мин
Охват и читатели6.7K

В любой продуктовой разработке есть момент, когда «просто функционала» уже недостаточно.
Да, сервис может решать задачу пользователя, но это не гарантирует, что он будет возвращаться снова и снова. То же самое касается и сотрудников внутри компании: интерфейс может работать, процессы могут быть выстроены, но без вовлечённости команды могут начать работать хуже, чем от них ожидают.

Именно поэтому многие компании начали смотреть в сторону игровых механик. Геймификация помогает встроить в продукт дополнительный слой мотивации: пользователям становится интересно пользоваться сервисом, а сотрудникам — активнее включаться в рабочие процессы.

Привет, Хабр! Мы — Руслан Ильясов, дизайн-лид, и Антон Минеев, продукт-дизайнер. Работаем над внутренними продуктами МТС — системами, которые не видят клиенты, но которые обеспечивают работу экосистемы: помогают коллегам общаться, оформлять заявки, реагировать на инциденты и работать каждый день.

Читать далее
1
23 ...