Думаю, каждый геймер со стажем сможет назвать парочку любимых тайтлов, которые стали для него неким открытием, а потом скатились в казуальщину или вовсе были закрыты и забыты. В этом посте я пройдусь по тем особенностям, благодаря которым серии запомнились и достойны возрождения.

Важный дисклеймер: в написании поста я руководствовался личным игровым опытом и вкусом, которые могут не совпадать с вашими, это нормально. Но вы всегда можете написать в комментах о своих любимых тайтлах, которые я не упомянул. 


Splinter Cell. Экшен не про стрельбу

В 2002 году увидела свет первая часть Tom Clancy‘s Splinter Cell — стелс-экшена от третьего лица, разработанного в монреальском подразделении компании Ubisoft. Игра была основана на произведениях широко известного в узких кругах писателя Тома Клэнси, выбравшего основной темой своих книг холодную войну.

Несмотря на книжное прошлое, особо впечатляющим сюжетом игра похвастаться не могла. Протагонист — профессиональный шпион Сэм Фишер, работающий на особое подразделение АНБ, называемое «Третий эшелон», выполняет различные задания, включающие в себя проникновение на территорию врага, сбор информации и захват высоких чинов. А вот способ выполнения этих заданий в виде прохождения в стелсе — стал визитной карточкой серии и полюбился многим игрокам. Для сохранения скрытности Сэму на каждую миссию выдаётся целый набор гаджетов, включая знаменитый трёхглазый зелёный прибор ночного видения. 

Splinter Cell: Chaos Theory

Сложность миссий иногда настолько выводила из себя, что хотелось плюнуть на стелс и перестрелять всех врагов. Но разработчики учли такое желание и сделали стрельбу крайне своеобразной. Из-за долгого сведения прицела в комьюнити даже прозвали её «симулятором алкаша с пистолетом». Тогда это очень бесило, но сейчас я понимаю, что таким образом разработчики хотели избежать превращения своего стелс-боевика в обычный шутер, где можно отключить мозг и пробежать всю игру, попутно убивая толпы врагов.

Стелс-прохождение первого Splinter Cell удивляет и сейчас. Игрок мог тонко настраивать скорость персонажа (которая влияла на обнаружение), заставляя Сэма буквально красться как кошка, а для устранения NPC выполнять акробатические элементы, выглядевшие, впрочем, вполне жизненно. 

Поведение NPC в игре тоже заслуживает внимания. При броске «отвлекающего» предмета они проверяли не только место, куда упал предмет, но и то, откуда его бросили, совсем как в жизни это бы делали реальные люди. Сейчас же, в Hitman 3 2021 года, NPC не могут заметить протагониста даже в упор при ярком свете.

В последующих частях, Pandora Tomorrow и Chaos Theory, вышедших в 2004 и 2005 годах соответственно, разработчики допилили все механики, миссии и сделали Splinter Cell буквально эталоном стелс-экшена. Последняя же часть, Tom Clancy’s Splinter Cell: Blacklist, вышла аж 7 лет назад, в 2013.

Что символично, вскоре после выхода Blacklist, в октябре 2013 умер сам Том Клэнси. С тех пор какой-то адекватной замены в жанре стелс-экшена на рынке так и не появилось.

Black & White. Божий промысел

Трудно ли быть богом? Кроме братьев Стругацких, этим вопросом всерьёз задавался и Питер Молиньё, английский разработчик игр и основатель Lionhead Studios, из рук которого вышло несколько игр в интересном жанре «симулятор бога», самая знаковая из которых — Black & White. 

Первая часть игры вышла в 2001 и была ни на что не похожа. Игрок брал на себя роль бога, который правит несколькими островами. Общая цель — получить контроль над каждой деревней на острове, что достигается с помощью действий, которые убеждают жителей деревни «поверить» в игрока. Каким при этом богом вам стоит быть, добрым или злым, игра предлагала решить самостоятельно.

Black & White 2

Не было ни панели управления, традиционной для стратегий, ни каких-то иных видимых элементов контроля игры. Взаимодействие с игровым миром осуществлялось с помощью «божественной длани» — курсора в виде руки, которой реально можно было что-то хватать, рисовать особые жесты, чтобы, например, вызвать дождь в деревне. 

Особой фишкой стало изменение мира игры в зависимости от действий игрока. Например, храм доброго бога будет ярко освещён, в то время как храм злого бога выглядит устрашающе и там приносятся кровавые жертвы. В дополнение к этому у игрока есть два советника: один добрый, а другой злой, которые пытаются убедить игрока делать что-то в соответствии с их мировоззрением.

Игра получила признание как среди критиков, так и среди геймеров. В частности, была отмечена уникальность игры, а сложный ИИ даже попал в книгу рекордов Гиннеса. Вторая часть, вышедшая в 2005 году, углубляла идеи, заложенные в первой игре, и давала ещё больше «божественных» возможностей. В целом игра стала более стратегической, но не менее привлекательной и вот уже 17 лет остаётся лучшим симулятором бога.

Freelancer. Космосим здорового человека

В 1999 году создатель знаменитой серии Wing Commander Крис Робертс объявил, что следующая игра его студии Digital Anvil, Freelancer, станет одним из самых амбициозных космических симуляторов. Обещанного пришлось ждать целых 5 лет, за которые студию Digital Anvil успела выкупить Microsoft, а сам Крис покинул студию. И даже несмотря на все эти потрясения, релизнутый проект получился впечатляющим.

Гейплей Freelancer, отбиваем атаку лиходеев на крупную космическую станцию

Центральный персонаж игры — Эдисон Трент, пилот-фрилансер, похожий на Хана Соло. Вживаясь в его роль, игрок исследует довольно обширную галактику и становится участником развёрнутой сюжетной линии с многочисленными роликами. Одна из приятных особенностей Freelancer, которая мне понравилась, заключается в том, что большую часть времени можно делать всё, что хочется. Можно гонять на корабле, как дальнобойщик, продавая дорого руду в отдалённых системах, а если наскучит спокойная жизнь — податься в охотники за головами и отстреливать пиратов.

Главное в игре про космос  — не допустить, чтобы каждая планета выглядела как любая другая и чтобы звёздная система казалась чем-то большим, чем просто набор подвешенных бильярдных шаров. В игре это решалось за счёт эффективного использования освещения, цвета и различных сред вокруг планет. Многие из них окружены астероидами или обломками, что ещё больше увеличивает разнообразие окружающей среды. 

Даже для меня, тогда ещё новичка в жанре космосимов, управление в игре было интуитивным, что позволило полностью погрузиться в мир игры. Но даже несмотря на лёгкость управления, некоторые бои в космосе своей напряжённостью заставляли понервничать.

В жанре космосимов регулярно появляется пополнение, но ни один из виденных мной проектов не дотягивал до Freelancer по проработке мира, сюжету, а главное — реиграбельности.

Manhunt. Интерактивный снафф-фильм

В 2004 году студия Rockstar, подарившая нам знаменитую серию GTA, представила стелс-экшен, в котором выражение «убей или будь убитым» было возведено в абсолют. Разработку такого продукта в студии, на которую с завидной регулярностью подавались иски за насилие в играх, можно считать особым видом троллинга и даже пощёчиной ханжескому обществу, обвиняющему игры в популяризации насилия.

Обезглавливание проволокой. Из таких сцен состоит львиная доля геймлея в Manhunt (и это еще не самая жесть)

Жесть начинается с самой первой кат-сцены игры, в которой протагонисту — приговорённому к смертной казни Джеймсу Эрлу Кэшу, делают инъекцию, после которой он просыпается в Карцер-сити, полузаброшенном индустриальном городке, по улицам которого рыщут отморозки всех мастей с целью убить Кэша. Загадочный голос в ухе сообщает Джеймсу, что он стал главной звездой снафф-фильма и для того чтобы выбраться, ему нужно выполнять указания «режиссёра». В случае успеха Кэшу обещают свободу. 

Важным отличием Manhunt от других представителей жанра стелс-экшенов являлось то, что игра поощряла агрессию, в отличие от той же серии Hitman, в которой за такое игрока наказывали. Буквально каждая текстура, звук или действие на экране давили на игрока и толкали его убивать максимально жестоким способом, показывая за это красочные анимации казни, будто снятые скрытой камерой. Делать это, впрочем, нужно было скрытно, ведь даже один враг в рукопашной схватке мог спокойно отправить Кэша к ближайшей точке сохранения.

После выхода игры она была запрещена или ограничена в продаже в нескольких странах. В России игра формально не запрещена, однако была заблокирована в Steam после массового убийства, совершённого Дмитрием Виноградовым 7 ноября 2012 года в Москве. 

В 2007 появилась вторая часть игры, которая спустя два года была портирована и на ПК. Сюжет стал более безумным, градус насилия повысился, а способов и средств отправки врагов к праотцам стало больше. А вот что в продолжении пропало — так это гнетущая атмосфера первой части и сложность, делающая игру интересной. Несмотря на такой минус, игра всё равно получила высокие оценки критиков и геймеров. 

Manhunt до сих пор остаётся одной из самых жестоких серий игр. С современными тенденциями на «няшность», какой-то адекватной замены ждать не приходится. А хотелось бы.

Gothic. Тебе тут не рады

В 2001 году миру была представлена игра в стиле RPG от молодой студии Piranha Bytes. Разработка велась с 1997, когда трое молодых немецких программистов загорелись идеей создания собственной ролевой игры. В России игра была локализована в 2002 году.

Помню как сейчас: зима, я несу домой купленный за целых 100 рублей в ларьке у метро, диск с красивой надписью «Готика» на плохо пропечатанной обложке. Краткое описание на обороте этой фэнтези-RPG обещало «череду невероятных приключений в таинственном мире острова Хоринис».

Концерт немецкой группы «In Extremo» в мире игры, который не попал в финальный релиз, но который можно вернуть с помощью кодов или патча

Но прежде чем начались те самые «невероятные приключения», я столкнулся с по-настоящему хардкорным геймплеем, который был крайне недружелюбен к игроку. Для того чтобы совершить самое простое действие, требовалась связка клавиш и движение вперёд, а свободного прицеливания не было вовсе. При таких вводных на ближайший сейв меня мог отправить даже самый простой монстр. 

Крайне специфичное управление дополнялось и оригинальной системой прокачки, в которой для изучения какого-то навыка нужно было не только накопить опыт, но и найти в игре «тренера», который тебя этому навыку обучит. А также попросит за это солидное вознаграждение. Сурово? Не то слово! 

Отдельно стоит сказать о сюжете и диалогах — они поражали своей проработанностью и детальностью. Игра рассказывала настоящую историю, и игрок проживал её, отождествляя себя с персонажем. 

После успеха первой части, уже в 2002, Piranha Bytes выпустили Gothic 2, сюжет которой начинается через тринадцать дней после событий оригинальной игры. Во второй части разработчики учли пожелания комьюнити и улучшили игровой мир. Хардкорность игры, впрочем, никуда не делась. 

Сейчас, когда боёвка большинства RPG сводится к простому «закликиванию» врагов, суровость Готики способна вызвать слёзы у «поколения Fortninte», но этим серия и прекрасна.

Фильм «Исполнитель желаний», в котором злой джин весьма вольно трактовал желания своих жертв

Ещё в 2019 крупный издатель THQ Nordic, которому теперь принадлежит студия Piranha Bytes и её наработки, выпустил играбельный тизер первой Готики, а спустя два года анонсировал выход ремейка первой Готики. Разработкой правда занимается барселонская студия THQ Nordic, а создатели оригинала из немецкой Piranha Bytes не принимают в этом участия. Каким в этом случае будет перезапуск и будет ли в нём то, за что серия так полюбилась игрокам — большой вопрос. Я склоняюсь к тому, что это очередное паразитирование на ностальгии.

Эпилог. Скупая слеза по былому величию

Иногда говорят, что старые игры воспринимаются с теплотой и любовью потому, что мы сами были тогда моложе и не избалованы графонием с шейдерами. Но я придерживаюсь мнения, что раньше игры имели душу благодаря тому, что создавались энтузиастами, которые хотели творить, а не только заработать много денег.

Следуя по этому творческому пути, разработчики безбожно овертаймили, воплощали самые безумные идеи и даже уходили из больших компаний. Например, тот же Питер Молиньё ушёл из Electronic Arts, где его кидали с проекта на проект, набрал команду и начал делать проект Black & White, о котором мечтал.

Когда же игровые студии стали огромными фабриками игр — они стали всё меньше экспериментировать и менять уже успешные проекты, которые превращаются в бесконечный фансервис. Ведь «зачем что-то менять в игре, если фанаты и так купят новую часть, даже если каких-то значительных улучшений там не будет». 

Ещё одно разрушительное явление, которое стоит отметить — всё большее оказуаливание игр. Разработчики всеми силами стремятся удержать игроков как можно дольше и не отпугнуть сложностью. 

Конечно, ситуация не совсем безрадостная, до сих пор появляются студии, желающие сделать крутой продукт, но будут ли их проекты с такой же теплотой вспоминать через 20 лет? 

А какие у вас есть на примете серии, достойные возрождения?


НЛО прилетело и оставило здесь промокод для читателей нашего блога:

15% на все тарифы VDS (кроме тарифа Прогрев) — HABRFIRSTVDS.