5 игровых серий, заслуживающих возрождения
Думаю, каждый геймер со стажем сможет назвать парочку любимых тайтлов, которые стали для него неким открытием, а потом скатились в казуальщину или вовсе были закрыты и забыты. В этом посте я пройдусь по тем особенностям, благодаря которым серии запомнились и достойны возрождения.
Важный дисклеймер: в написании поста я руководствовался личным игровым опытом и вкусом, которые могут не совпадать с вашими, это нормально. Но вы всегда можете написать в комментах о своих любимых тайтлах, которые я не упомянул.
Splinter Cell. Экшен не про стрельбу
В 2002 году увидела свет первая часть Tom Clancy‘s Splinter Cell — стелс-экшена от третьего лица, разработанного в монреальском подразделении компании Ubisoft. Игра была основана на произведениях широко известного в узких кругах писателя Тома Клэнси, выбравшего основной темой своих книг холодную войну.
Несмотря на книжное прошлое, особо впечатляющим сюжетом игра похвастаться не могла. Протагонист — профессиональный шпион Сэм Фишер, работающий на особое подразделение АНБ, называемое «Третий эшелон», выполняет различные задания, включающие в себя проникновение на территорию врага, сбор информации и захват высоких чинов. А вот способ выполнения этих заданий в виде прохождения в стелсе — стал визитной карточкой серии и полюбился многим игрокам. Для сохранения скрытности Сэму на каждую миссию выдаётся целый набор гаджетов, включая знаменитый трёхглазый зелёный прибор ночного видения.
Сложность миссий иногда настолько выводила из себя, что хотелось плюнуть на стелс и перестрелять всех врагов. Но разработчики учли такое желание и сделали стрельбу крайне своеобразной. Из-за долгого сведения прицела в комьюнити даже прозвали её «симулятором алкаша с пистолетом». Тогда это очень бесило, но сейчас я понимаю, что таким образом разработчики хотели избежать превращения своего стелс-боевика в обычный шутер, где можно отключить мозг и пробежать всю игру, попутно убивая толпы врагов.
Стелс-прохождение первого Splinter Cell удивляет и сейчас. Игрок мог тонко настраивать скорость персонажа (которая влияла на обнаружение), заставляя Сэма буквально красться как кошка, а для устранения NPC выполнять акробатические элементы, выглядевшие, впрочем, вполне жизненно.
Поведение NPC в игре тоже заслуживает внимания. При броске «отвлекающего» предмета они проверяли не только место, куда упал предмет, но и то, откуда его бросили, совсем как в жизни это бы делали реальные люди. Сейчас же, в Hitman 3 2021 года, NPC не могут заметить протагониста даже в упор при ярком свете.
В последующих частях, Pandora Tomorrow и Chaos Theory, вышедших в 2004 и 2005 годах соответственно, разработчики допилили все механики, миссии и сделали Splinter Cell буквально эталоном стелс-экшена. Последняя же часть, Tom Clancy’s Splinter Cell: Blacklist, вышла аж 7 лет назад, в 2013.
Что символично, вскоре после выхода Blacklist, в октябре 2013 умер сам Том Клэнси. С тех пор какой-то адекватной замены в жанре стелс-экшена на рынке так и не появилось.
Black & White. Божий промысел
Трудно ли быть богом? Кроме братьев Стругацких, этим вопросом всерьёз задавался и Питер Молиньё, английский разработчик игр и основатель Lionhead Studios, из рук которого вышло несколько игр в интересном жанре «симулятор бога», самая знаковая из которых — Black & White.
Первая часть игры вышла в 2001 и была ни на что не похожа. Игрок брал на себя роль бога, который правит несколькими островами. Общая цель — получить контроль над каждой деревней на острове, что достигается с помощью действий, которые убеждают жителей деревни «поверить» в игрока. Каким при этом богом вам стоит быть, добрым или злым, игра предлагала решить самостоятельно.
Не было ни панели управления, традиционной для стратегий, ни каких-то иных видимых элементов контроля игры. Взаимодействие с игровым миром осуществлялось с помощью «божественной длани» — курсора в виде руки, которой реально можно было что-то хватать, рисовать особые жесты, чтобы, например, вызвать дождь в деревне.
Особой фишкой стало изменение мира игры в зависимости от действий игрока. Например, храм доброго бога будет ярко освещён, в то время как храм злого бога выглядит устрашающе и там приносятся кровавые жертвы. В дополнение к этому у игрока есть два советника: один добрый, а другой злой, которые пытаются убедить игрока делать что-то в соответствии с их мировоззрением.
Игра получила признание как среди критиков, так и среди геймеров. В частности, была отмечена уникальность игры, а сложный ИИ даже попал в книгу рекордов Гиннеса. Вторая часть, вышедшая в 2005 году, углубляла идеи, заложенные в первой игре, и давала ещё больше «божественных» возможностей. В целом игра стала более стратегической, но не менее привлекательной и вот уже 17 лет остаётся лучшим симулятором бога.
Freelancer. Космосим здорового человека
В 1999 году создатель знаменитой серии Wing Commander Крис Робертс объявил, что следующая игра его студии Digital Anvil, Freelancer, станет одним из самых амбициозных космических симуляторов. Обещанного пришлось ждать целых 5 лет, за которые студию Digital Anvil успела выкупить Microsoft, а сам Крис покинул студию. И даже несмотря на все эти потрясения, релизнутый проект получился впечатляющим.
Центральный персонаж игры — Эдисон Трент, пилот-фрилансер, похожий на Хана Соло. Вживаясь в его роль, игрок исследует довольно обширную галактику и становится участником развёрнутой сюжетной линии с многочисленными роликами. Одна из приятных особенностей Freelancer, которая мне понравилась, заключается в том, что большую часть времени можно делать всё, что хочется. Можно гонять на корабле, как дальнобойщик, продавая дорого руду в отдалённых системах, а если наскучит спокойная жизнь — податься в охотники за головами и отстреливать пиратов.
Главное в игре про космос — не допустить, чтобы каждая планета выглядела как любая другая и чтобы звёздная система казалась чем-то большим, чем просто набор подвешенных бильярдных шаров. В игре это решалось за счёт эффективного использования освещения, цвета и различных сред вокруг планет. Многие из них окружены астероидами или обломками, что ещё больше увеличивает разнообразие окружающей среды.
Даже для меня, тогда ещё новичка в жанре космосимов, управление в игре было интуитивным, что позволило полностью погрузиться в мир игры. Но даже несмотря на лёгкость управления, некоторые бои в космосе своей напряжённостью заставляли понервничать.
В жанре космосимов регулярно появляется пополнение, но ни один из виденных мной проектов не дотягивал до Freelancer по проработке мира, сюжету, а главное — реиграбельности.
Manhunt. Интерактивный снафф-фильм
В 2004 году студия Rockstar, подарившая нам знаменитую серию GTA, представила стелс-экшен, в котором выражение «убей или будь убитым» было возведено в абсолют. Разработку такого продукта в студии, на которую с завидной регулярностью подавались иски за насилие в играх, можно считать особым видом троллинга и даже пощёчиной ханжескому обществу, обвиняющему игры в популяризации насилия.
Жесть начинается с самой первой кат-сцены игры, в которой протагонисту — приговорённому к смертной казни Джеймсу Эрлу Кэшу, делают инъекцию, после которой он просыпается в Карцер-сити, полузаброшенном индустриальном городке, по улицам которого рыщут отморозки всех мастей с целью убить Кэша. Загадочный голос в ухе сообщает Джеймсу, что он стал главной звездой снафф-фильма и для того чтобы выбраться, ему нужно выполнять указания «режиссёра». В случае успеха Кэшу обещают свободу.
Важным отличием Manhunt от других представителей жанра стелс-экшенов являлось то, что игра поощряла агрессию, в отличие от той же серии Hitman, в которой за такое игрока наказывали. Буквально каждая текстура, звук или действие на экране давили на игрока и толкали его убивать максимально жестоким способом, показывая за это красочные анимации казни, будто снятые скрытой камерой. Делать это, впрочем, нужно было скрытно, ведь даже один враг в рукопашной схватке мог спокойно отправить Кэша к ближайшей точке сохранения.
После выхода игры она была запрещена или ограничена в продаже в нескольких странах. В России игра формально не запрещена, однако была заблокирована в Steam после массового убийства, совершённого Дмитрием Виноградовым 7 ноября 2012 года в Москве.
В 2007 появилась вторая часть игры, которая спустя два года была портирована и на ПК. Сюжет стал более безумным, градус насилия повысился, а способов и средств отправки врагов к праотцам стало больше. А вот что в продолжении пропало — так это гнетущая атмосфера первой части и сложность, делающая игру интересной. Несмотря на такой минус, игра всё равно получила высокие оценки критиков и геймеров.
Manhunt до сих пор остаётся одной из самых жестоких серий игр. С современными тенденциями на «няшность», какой-то адекватной замены ждать не приходится. А хотелось бы.
Gothic. Тебе тут не рады
В 2001 году миру была представлена игра в стиле RPG от молодой студии Piranha Bytes. Разработка велась с 1997, когда трое молодых немецких программистов загорелись идеей создания собственной ролевой игры. В России игра была локализована в 2002 году.
Помню как сейчас: зима, я несу домой купленный за целых 100 рублей в ларьке у метро, диск с красивой надписью «Готика» на плохо пропечатанной обложке. Краткое описание на обороте этой фэнтези-RPG обещало «череду невероятных приключений в таинственном мире острова Хоринис».
Но прежде чем начались те самые «невероятные приключения», я столкнулся с по-настоящему хардкорным геймплеем, который был крайне недружелюбен к игроку. Для того чтобы совершить самое простое действие, требовалась связка клавиш и движение вперёд, а свободного прицеливания не было вовсе. При таких вводных на ближайший сейв меня мог отправить даже самый простой монстр.
Крайне специфичное управление дополнялось и оригинальной системой прокачки, в которой для изучения какого-то навыка нужно было не только накопить опыт, но и найти в игре «тренера», который тебя этому навыку обучит. А также попросит за это солидное вознаграждение. Сурово? Не то слово!
Отдельно стоит сказать о сюжете и диалогах — они поражали своей проработанностью и детальностью. Игра рассказывала настоящую историю, и игрок проживал её, отождествляя себя с персонажем.
После успеха первой части, уже в 2002, Piranha Bytes выпустили Gothic 2, сюжет которой начинается через тринадцать дней после событий оригинальной игры. Во второй части разработчики учли пожелания комьюнити и улучшили игровой мир. Хардкорность игры, впрочем, никуда не делась.
Сейчас, когда боёвка большинства RPG сводится к простому «закликиванию» врагов, суровость Готики способна вызвать слёзы у «поколения Fortninte», но этим серия и прекрасна.
Ещё в 2019 крупный издатель THQ Nordic, которому теперь принадлежит студия Piranha Bytes и её наработки, выпустил играбельный тизер первой Готики, а спустя два года анонсировал выход ремейка первой Готики. Разработкой правда занимается барселонская студия THQ Nordic, а создатели оригинала из немецкой Piranha Bytes не принимают в этом участия. Каким в этом случае будет перезапуск и будет ли в нём то, за что серия так полюбилась игрокам — большой вопрос. Я склоняюсь к тому, что это очередное паразитирование на ностальгии.
Эпилог. Скупая слеза по былому величию
Иногда говорят, что старые игры воспринимаются с теплотой и любовью потому, что мы сами были тогда моложе и не избалованы графонием с шейдерами. Но я придерживаюсь мнения, что раньше игры имели душу благодаря тому, что создавались энтузиастами, которые хотели творить, а не только заработать много денег.
Следуя по этому творческому пути, разработчики безбожно овертаймили, воплощали самые безумные идеи и даже уходили из больших компаний. Например, тот же Питер Молиньё ушёл из Electronic Arts, где его кидали с проекта на проект, набрал команду и начал делать проект Black & White, о котором мечтал.
Когда же игровые студии стали огромными фабриками игр — они стали всё меньше экспериментировать и менять уже успешные проекты, которые превращаются в бесконечный фансервис. Ведь «зачем что-то менять в игре, если фанаты и так купят новую часть, даже если каких-то значительных улучшений там не будет».
Ещё одно разрушительное явление, которое стоит отметить — всё большее оказуаливание игр. Разработчики всеми силами стремятся удержать игроков как можно дольше и не отпугнуть сложностью.
Конечно, ситуация не совсем безрадостная, до сих пор появляются студии, желающие сделать крутой продукт, но будут ли их проекты с такой же теплотой вспоминать через 20 лет?
А какие у вас есть на примете серии, достойные возрождения?
НЛО прилетело и оставило здесь промокод для читателей нашего блога:
— 15% на все тарифы VDS (кроме тарифа Прогрев) — HABRFIRSTVDS.