Зачем читать книгу

Для того, чтобы научиться отличать плохой дизайн от хорошего и находить решения по его улучшению.

Чем крут автор

Дональд Норман — учёный-когнитивист, профессор информатики. Успел поработать на посту вице-президента в Apple, а сейчас владеет IT-конторой в Штатах. Он написал 11 книг. Эта сделала автора настолько популярной, что люди стали называть неудобные и сложные вещи в его честь. У меня на кухне например, определенно «Выключатель Нормана» :)

Ключевые мысли из книги своими словами

Неудобная китайская автомагнитола с кучей кнопок — досадное недоразумение? Нет! Если копаться в сложных настройках на ходу, можно попасть в аварию. И автор оглашает не вполне тривиальный вывод: удобный дизайн может спасти жизнь.

За свою жизнь Норман провел кучу исследований в области безопасности предприятий, авиаперелетов, медицины и пр. и выяснил, что основной виновник неприятностей — плохой дизайн.

А еще Дональд авторитетно заявляет: если для пользования предметом нужна инструкция, его дизайн плох. Какой дизайн тогда хорош?

Тот, что соответствует трем простым критериям:

  1. Концептуальная модель. Внешний вид должен говорить сам за себя. С первого взгляда должно быть понятно, как правильно использовать вещь. Если количество кнопок/ рычажков/ переключателей меньше, чем количество функций, при эксплуатации прибора обязательно возникнут трудности.

  2. Соответствие и обратная связь. Необходима прямая связь между элементами управления и действиями, к которым они приводят. Очень важно при этом использовать существующие аналоги и культурные стандарты. Говоря проще — делать привычнее. Пользователь всегда должен видеть результат совершенного действия. Даже самого незначительного.

  3. Ограничители. Приемлемые действия всегда должны быть заметны, а неприемлемые вовсе недопустимы. Необходимо предусмотреть все возможные ошибки и минимизировать вероятность их появления. Если же ошибка допущена, она должна быть обратима или хотя бы не должна приводить к серьезным последствиям.

Старую добрую дискету можно было бы вставить восемью способами, и только один из них был верным.

Двери и наглядность

Дверь может открываться и закрываться. Если подойти к ней, можно озадачиться максимум двумя простыми вопросами: потянуть дверь на себя или от себя и с какой стороны это сделать. Что может быть проще?

Однако дверь может подниматься вверх или в сторону, открываться автоматически или поворачиваться на петлях в обе стороны. Весь этот функционал должен быть понятен благодаря дизайну.

Наглядность — вот что самое важное в дизайне любой вещи. У удобных дверей будут металлические ручки, расположение которых подскажет: тянуть дверь на себя или толкать от себя.

Такая разная беспомощность

Человеку свойственно обвинять в своих проблемах других людей или стечение обстоятельств. Однако, когда у пользователя возникают проблемы с использованием какого-либо предмета, он винит себя. Причина тому — «приобретенная беспомощность».

После совершения ряда безрезультатных попыток человек начинает думать, что ни на что не способен.

Если же после неудачного опыта в обращении с одним предметом пользователь отказывается взаимодействовать со всеми подобными вещами, речь идет о «насаждаемой беспомощности».

Семь проблемных очевидностей

Существует семь простых этапов совершения действия:

  1. я формирую цели;

  2. формирую намерения;

  3. определяю последовательность действий;

  4. выполняю их;

  5. воспринимаю изменения в окружающем мире;

  6. интерпретирую эти изменения;

  7. оцениваю результат.

Процесс может начинаться с любого этапа или вовсе выполняться непоследовательно. По словам Нормана, все пользовательские ошибки возникают из-за так называемых «разрывов».

По рассказам Дональда на одной из конференций пятеро ученых целых 15 минут не могли закрепить пленку на приемной бобине кинопроектора.

Автор объясняет три вариации разрыва на примере сложного устройства старого проектора с заправляемой кинолентой.

  1. Разрыв связей. Трудности могут возникнуть при определении связи между действиями и результатом или намерениями и интерпретацией. В случае с проектором имел место разрыв связи между желаемыми действиями и механизмом проектора.

  2. Разрыв выполнения. Такой разрыв возникает, если система не обеспечивает действия, соответствующие намерениям. Человек собирался запустить фильм, установив пленку, но было совершенно неясно, что именно нужно для этого сделать.

  3. Разрыв оценки. Этот разрыв происходит, если система не дает пользователю очевидную физическую репрезентацию, соответствующую его намерениям. Даже тогда, когда пленка действительно была заряжена в проектор верно, это невозможно было понять.

Из описанного выше формируются семь требований, предъявляемых к хорошему дизайну, которые по сути сводятся к трем уже рассмотренным правилам (концептуальная модель, соответствие и обратная связь, ограничители).

Головоломки памяти и польза ограничений

Знания определяют точность действий. Но не все они удерживаются в нашей памяти. Часть хранится в окружающем мире и в его ограничителях. И нет необходимости заучивать абсолютно всё со стопроцентной точностью.

Такие ограничители (физические, смысловые, культурные, логические) стоит активно использовать в дизайне. Важно помнить, что надписи и пометки хороши не везде. Точнее почти везде они необходимы, но как дополнительный элемент, обеспечивающий запоминание. Норман заявляет: «Если без надписей не обойтись — меняйте дизайн!».

Очевидное назначение предмета предлагает пользователю возможности, а ограничители помогают выбрать среди множества вариантов правильные.

Всем свойственно ошибаться

Все люди допускают оплошности. Задача хорошего дизайна — такую оплошность исключить. Однако, чтобы предпринять правильные действия по исключению этой самой оплошности, нужно выяснить её характер.

  • Заместительная ошибка вызвана схожестью начальных этапов нескольких действий, одно из которых более привычно, чем другое.

  • Описательная ошибка происходит из-за соседства нужного и ненужного объектов действия.

  • Информационная ошибка вызвана воспринимаемой информацией.

  • Ассоциативная ошибка связана с внутренними размышлениями и ассоциациями.

  • Ошибка памяти самая распространенная. Она вызвана простым забыванием действия.

  • Модальная ошибка совершается при использовании многофункционального устройства. При такой ошибке действие, требуемое для выполнения одной команды, не подходит для выполнения другой.

Разрабатывая любой дизайн, специалист должен хорошенько подумать о возможных ошибках:

  1. Понять их причины, постараться свести их до минимума.

  2. Предусмотреть отмену действия или снизить вероятность совершения необратимого действия.

  3. Продумать формат подачи ошибки таким образом, чтобы пользователь как можно меньше винил себя за её совершение.

Важно не просто противопоставить ошибки и правильные действия. Необходимо учесть всю полноту взаимодействия человека и интерфейса, предотвратив возможные недоразумения.

Дизайнеру стоит помнить, что он — не обычный пользователь. Он отлично знает устройство, над которым работает, а пользователь хорошо знает задачу, которую нужно выполнить с помощью этого устройства.

Бедные дизайнеры!

Дизайну свойственно усовершенствование. Такое развитие не всегда может происходить естественно. Современные дизайнеры зависят от обстоятельств, не позволяющим им качественно усовершенствовать каждую из версий:

  • Большинство интерфейсов сейчас слишком сложны и изменчивы.

  • На специалистов давят временные рамки.

  • Обратная связь с клиентами часто некачественна или вовсе отсутствует.

  • Также каждый стремится отличиться и выпустить оригинальную продукцию.

  • В каждой новой версии добавляются дополнительные функции, что не позволяет сделать новую версию на основе предыдущей полноценно.

Возникают и другие трудности:

  • Никакой коммуникации. Дизайнеры стремятся угодить своему заказчику, но ведь зачастую он не является конечным потребителем. понравиться своим клиентам, которые в большинстве своем не являются конечными потребителями.

  • Угодить всем. Невозможность общения с конечными пользователями усложняется еще и тем, что понятия «средний человек» просто не существует. Как же тогда разработать продукт, удовлетворяющий абсолютно всех?

  • Ползучий функционализм. Пользователи постоянно требуют расширения функций устройства. Их бесконечное добавление необратимо повышает сложность системы.

  • Ложные ценности. Обращая чрезмерное внимание, например, на внешний вид и забывая о функциональности, дизайнер следует ложным ценностям, что совсем не идет на пользу устройству.

Удивительно, но иногда вещи специально делают сложными. Это позволяет ограничить к ним доступ и обеспечить безопасность.

Например, кольцо с огнетушителем, сложно открывающиеся банки с лекарствами, сейфовый замок, системы сигнализации… Нам ведь не нужно, чтоб любой злоумышленник или ребенок мог беспрепятственно воспользоваться всем этим.

Позитивные выводы

Даже самые простые повседневные задачи могут быть трудновыполнимы. На помощь должен прийти хороший дизайн, наглядно демонстрирующий, что и как нужно делать. Разумеется, ошибки неизбежны, но в силах дизайнера — свести их к минимуму.

«Хороший дизайн может изменить жизнь к лучшему!» — именно такими словами Норман заканчивает свою книгу.


Дочитали до конца? Можете быть уверены, что этими шестью минутами заменили прочтение целых 360 страниц (:

В блоге, кстати, есть другие краткие содержания книжек

А больше интересностей о юиксе в жизни — в моей телеге