История Electronic Arts: от небольшой компании к гиганту игровой индустрии
Как вы считаете, есть ли сейчас молодые люди, которые никогда не гоняли мяч по красивой виртуальной траве в симуляторе FIFA? Или не уходили в слаломный проход по льду в NHL? Есть ли те, кто никогда не ждал с придыханием загрузки логотипа EA Sports, чтобы услышать рев моторов и «А-рам-дам-дам» от Lil Jon & The East Side Boyz в игре NFS Underground?
Наверняка такие люди есть. Но точно не я, не мои друзья и еще десятки миллионов других геймеров по всему миру. Наш сегодняшний рассказ — про компанию, которая поучаствовала в создании и распространении многочисленных шедевров игровой индустрии.
Начало: уход основателя из Apple, создание Electronic Arts
История любой успешной компании всегда начинается с одного или нескольких человек, которых посетила отличная идея, и они нашли в себе смелость реализовать ее. В случае Amazon это был Джефф Безос, Google — Ларри Пейдж и Сергей Брин. А Electronic Arts появился благодаря Трипу Хокинсу.
Подростком Трип обожал настольные игры. И самой его любимой стала Strat-O-Matic Football. Вышедшая в далеком 1968 году, она представляла собой статистическую спортивную игру, имитирующую матчи в американский футбол. В Strat-O-Matic есть командные карточки, доска, диаграмма прогресса, несколько кубиков и фигурки футболистов. А дальше игроки по очереди совершают броски и проводят матч по американскому футболу, ориентируясь на статистические данные игроков. В этом материале игровой процесс описан более подробно, если кому-то интересно.
Трип просиживал с друзьями часами за игровым полем. В какой-то момент 14-летний молодой человек подумал: «А почему бы не выпустить копию этой игры и продавать у себя в городе?» — под рабочим названием Accu-Stat Pro Football. Для этого Хокинс занял у отца 5000 долларов (как родитель влез в это мероприятие, остается загадкой), которые пустил на производство и маркетинг: договорился с типографией и даже разместил рекламу через знакомых отца в перерыве матча NFL. Конечно же «бизнес» потерпел крах — хорошо что дело не закончилось судом.
Но юный Трип понял, что хочет связать свою жизнь с играми. И именно спортивные симуляторы заняли в его сердце особое место. В 1970 году он поступает в Гарвард, где изучает экономику, а именно «стратегии в прикладной теории игр». И во время учебы он впервые знакомится с компьютерами: Intel выпустила сначала 4-битный микропроцессор 4004, а в 1974 году — 8-битную модель 8080.
Спустя год Трипу Хокинсу удается прикоснуться к компьютеру, и он понимает, что хочет совместить свое детское увлечение играми с новым витком технологии. Но сначала нужно набраться опыта.
В 1976 году он получает степень MBA в Стэнфорде, специализируясь на финансах, маркетинге и организационном контроле. Все это не просто так — в 1978 году он устроился на работу в Apple Computer. Тогда детище Джобса и Возняка было на переднем краю технологической революции.
Трип Хокинс становится одним из 50 первых сотрудников и начинает продавать вышедшие годом ранее Apple II в B2B сегменте. Как известно, эта модель стала бестселлером, опередив конкурентов типа TRS-80 и Commodore PET. А Хокинс лишний раз убедился, что компактные недорогие компьютеры совсем скоро будут чуть ли не в каждом доме. И наверняка их обладатели захотят во что-то поиграть.
Скоро Трип Хокинс получает должность директора по маркетингу. А после выхода Apple на IPO 12 декабря 1980 года становится миллионером вместе с 40 другими сотрудниками компании, которые владели частью акций. Тот выход на биржу стал самым успешным в истории: например, Стив Джобс за день получил в эквиваленте 217 млн долларов, а общая рыночная стоимость компании составила $1,778 млрд.
В январе 1982 года крепко стоящий на ногах в финансовом плане Трип Хокинс решается создать компанию, которая будет заниматься программным обеспечением для домашних компьютеров. И конечно, сосредоточится на играх, которыми так бредил будущий основатель компании-гиганта игровой индустрии.
28 мая 1982 года он регистрирует компанию под названием Amazin Software. Поначалу Хокинс инвестирует 120 000 долларов из своего кармана для старта: раскрутки и найма персонала. Свой первый офис он арендует в здании компании Sequoia Capital, занимающейся венчурным капиталом. После знакомства с ее директором Доном Валентайном Amazin Software получает от него еще порядка миллиона долларов инвестиций — старт был дан. Позже в качестве инвесторов выступили еще Джон Дорр, Бен Розен, Джерри Мосс и даже Стив Возняк.
В течение следующих шести месяцев Трип нанимает на работу несколько талантливых художников и дизайнеров, которые раньше работали в компаниях вроде Apple, Xerox PARC и Atari. Когда команда была набрана, Хокинс собирает всех в офисе, чтобы представить свое видение и заодно обсудить название.
«Первоначальное название было Amazin Software. Но я хотел, чтобы игры больше ассоциировались с искусством, и предложил SoftArt. Тогда Дэн Бриклин из Software Arts попросил нас не использовать это название. В октябре 1982 года наши первые двенадцать сотрудников провели мозговой штурм и решили сменить название на Electronic Arts», — писал Хокинс.
Первые шаги: проработка концепции и успехи
В первой половине 80-х годов игры больше напоминали страшный сон наркомана. Яркие кислотные обложки, обжигавшие сетчатку сочетания цветов — все, чтобы привлечь внимание юных игроманов. Трип Хокинс изначально решил пойти по кардинально другому пути и сделать игровую индустрию больше похожей на музыкальную. Для этого:
Превратить создателей игр в настоящих звезд — показывать их на обложках и рассказывать о них. Словно это музыкальные исполнители.
Создавать обложки игр такими же эстетически привлекательными, как обложки музыкальных альбомов.
Экономическая модель была бы такой: независимый малоизвестный разработчик игр приходит к издателю Electronic Arts и предлагает ему свое творение. Если это — неограненный алмаз, то EA за процент от продаж предоставляет разработчику свои финансовые и маркетинговые возможности. Художники и дизайнеры трудятся над оформлением и визуалом игры, маркетологи продумывают стратегию и каналы распространения, и так далее. По задумке Трипа Хокинса это приблизило бы Electronic Arts к функциям музыкальных лейблов вроде Sony Music Entertainment и Universal Studios.
Вторая половина 1982 года прошла в поиске достойных игр от никому доселе неизвестных разработчиков. Первыми платформами были выбраны Atari 400/800 и Apple II. Поиски велись через отраслевые журналы вроде SoftTalk и другие каналы. Хокинс лично просматривал заявки, которые присылали разработчики, и отбирал наиболее интересные. А дальше организовывал полную раскрутку по всем направлением.
Весной 1983 года EA издает первые игры: Hard Hat Mack, Pinball Construction Set, Archon, MULE, Worms? и Murder on the Zinderneuf. Игры были упакованы в уникальные конверты с именами разработчиков на лицевой стороне и элегантным графическим дизайном, который придавал им вид модных рок-альбомов. Жанры были подобраны так, что пришлись бы по душе самым разным игрокам: от платформера и симулятора до полноценного детектива.
Маркетинг был таким же многогранным как и обложки альбомов: от рекламных роликов для телевидения в рамках кампании We See Farther и до хвалебных статей в профильных журналах и интервью с профессиональной фотосъемкой.
Стратегия Хокинса полностью оправдалась: ажиотаж вокруг игр был огромным. Из первых шести игр три в конечном итоге попали во Всемирный зал славы компьютерных игр, а четвертая вошла в списки бестселлеров того времени.
Дальше — больше. Хокинс вспомнил, что раньше на телевидении было очень популярно баскетбольное шоу One-On-One, спонсируемое производителем гелей для волос Vitalis. Суперзвезды НБА играли друг против друга и выясняли, кто лучше. В 1983 году Хокинс через свои связи организовал встречу с агентами двух звезд того времени: лидером «Бостон Селтикс» Ларри Бердом и Джулиусом Ирвингом из «Филадельфии 76ers».
За гонорар в 25 000 долларов они соглашаются и один день играют друг против друга в стритбол, пока их снимают сразу несколько камер EA. Все, чтобы разработчик Эрик Хаммонд смог воссоздать их движения в игре как можно более правдоподобными.
«EA Sports действительно зародилась с One on One , — объяснил Хокинс. — Тогда я впервые придумал концепцию привлечения знаменитостей к разработке и продвижению видеоигр».
Успех игры был невероятным. Она была удостоена награды «Электронная игра года» по версии журнала Electronic Games Magazine. One on One была самой продаваемой игрой Electronic Arts на тот момент. К ноябрю 1989 года она получила платиновый статус SPA благодаря продажам более 250 000 копий для разных платформ: от Atari до Commodore и IBM PC.
В 1984 году Ларри Пробст занял должность вице-президента по продажам и сразу же изменил подход. Во-первых, увеличил долю от продаж, которую получали разработчики игр. Это позволило привлекать еще больше людей, и в итоге прибыль Electronic Arts только выросла. Во-вторых, отказался от услуг промежуточных дистрибьюторов, а начал работать напрямую с розничными магазинами. Это увеличило маржинальность для обеих сторон и уменьшило плечо поставки игр в точки продаж.
Эти стратегии помогли пережить настоящий крах игровой индустрии, который спровоцировала Atari в 1983 году. Electronic Arts временно отказалась от издания игр на приставках.
В 1985 году Трип Хокинс решается наконец-то реализовать свою детскую мечту и создать симулятор НФЛ. Для этого он обращается к Джону Мэддену — легендарному тренеру Окленд Рэйдерс и комментатору. На встрече все решили, что нужно сделать игру как можно более реалистичной и учесть все нюансы. Мэдден согласился, но из-за постоянных доработок и усовершенствований она вышла только в 1988 году под названием John Madden Football. И то, только благодаря помощи Bethesda Softworks (которые даже потом судились с EA) и успеху игры попроще — Earl Weaver Baseball. Более подробно о процессе создания игры John Madden Football можно прочитать тут. Кстати, она превратилась во франшизу, которая существует до сих пор и весьма успешна.
Кроме игр Electronic Arts попробовала свои силы в создании неигрового ПО. И у них получилось: в 1985 году Дэн Сильва выпускает приложение Deluxe Paint для компьютера Amiga. Потрясающий в плане удобства инструментарий вроде набора кистей, индексирование цвета и анимация с использованием циклического изменения цвета — все это сделало приложение да и сам Amiga такими популярными. Им даже пользовалась студия LucasArt Джорджа Лукаса в процессе работы над своими проектами. Вскоре у Electronic Arts появилось подразделение Electronic Arts Tools, которое разработало еще и Deluxe Music Construction Set, Deluxe Video и серию программ рисования Studio для Mac.
Еще в 80-х годах Electronic Arts приложила руку к изданию целого ряда классных игр разного жанра:
1. Bard's Tale (1985), разработанная Майклом Крэнфордом. Игра в жанре фэнтези по сути заложила основы будущих RPG-шедевров и вышла за год до Legends of Zelda от Nintendo.
2. Starflight (1987). Хотя разработанная Binary Systems игра и не стала легендарной как Elite в этом же жанре, но стала одной из первых игр жанра «Песочница» с нелинейным геймплеем.
3. Wasteland (1988). Разработана студией Interplay Productions. Первая успешная игра про мир постапокалипсиса, которая считается прародителем серии Fallout (в ней очень много отсылок к Wasteland).
4. Chuck Yeager's Advanced Flight Trainer (1987). Игра-симулятор управления самолетом. Названа по имени знаменитого летчика-аса времен Второй мировой войны, который выступил консультантом игры. Первоначальное название Chuck Yeager's Advanced Flight Simulator вынуждены были сменить, потому что Microsoft подала в суд из-за схожести с ее знаменитой серией.
5. Skate or Die (1988). Еще один симулятор, только уже скейтбордиста, примечателен двумя обстоятельствами. Во-первых, это первая игра, которую EA разработала своими силами, используя свой штат разработчиков. Во-вторых, первоначально предназначенная для Commodore 64, она стала первой игрой, которую EA согласился портировать на Nintendo. Издателем выступила Konami.
Рывок вперед: студия 3DO и доминация в жанре симуляторов
В 1989 году вышла 16-ти битная консоль четвертого поколения Sega Mega Drive (в США — Sega Genesis). Она собиралась конкурировать с продукцией NEC и Nintendo на западном рынке. А так как совокупные продажи Nintendo достигли 2 млрд долларов, нужно было что-то делать — и Sega принялась искать издателя игр. Параллельно после успеха Skate or Die Хокинс собирался серьезно заняться рынком консолей. Как говорится, звезды сошлись.
«Никому не нравилось платить высокие гонорары по ограничительным лицензиям. И что еще хуже, нужно создавать картриджи с большими затратами и риском, связанным с запасами, — объяснил Хокинс. — Но когда я присмотрелся к продажам и начинке, то решил сменить гнев на милость. Внутри Genesis стоял производительный процессор Motorola 68000. Такой же использовался в Macintosh, Amiga и Atari ST, и мы могли бы упростить процесс переноса игр на консоль».
Начались переговоры с руководителями Sega, чтобы выбить как можно более выгодные условия. В какой-то момент Хокинс пригрозил выпускать игры без лицензии или обратиться к конкурентам из Nintendo. Тогда боссы Sega уступили: уж больно обширный каталог игр был у Electronic Arts.
Хокинс инвестировал более 2,5 млн долларов в проекты по портированию игр, и результат не заставил себя долго ждать. В 1990 году почти 35% продаж всех игр EA приходилось на 16-битную Sega Genesis — потрясающий результат. Это были и портированные с Amiga игры вроде Populous, Budokan: The Martial Spirit и John Madden Football.
А также более сложные стратегии и ролевые игры: PowerMonger, Syndicate, Starflight, The Immortal, Might and Magic II: Gates to Another World, Centurion: Defender of Rome и King's Bounty. Эти проекты уже ориентировались на игроков постарше, чтобы расширить аудиторию пользователей консолей. Выход на рынок консоли SNES от Nintendo не смог пошатнуть позиции Sega, а, следовательно, и продажи EA.
В 1991 году Трип Хокинс принимает важнейшее решение: начать собственное производство консолей. Это позволит создавать эксклюзивные игры и максимизировать прибыль. Задача стояла глобальная — уйти от системы хранения игр на картриджах к CD-дискам для унификации. Заодно создать наиболее мощную приставку на рынке, чтобы разрабатывать под нее самые передовые игры того времени.
Трип Хокинс покинул пост генерального директора и назначил на него своего вице-президента Ларри Пробста. А после этого основал новую компанию под названием San Mateo Software Group, которая вскоре превратилась в The 3DO Company.
Первой и последней выпущенной консолью стала 3DO Interactive Multiplayer, по названию компании. Для ее производства Трип Хокинс заключил контракты с Panasonic, Sanyo, Creative и Goldstar, и в 1994 году она вышла на рынок.
Консоль действительно обладала мощными характеристиками: ARM процессор с 32-х разрядной архитектурой, имеющий частоту 12,5 МГц, и два графических сопроцессора. Игры загружались с CD-накопителя, с которого же можно было слушать музыку и просматривать видео. Еще под 3DO Interactive Multiplayer издали сразу несколько легендарных серий игр вроде Army Men, Jurassic Park Interactive, The Need for Speed и Heroes of Might and Magic.
Однако хотя концепция консоли была очень крутой, из-за огромной цены в 699 долларов — больше, чем цена SNES и Sega Genesis вместе взятых — геймеры не оценили проект. Кто-то продолжил играть на NES/Sega, а кто-то ждал выхода PlayStation от Sony. В 1996 году продажи консолей упали на 37%, и компания была вынуждена прекратить их выпуск, сосредоточившись на разработке только игр для других консолей и IBM PC, пока студия окончательно не закрылась в 2003 году. На этом история взаимоотношений Трипа Хокинса и Electronic Arts закончилась.
Зато началась эпоха Ларри Пробста, который полностью сменил стратегию компании:
1. Ставка на симуляторы. В 1991 году появилось отдельное подразделение EA Sports Network (позднее переименовано в просто EA Sports), которое заключило эксклюзивные контракты с рядом спортивных организаций и официально могло использовать название клубов, имена игроков и так далее. Так появились следующие серии:
PGA Tour — PGA Tour Golf (1991);
FIFA — FIFA International Soccer (1993);
NBA Live — NBA Live 95 (1994);
Cricket — Cricket 96 (1996).
И многие другие, не считая уже упомянутой выше серии Madden NFL. Кроме официального лицензирования, EA Sports сразу же поняли, что продвигать нужно амбассадоров конкретных видов спорта. Поэтому на обложках всегда самые популярные спортсмены.
2. Работа со всеми. При Пробсте игры стали портироваться на любые консоли и платформы, если это было выгодно Electronic Arts. Поэтому те же спортивные игры без проблем выходили параллельно как на SNES, так и на Sega Genesis, а после 1995 года и на PlayStation. Например, речь о таких легендарных сериях, как James Bond (Tomorrow Never Dies и The World is Not Enough), Soviet Strike, Populous: The Beginning и особенно Medal of Honor. По сути, такая модель — распространять все и на всех платформах без эксклюзивов — сохраняется до сих пор.
3. Выход на IPO. Хотя Трип Хокинс, который в 1990 году еще был у руля, был против продажи части компании акционерам, Пробст настоял на этом. В результате 26 марта 1990 года она вышла на IPO с ценой 0,52$ акцию и смогла привлечь нужные для дальнейшего шага средства.
4. Приобретение игровых студий. Если при Хокинсе фокус был на работе с независимыми разработчиками без выкручивания рук, то Ларри Пробст повел более агрессивную политику. Это можно понять — времена, когда качественную игру можно было сделать в гараже на коленках, уже прошли. Для создания теперь требовались серьезные студии, которые могут ставить свои условия. Вместо этого их нужно просто купить и дать возможность работать в виде дочернего подразделения — ровно по тому же пути пошли Rockstar.
В 1991 году Electronic Arts приобрела за 10 млн долларов первую внешнюю студию разработки Distinctive Software, которая специализировалась на автомобильных симуляторах вроде Test Drive. Позже студия была переименована в EA Canada и начала выпуск серии Need For Speed в 1994 году.
1992 год — покупка студии Origin Systems, которая прославилась сериями Ultima, Wing Commander и Crusader. Вершиной их сотрудничества стала Ultima Online 1997 года — пожалуй, первая супер популярная MMORPG с десятками серверов по всему миру и аудиторией больше 100 000 подписчиков. И это в эпоху, когда все пользовались Dial-Up и интернет был медленным и дорогим.
1995 год — покупка студии Bullfrog Питера Молинье, разработчика Populous, PowerMonger и Syndicate.
1997 год — EA приобретает Maxis, детище Уилла Райта, который разработал The Sims и SimCity.
1998 год — поглощение студии Westwood, создавшей серию Command & Conquer.
Потом было еще множество приобретений, которые продолжали выводить Electronic Arts в лидеры. В 1995 году компания получила награду Европейской компьютерной выставки как лучший издатель программного обеспечения года и окончательно стала гигантом игровой индустрии.
Золотые 2000-е: ключевые слияния, новые CEO, второе место по капитализации
В 2006 году EA купила Mythic Entertainment, создателей MMORPG Dark Age of Camelot. Та же студия позже приложит руку к созданию Warhammer Online. После успеха Ultima Online Electronic Arts понимала, что MMO направление может быть крайне успешным.
В том же году EA делает еще два важных шага:
Игры на мобильные телефоны. Для этого Пробст покупает студию JAMDAT Mobile, успешного разработчика и издателя игр для мобильных телефонов, основанного бывшими руководителями Activision. Переименованная позже в EA Mobile, они начинают создавать мобильные версии популярных хитов, таких как SimCity и Tetris.
Не забывает про казуальные игры. Electronic Arts приобретает портал Pogo.com, на котором бесплатно доступно несколько десятков ненапряжных игр для любых возрастов.
В 2007 году возникла серьезная проблема: Sega заказала у студии Visual Concepts футбольный симулятор ESPN NFL Football и решила ударить по самому больному — любимой франшизе Трипа Хокинса Madden NFL. Electronic Arts дала максимально жесткий ответ: выкрутила руки футбольной лиге и буквально заставила заключить 15-летний контракт с эксклюзивными правами как на взрослый, так и студенческий футбол. Хотя ESPN NFL Football была по мнению многих геймеров лучше, отвоевать этот рынок Sega не смогла.
Важное замечание: конечно, нельзя пройти мимо противостояния серий FIFA и PES от Konami. Но об этом мы, возможно, напишем отдельный материал, уж слишком это долгая и захватывающая битва.
В 2007 году Electronic Arts покупает за 860 млн долларов студию BioWare: разработчика игр Baldur’s Gate, Neverwinter Nights и Star Wars: Knights of the Old Republic. После покупки BioWare выпустила еще ряд популярных франшиз, таких как Jade Empire, Mass Effect и Dragon Age.
И этот же насыщенный год становится для Ларри Пробста последнем на посту главы Electronic Arts. Он передает управление Джону Рикчителло. И первое, что делает новый директор — меняет стратегию. Теперь EA реорганизуется в четыре лейбла, каждый из которых будет отвечать за разработку и публикацию собственных продуктов. Цель состояла в том, чтобы дать лейблам больше творческой свободы и не выкручивать им руки, как было при Пробсте.
2008 год мог бы стать абсолютным триумфом для студии, ведь она решается купить крупного конкурента — Take-Two Interactive. Если бы сделка произошла, EA стала бы гегемоном игровой индустрии, заполучив франшизу GTA, и обошла бы Activision Blizzard. На тот момент Take-Two была в сложном финансовом положении, и многие акционеры склонялись к продаже. Предложение EA в 25 долларов за акцию (больше 2 млрд долларов) поначалу вызвало ажиотаж, однако кризис-менеджер Take-Two отказался. Попытка предложить 26 долларов за акцию также провалилась — дело в том, что Take-Two уже готовился отправить на полки магазинов Grand Theft Auto IV и выправить свое финансовое положение. В итоге сделка сорвалась.
В последующие годы на посту руководителя сменился еще один директор — вместо Рикчителло пришел Эндрю Уилсон. Появились новые партнерства: например, с Disney в рамках возрождения игр под брендом LucasFilm. Еще в компанию инвестировал 1,1 млрд долларов государственный фонд Саудовской Аравии (как и в Blizzard и Take-Two), чем очень помог студии.
Сейчас студия остается в десятке самых крупных производителей видеоигр с оборотом 5,6 млрд долларов, уступая лишь Sony, Microsoft (уже после поглощения Blizzard), Nintendo и Tencent. Хотя Electronic Arts и переживает не самые лучше времена:
Студия BioWare в рамках новой стратегии вынуждена была уволить 20% разработчиков. Выглядит пугающе, но компания продолжает настаивать, что Dragon Age 4 выйдет, как и запланирован.
Головной офис EA уволил неизвестное число разработчиков из студии Codemasters, создавшую симулятор F1.
Из основного подразделения уволено еще 670 сотрудников (около 5% персонала) после отмены FPS игры по вселенной «Звездных войн». Вместо этого студия решает сосредоточиться на развитии действующих франшиз вроде Jedi и Apex Legends.
Но кажется, что все у компании в любом случае будет хорошо, и она продолжит выпускать интересные игры и дальше. В завершение перечислим 10 запоминающихся франшиз и игр, вышедших под флагом издательства Electronic Arts, в которые все когда-то играли или, по крайней мере, слышали.
1. FIFA Simulator. Разумеется, сюда можно отнести и другие спортивные франшизы NBA, NHL и NFL.
2. Battlefield. Любима многими фанатами онлайн-шутеров: за 10 лет существования серии в нее поиграло больше 50 млн человек.
3. Mass Effect. Сложно пройти мимо истории про командира Шепарда, который спасает галактику Млечный Путь от расы древних машин, известных как Жнецы.
4. Dead Space. Крутейший космический хоррор, от прохождения которого коленки тряслись у сотен тысяч геймеров по всему миру.
5. Need For Speed. Просто без комментариев.
6. Dragon Age. BioWare выпустила уже три части игры, и оторваться от разворачивающейся в Тедасе истории просто невозможно.
7. Crysis. Первая часть, вышедшая в 2007 году, перевернула представление о том, что такое вообще шутер. Например известный журнал PC Gamer оценил игру на 98% — высшая оценка за всю историю издания, как и у Half-Life 2.
8. Apex Legends. Многопользовательская игра во Вселенной игр Titanfall — еще одного железного кандидата на попадание в ТОП-10 игр EA.
9. Star Wars. Безумно популярная серия игр среди фанатов созданной Джорджем Лукасом вселенной.
9. It Takes Two. Кажется, что в десятку должны были попасть The Sims, Medal of Honor и многие другие. Но место ограничено, а не включить в рейтинг лучшую игру 2021 года было бы преступлением.
Разумеется, это далеко не все игры, выпущенные Electronic Arts. А какая у вас самая любимая? Поделитесь в комментариях
НЛО прилетело и оставило здесь промокод для читателей нашего блога:
-15% на заказ любого VDS (кроме тарифа Прогрев) — HABRFIRSTVDS