Геймдев XX века: как делались игры нашего детства
История игростроения — захватывающая и многогранная тема, за долгие годы обросшая мифами, стереотипами и интересными историями. Конец ХХ века, эпоха расцвета игр и становления многих жанров, особенно богат на такие вещи.
В этой статье мы познакомимся с некоторыми интересными образцами технологий, применявшихся в геймдеве с 1980-х до конца 1990-х годов. И своими глазами увидим, какими тернистыми путями шли разработчики к тому, чтобы воплотить свои мечты.
Ротоскопирование: Karateka и Prince of Persia
Наверняка многие из вас знают, как создавался Mortal Kombat — актеры в профессионально пошитых костюмах работали перед камерой, а художники кропотливо обрабатывали отдельные клипы с разными движениями, чтобы как можно точнее передать их в игровой анимации. Но Midway Games — весьма небедная компания, за плечами которой к моменту разработки «мортика» уже был немалый опыт на рынке аркадных развлечений. А Джордан Мекнер, автор знаменитой Prince of Persia, располагал куда более скромными активами: компьютером Apple II, любительской видеокамерой и…младшим братом.
Во времена учебы в Йельском университете Мекнер увлекся программированием и даже написал несколько любительских игр, в том числе клоны хитовых проектов вроде Asteroids. Ни одну из них издатели не приняли. Однако Мекнер не пал духом, а наоборот, стиснув зубы, взялся за новый проект — игру Karateka. Предполагалось, что это будет сюжетная игра про спасение любимой девушки, а ключевой механикой будут продолжительные бои в стиле модного в те годы карате, причем приемы должны были быть максимально приближены к реальности. Вдохновение начинающий разработчик черпал преимущественно из кинематографа и собственного опыта — какое‑то время он брал уроки карате у частного тренера.
Главной «фишкой» игры Мекнер видел плавную, правдоподобную анимацию боя. Чтобы добиться максимальной реалистичности, он ставил на паузу видео, на которых его тренер демонстрировал различные приемы, и рисовал кадры анимации — сначала обводил от руки, затем переносил на компьютер. Этот прием он «подсмотрел» у Disney. Многие популярные мультфильмы студии были сделаны методом ротоскопии — путем обрисовки сыгранных живыми людьми движений. Музыку к игре написал отец Мекнера, известный психолог, в то время как автор боролся с плавностью анимаций и воспроизведением звуков — компьютер оказался гораздо слабее, чем хотелось бы молодому разработчику, и в итоге пришлось пойти на определенные жертвы.
Примечательно, что автор считал игру не файтингом, а «сюжетным проектом, в котором бои — это механика продвижения по сюжету».
Работа над Karateka заняла целых два года, но результат стоил потраченных усилий. Игра выдержала огромное количество переизданий, была портирована на все возможные компьютеры и консоли того времени, включая NES.
Любопытный момент: несмотря на то, что действие игры происходит в Японии, протагонист и его избранница — блондины. Мекнер объяснил это тем, что светловолосые герои равно популярны и у авторов манги в Японии, и у создателей приключенческих комиксов — следовательно, игроку они будут привычны и приятны.
Karateka вышла в 1984 году. А в 1989, после трех лет упорной работы, Мекнер выпустил свой главный хит — Prince of Persia. В качестве «модели» для анимации он использовал своего младшего брата — фотографировал и записывал на видео, как тот прыгает, ходит и дерется воображаемым мечом.
Позже Джордан подробно рассказал о процессе создания игр и даже поделился архивными материалами.
История их создания подробно описана в дневниках Мекнера — The Making of Prince of Persia и The Making of Karateka. Если интересно, советуем ознакомиться с ознакомительными версиями — они доступны бесплатно на сайте автора.
Sega Digitizer System
Про это устройство для цифровых художников, выпущенное Sega в середине 1980-х, достаточно немного информации. В двух словах это специальный комплекс оборудования, предназначенный для разработки видеоигр. С его помощью в Sega на протяжении порядка 10 лет создавались спрайты и задники для игр — начиная от Sega Master System и заканчивая Sega MegaDrive.
Первые модели Digitizer System были оснащены двумя кинескопными мониторами — первый для вывода готового изображения, второй — специально для светового пера. Кроме того, ввиду того, что ранние модели не имели флоппи‑привода, информацию приходилось сохранять прямо на чипы памяти, вставляя их в подключаемый внешний прошиватель. Разработчик Рюити Нисизава вспоминает, что даже на тот момент это решение казалось чрезвычайно спорным — куда проще было взять пример с персональных компьютеров того времени и подключать к компьютеру кассетный рекордер.
Предположительно было выпущено три модели (поколения) системы, самым мощным из которых является Digitizer System III. Однако при этом достоверно неизвестно, существовало ли второе поколение на самом деле, или это был ряд экспериментальных моделей между I и III, условно объединенных в одну «модель».
Digitizer System был поистине монструозен и занимал целый стол. В нем было 2 больших экрана, множество портов для устройств ввода, например, специальных планшетов, и флоппи-дисководы (в поздних версиях системы).
Первые модели были оснащены так называемым световым пером, однако с течением времени их вытеснили специализированные планшеты, произведенные компанией Graphtec.
Что касается планшетов, Mitablet-II KD4030 и KD4600 (оснащенные Zilog Z80) имели рабочую область, соответствующую по размерам примененному в системе CRT-монитору. Планшеты преобразовывали физические касания в определенных точках в цифровые значения с неплохой точностью для своих лет — с погрешностью не более 0,1 мм.
А третье поколение, помимо планшета, обзавелось специальной чертежной мышью, работающей в абсолютных координатах. По некоторым данным клавиши мыши можно было программировать для дополнительного удобства. Художники, которым довелось попользоваться Digitizer System, в один голос утверждают, что работа с мышью была гораздо продуктивнее, нежели с пером — как минимум, не приходилось держать на весу одну руку.
Прочие детали устройства Digitizer System неизвестны — предположительно, поздние версии с точки зрения начинки были сходны с Sega System 16B. Достоверно известно, что устройство могло воспроизводить анимации и подключалось к персональным компьютерам NEC PC-9800, оснащенным жёсткими дисками.
Позднее, уже в 32-битную эру, в Sega отказались от проприетарных устройств в пользу Macintosh, а оставшиеся Digitizer’ы остались пылиться на складах компании.
Джон Кармак и его мифический сетап
В интернете получило широкое распространение фото якобы 1995 года: на нем молодой Джон Кармак сосредоточенно работает с кодом, сидя перед огромным кинескопным монитором.
В те времена обычным пользователям приходилось довольствоваться существенно меньшими дисплеями, установленными прямо на корпус компьютера, лежащий горизонтально — и это в лучшем случае. В 1995 году даже за пределами СНГ оставались пользователи C64 или ZX Spectrum, привыкшие работать и играть перед экранами обычных бытовых телевизоров.
Однако Кармаку этого явно было недостаточно — и он приобрел по-настоящему монструозный монитор.
На фотографии выше запечатлен Silicon Graphics/Intergraph InterView 28hd96, 28-дюймовый CRT-монитор. Его физические размеры составляли 49,5х69,9х62 см, а весил он порядка 45 килограммов. Реальный размер экрана составлял 25,9 дюйма, а максимальная яркость составляла 100 кд/м². Потреблял монитор «целых» 180 ватт энергии — смешная цифра по нынешним меркам.
Кстати, на более ранних фотографиях уже заметна тяга Кармака к большим экранам. На фото ниже, например, к компьютеру подключено сразу два монитора.
Однако, многие сомневаются, что речь идет о 1995-м.
Во-первых, это не фотография, а кадр из видео, на котором Кармак комментирует процесс разработки Doom 3, а это уже начало 2000-х. Во-вторых, эти мониторы стали выпускать только в 1998 году.
Выше сцена из того же видео. Пользователи утверждают, что на некоторых кадрах можно прочитать строчки кода — и он однозначно относится к Doom 3. Судя по всему, с датой ошиблись на пару-тройку лет.
Любовь Кармака к огромным мониторам это не отменяет.
В 2011 году в одном из интервью он заявил, что на сегодняшний день использует пару 30-дюймовых мониторов от Dell:
I use dual Dell 30" monitors now. Far cheaper and less exotic than the old gear at the tine. Progress!
Еще один интересный момент — клавиатура Кармака, снабженная множеством дополнительных кнопок.
Если приглядеться, то становится очевидно, что клавиатура оснащена собственными колонками, а на ее левом боку есть разъемы для подключения наушников и микрофона. Узнать, что это за модель, затруднительно, однако похожие девайсы в свое время выпускала Siemens.
Nintendo 64, шарики для пинг-понга и голова Марио
В отличие от ПК, консоли — это всегда (или почти всегда) собственное уникальное железо, поэтому разработать и протестировать игру для условной PlayStation при помощи голого компьютера весьма затруднительно — нужен девкит.
Девкит (Developer»s kit) — это набор ПО и в большинстве случаев специальное устройство, максимально похожее на целевую платформу, но имеющее ряд существенных отличий от нее. Например, девкит Sony PS5 «отказывается» читать оригинальные диски для приставки, но зато имеет особое меню, подключается к ПК и может запускать неподписанные билды игр.
Девкиты на особых условиях поставляются разработчикам игр на определенный срок и остаются у них вплоть до завершения «аренды». И девкит Nintendo 64 — не исключение.
Когда спецификации N64 были окончательно утверждены, компания SGI поставила Nintendo девкиты. Всего было три комплекта, каждый по‑своему уникальный. Так, SGI Indy внешне напоминала PS2 и имела малахитовый оттенок. SGI Indigo был значительно крупнее и напоминал небольшой шкафчик. А завершал тройку громадный суперкомпьютер размером с холодильник под названием SGI Onyx.
SGI Indy имел дополнительную опцию, которая очень вдохновила Джайла Годдарда, одного из первых западных разработчиков Nintendo: встроенная камера. В наши дни это звучит не слишком интригующе, но тогда камеры были новинкой, и команда, ответственная за разработку Super Mario 64 бросилась экспериментировать.
Годдард приклеил к лицу шарики для пинг‑понга (камера хорошо их захватывала) и с их помощью создал прототип анимации для головы Марио. Сигеру Миямото был так впечатлён, что предложил дать игрокам возможность поиграть с лицом главного героя — беспрецедентная смелость для большой N.
Ёсиаки Коидзуми взял прототип, добавил в него кости и «обтянул» полигонами, команда Годдарда написала код — и получилась очень забавная интерактивная мини-игра, родившаяся из эксперимента с камерой и несколькими шариками на лице.
Доморощенная ротоскопия, двухэкранный японский агрегат для создания пиксельной графики, полулегендарный монитор Джона Кармака и неожиданный эксперимент с вебкамерой — это лишь вершина айсберга, имя которому — разработка игр. И уместить всё, даже самое интересное, в одной статье совершенно невозможно.
Если вам есть чем дополнить или вы знаете другие любопытные факты и штуки из мира геймдева — от эпохи динозавров до наших дней — ждем вас вас в комментариях! Будем рады узнать что-то новое и обсудить нечто старое.