Великие игры: Blizzard и Warcraft (1994)
Франшиза Warcraft — это обширная экосистема интерактивных развлечений, охватывающая видеоигры, книги и разнообразные медийные проекты, созданные компанией Blizzard Entertainment.
Основной костяк серии включает шесть ключевых тайтлов: Warcraft: Orcs & Humans, Warcraft II: Tides of Darkness, Warcraft III: Reign of Chaos, культовую MMO World of Warcraft, а также цифровую коллекционную карточную игру Hearthstone и мобильный экшен Warcraft Rumble. Три первых части представлены в формате RTS — стратегии в реальном времени, где пользователи управляют армиями, сталкиваясь с искусственным интеллектом или с реальными соперниками в тактических баталиях. Четвёртая игра — флагман серии, World of Warcraft, стала знаковым массовым многопользовательским ролевым онлайн-проектом, где пользователи погружаются в огромный открытый мир, взаимодействуют друг с другом, формируют гильдии, участвуют в рейдах и осваивают игровые классы и профессии.
Предлагаю сегодня вспомнить историю создания легендарной серии, начиная с далекого 1994 года. В помощь привлечем воспоминания Патрика Уайатта (Patrick Wyatt), который руководил командами разработчиков первых двух частей Warcraft и первого Starcraft, Джона Стаатса (John Staats) – дизайнера WoW, а также многих ярких представителей команды создателей этой замечательной игры!
Who is Патрик Уайатт?
Патрик начал свою карьеру в индустрии видеоигр в компании Silicon & Synapse, которая позже была переименована в Blizzard Entertainment. Он стал вторым сотрудником компании и принимал участие в разработке таких игр, как The Lost Vikings и Rock N' Roll Racing. Впоследствии он стал ведущим программистом и вице-президентом по исследованиям и разработкам в Blizzard. Его работа включала разработку сетевых компонентов и многопользовательских режимов для таких культовых игр, как Warcraft: Orcs & Humans, Warcraft II: Tides of Darkness, StarCraft и Diablo.
В 2000 году Уайатт вместе с Майком О'Брайеном и Джеффом Стрейном основал компанию ArenaNet. В этой компании он возглавил команды по сетевым технологиям и программированию для игры Guild Wars, которая стала популярной многопользовательской онлайн-игрой.
После ухода из ArenaNet Патрик занимал должность операционного директора в компании En Masse Entertainment, где работал над MMORPG TERA, выпущенной в 2011 году в Южной Корее и в 2012 году в Северной Америке и Европе. В 2014 году он присоединился к Undead Labs, где работал с Джеффом Стрейном. С 2015 года Уайатт занимает должность старшего главного инженера в Amazon Games.
В 2020 году Патрик основал новую игровую студию под названием One More Game, сосредоточенную на разработке многопользовательских игр. Он продолжает активно участвовать в создании игр и делится своими знаниями и опытом в блоге "Code of Honor".
Патрик Уайатт остаётся влиятельной фигурой в мире разработки видеоигр, известной своими инновациями в области сетевых технологий и многопользовательского геймплея.
Рождение идеи
В стартап-компании Silicon & Synapse, впоследствии известной как Blizzard — имя, выбранное в знак признания бурного и интенсивного подхода к разработке продуктов, — сотрудники активно увлекались различными компьютерными играми. Именно во время таких игровых сессий у команды зародилась концепция создания легендарной серии Warcraft.
Главным катализатором идеи Warcraft стала многократная игра в проект Dune 2 студии Westwood Studios. Именно Dune 2 часто считают первой по-настоящему современной стратегией в реальном времени (RTS), включающей такие элементы, как динамическое перемещение по глобальной карте, управление строительством баз и юнитами в режиме реального времени, а также детализированные тактические сражения. По своему геймдизайну Dune 2 во многом предвосхитила современные RTS-игры, включая Starcraft 2, отличаясь от них преимущественно масштабами сражений и уровнем графики.
Предыдущая игра в серии — оригинальная Dune — была сама по себе качественным проектом, сочетающим элементы стратегии с приключенческой механикой. Однако в ней ещё сохранялась концепция управления главным героем, напрямую представляющим игрока в игровом мире. В Dune 2 разработчики полностью отошли от этого подхода, сделав акцент на ключевых механиках современных стратегий: добыче ресурсов, развитии инфраструктуры, расширении армии и активных боевых действиях против оппонентов.
Сотрудники Blizzard в нерабочее время часто организовывали игровые сессии в Dune 2, тщательно изучая преимущества и недостатки трёх противоборствующих фракций, обсуждая друг с другом особенности их тактических приёмов, стратегий и общего игрового поведения.
Несмотря на то, что игра была очень увлекательной, в ней было несколько очевидных недостатков, которые требовали (нет, кричали) о том, что их нужно исправить. В частности, мы с друзьями могли играть только против компьютера. Было очевидно, что такой стиль игры идеально подошёл бы для многопользовательской игры. В отличие от пошаговых игр, в которых каждый игрок должен ждать, пока все противники отдадут приказы о передвижении юнитов, игра в реальном времени позволила бы всем игрокам отдавать приказы одновременно, делая упор на быстрые, решительные тактические действия, а не на долгое, затяжное стратегическое планирование. (с) Патрик Уайатт
Разработка игры стартовала с единственной и простой идеи, без каких-либо предварительных расчётов или детального планирования геймдизайна, без оценки технических возможностей, составления расписаний или бюджетирования штата сотрудников. В компании Blizzard такой подход в шутку именовали «сегодняшним бизнес-планом», и это вполне соответствовало типичному рабочему процессу студии. Даже условные записи на бумаге, хотя бы на салфетке, были проигнорированы.
Первые шаги
На начальном этапе разработки проекта, когда команда ещё не была сформирована, единственный на тот момент программист — Патрик Уайатт — прибегал к хитроумным методам. Поскольку штат художников был перегружен срочными задачами и не мог быть задействован, он использовал скриншоты из Dune 2 в качестве временных графических ассетов, чтобы визуализировать прогресс до того момента, когда появится возможность привлечь хотя бы одного-двух художников. Хронический дефицит времени всегда сопровождал работу Blizzard.
Первая стадия разработки движка включала создание тайлового рендеринга карты, прорисовку спрайтов для отображения игровых юнитов и других битмап-объектов, реализацию механизма последовательного отображения спрайтов для анимации, написание диспетчера событий для обработки сигналов от мыши и клавиатуры, а также программирование игрового диспетчера, управляющего логикой поведения юнитов. Немалое количество кода потребовалось и для построения интерфейса приложения. Когда эта базовая инфраструктура была готова в течение нескольких недель, появилась возможность запустить одиночную сессию, хотя полноценный процесс создания юнитов был внедрён позже — сначала их приходилось вызывать вручную через консольные команды.
Каждый день проект пополнялся новыми функциями, расширяя предыдущие наработки. Отсутствие жёстких дедлайнов и внешнего давления позволило Уайатту находиться в уникальной позиции — он сам определял приоритеты и выбирал, какие элементы реализовывать следующими.
Одним из элементов игрового функционала, вызывавших особую гордость у разработчика, стала система выбора юнитов. В отличие от Dune 2, где игрок мог выделить лишь одного юнита за раз, что требовало многократного кликанья мышью для координации тактических боёв с участием нескольких бойцов, в новой системе стало возможным выделение сразу нескольких юнитов. Эта, казалось бы, простая механика значительно повышала эффективность развертывания армий на поле боя и в разы улучшала динамику игрового процесса.
Внедрение группового выбора открыло для игроков более сложные тактические возможности, позволяя не только быстрее маневрировать силами, но и координировать крупные атаки, защищаться более организованно и экспериментировать с комбинациями разных типов войск. Для RTS-игр того времени подобный шаг был серьёзным эволюционным скачком, который в дальнейшем стал отраслевым стандартом.
Прежде чем я начал работать в игровой индустрии, я много занимался проектированием винных погребов для бизнеса моего отца, используя несколько недорогих программ «компьютерного проектирования» (CAD), таких как MacDraw и MacDraft. Поэтому мне показалось естественным использовать метафору выделения прямоугольников «щелчком и перетаскиванием», чтобы выделить группу элементов для управления. (с) Патрик Уайатт
Warcraft стал первой игрой, где была внедрена данная концепция интерфейса пользователя. На ранних этапах разработки, когда создатели впервые интегрировали эту функциональность, система позволяла одновременно выделять и командовать практически неограниченным числом юнитов — потолок по количеству выбираемых объектов попросту отсутствовал.
Однако, столкнувшись с управлением сотней бойцов одновременно, авторы быстро выявили критические слабые места в реализованном ими алгоритме поиска пути. Даже после того, как базовая логика заработала, они проводил часы не за написанием кода, а за тестированием: выделяли отряды, рассылал их по карте, просто наслаждаясь процессом. По собственному признанию Уайатта, это была одна из самых впечатляющих функций, которые ему доводилось разрабатывать за всю карьеру программиста.
Со временем, в ходе многочисленных дискуссий внутри команды, создатели пришли к решению искусственно ограничить число одновременно выделяемых юнитов — до четырёх. Такой шаг диктовался желанием сосредоточить внимание игрока на тактическом маневрировании, а не на бездумной массовой отправке армий в бой. В последующем сиквеле, Warcraft II, лимит был увеличен до девяти. В то же время в Command & Conquer, идейном наследнике Dune 2, подобных ограничений вовсе не вводилось.
Стоит отметить, что за исключением возможности контролировать сразу несколько юнитов, на ранней стадии Warcraft напоминал упрощённую версию Dune 2. Настолько, что авторы шутили: да, Warcraft вдохновлялся Dune 2, но отличия были кардинальными — например, мини-карта у них находилась в левом верхнем углу экрана, тогда как в Dune 2 — в правом нижнем.
Активная разработка
Одним из наиболее любопытных элементов ранней разработки Warcraft было то, что, несмотря на стремление создать мультиплеер через модем или локалку, в самой студии… не существовало локальной сети. В то время компания в основном работала над консольными проектами, которые легко помещались на дискеты, так что потребности в локальной инфраструктуре попросту не возникало — хотя, конечно, наличие сети значительно упростило бы задачи резервного копирования и совместной работы.
Когда в проект вовлеклись другие специалисты — художники и программисты, — команда вынужденно наладила так называемую «курьерскую сеть»: физическую передачу дискет между офисами для интеграции правок в исходники и ассеты.
Боб Фитч стал вторым программистом на проекте, и он вместе с Уайаттом регулярно обменивался файлами и синхронизировал изменения в коде. Порой возникали курьёзные ситуации: исправленные баги снова всплывали после интеграции. Внимательный анализ показал, что при копировании файлов какие-то фиксы случайно перезаписывались, и приходилось вспоминать, каким именно образом ошибка устранялась ранее, чтобы повторить исправление.
Такие инциденты происходили неоднократно, что неудивительно при бешеном темпе разработки и полном отсутствии налаженного пайплайна интеграции. По сути, основным методом управления версиями было банальное «помнить», с какими файлами в данный момент ведётся работа. Уайатту повезло больше: его машина выполняла роль центрального узла, где собирались все изменения, так что его правки реже терялись.
С увеличением числа программистов, дизайнеров и художников, работающих над игрой, прогресс значительно ускорился, но мы также обнаружили серьёзное препятствие на нашем пути. Изначально игра разрабатывалась в DOS «в реальном режиме», а это означало, что доступно было всего 640 килобайт памяти, из которых около 120 килобайт приходилось на операционную систему. Вы можете себе представить, какими дерьмовыми были компьютеры в то время!?! (с) Патрик Уайатт
Когда арт-отдел приступил к созданию игровых ассетов — объектов, фонов, элементов интерфейса — команда столкнулась с предсказуемой проблемой: доступная память мгновенно закончилась, и начался поиск обходных путей. Первое решение, которое попытались внедрить, заключалось в использовании EMS (Expanded Memory Specification) — «выгружаемой памяти» — и размещении графических ресурсов за пределами 640 КБ барьера конвенциональной памяти.
Рассказы о работе с EMS среди олдскульных программистов сродни байкам дедов о том, как они босиком пробирались в школу через сугробы в обе стороны — только в случае с EMS эти истории действительно были ужасны и на 100% правдивы.
К счастью, попытка интеграции EMS быстро провалилась — и, как выяснилось, это было благом. На горизонте появилось куда более элегантное решение: компилятор Watcom C, снабжённый DOS-расширителем, позволял разрабатывать приложения в защищённом режиме, открывая доступ к линейной 32-битной памяти. То, что современный разработчик воспринимает как само собой разумеющееся в мире 32- или даже 64-битных систем, тогда выглядело настоящим прорывом. Пусть на адаптацию исходного кода и потребовалось несколько дней, но переход на DOS-расширитель прошёл успешно, и команда снова вернулась в строй — теперь уже с заметно расширенными ресурсами оперативной памяти.
Первая версия
Когда началась работа над проектом Warcraft, Blizzard уже одновременно вела минимум четыре других игровых разработки. В штате компании тогда насчитывалось всего около двадцати человек, и каждый был загружен под завязку, удерживая эти проекты на плаву. Художники, программисты и дизайнеры часто участвовали сразу в двух, а то и трёх разработках параллельно. Естественно, единственный композитор и саунд-дизайнер студии — Гленн Стаффорд (Glenn Stafford) — обеспечивал аудиосопровождение для всех проектов разом.
Ранее уже упоминалась мотивация создать игру в жанре RTS, вдохновлённую Dune II, но на путь дальнейшего развития команду вывела одна ключевая идея. Во время одного из брейнштормов Аллен Адхэм (Allen Adham), президент и сооснователь Blizzard, предложил создать серию военных игр под общим брендом Warcraft. Концепция предполагала выпуск игр в схожих белых коробках, а подзаголовки должны были указывать на исторический сеттинг каждой части — например, Римская империя, Вьетнамская война и прочее.
Такой подход к упаковке преследовал конкретную цель: завоевать на витринах розничных магазинов целые полочные секции, которые было бы невозможно не заметить покупателям, — как это сделала в своё время успешная линейка Dungeons & Dragons в золотых коробках от SSI. Новички, увидев серию, заинтересовывались бы ярким полочным блоком, а фанаты, которым понравилась одна из игр, без труда находили бы продолжения. Да, с точки зрения современной цифровой дистрибуции, звучит архаично — сейчас всем заправляют App Stores и Amazon, — но тогда розничные продажи были ключевыми.
Однако идея исторических симуляторов не вызвала восторга у Рона Миллара (Ron Millar) и Сэма Дидье (Sam Didier), одних из ведущих художников студии. Оба были увлечены фэнтези — Warhammer, Dungeons & Dragons — и хотели работать именно в этом направлении. Достаточно взглянуть на ранние работы Дидье, чтобы понять его любовь к высокому фэнтези. На следующем собрании они предложили, чтобы первая игра серии развернулась в мире, полном орков и людей, где можно было бы дать волю художественной фантазии, а не сковывать себя рамками исторической достоверности. Эта идея быстро получила поддержку, и итогом стал Warcraft: Orcs & Humans — та самая легендарная игра, с которой началась культовая франшиза.
Первоначальный дизайн игры
Без вовлечённости всей команды разработчиков мотивация падает, а лучшие дизайнерские находки могут прийти из самых неожиданных источников. Настоящий профессионал в геймдизайне не только создаёт, но и умеет слушать, чтобы не задушить свежие, ценные идеи коллег.
Ранняя стадия разработки Warcraft стала в этом плане удачным примером. Процесс был совершенно неформальным: мозговые штурмы спонтанно возникали в коридорных обсуждениях, во время обедов, перекуров или поздних вечерних посиделок за играми. Практически каждый сотрудник Blizzard вносил предложения. При этом формального документа по дизайну или чёткой структуры не существовало — дизайн эволюционировал месяц за месяцем.
На тот момент Рон Миллар, начавший карьеру в индустрии как художник, фактически стал ведущим дизайнером компании. Хотя он параллельно заканчивал работу над Blackthorne, платформером для Super Nintendo, Рон активно генерировал идеи для Warcraft. Ещё одной ключевой фигурой был Стью Роуз, один из первых художников Blizzard. По характеру он кардинально отличался от Рона, и их взаимодействие нередко приводило к трениям внутри дизайн-группы. Но когда их взгляды совпадали, они превращались в настоящую творческую силу, способную сдвинуть проект с места.
Эта пара стала фундаментом всего процесса: каждый из них независимо развивал сеттинг и сюжет, проектировал игровые юниты, балансировал механику, придумывал систему магии, составлял миссии, выбирал названия локаций и прорабатывал другие, казалось бы, второстепенные, но важнейшие детали.
Сегодня уже невозможно точно установить, кто из них (или из всей команды) автор конкретной идеи, если не проводить масштабный анализ всей истории разработки. Даже тогда коллективу было сложно справедливо распределить заслуги — в итоге они решили действовать максимально честно, указав в титрах Warcraft: Orcs vs. Humans простую надпись: «Разработка игры — Blizzard Entertainment».
К февралю 1994 года команда располагала набором пусть ещё грубых, но многократно переработанных проектных документов с ключевыми концепциями. Конечно, идеальным сценарием было бы иметь полностью готовый дизайн ещё до начала программирования в сентябре 1993-го, но с учётом объёма технической инфраструктуры, которую нужно было построить прежде, отсутствие финального дизайна на старте не стало серьёзной проблемой — тем более что многие механики команда заимствовала из Dune II.
Что не вошло в финальную версию
Хотя Warcraft: Orcs & Humans и сегодня формально остаётся играбельным, на фоне более поздних RTS его восприятие заметно меркнет. Попытка запустить эту игру на современных системах часто рождает завышенные ожидания, которые тут же разбиваются об унылую реальность: разрешение 320×200 пикселей (примерно одна двадцатая от современных мониторов с высоким разрешением), устаревший интерфейс и игровой баланс, который явно уступает последующим частям франшизы.
Тем не менее, погружаясь в Warcraft 1, игрок может заметить фундаментальные идеи, прошедшие сквозь ранние этапы разработки и закреплённые в финальной версии. Во многих аспектах эта первая игра уже содержала элементы, ставшие каноническими для всей серии. Казармы, ратуши, лесопилки, золотые рудники — эти архетипичные юниты и здания не исчезли из франшизы, потому что их функции и названия интуитивно понятны даже тем, кто далёк от мира Азерота.
Однако немало задумок, зафиксированных в первых проектных документах, так никогда и не дошли до реализации. Причин было несколько: жёсткие дедлайны (релиз к Рождеству 1994 года), нехватка ресурсов, отсутствие внутрикомандных сторонников или же банальная неудачность концепции. Иногда идеи погибали просто из-за чрезмерной требовательности к памяти или времени разработки.
Среди таких «невоплощённых» находок были, например, «Зал каменщиков» (нужен для возведения каменных строений), «Гномья таверна» (увеличивала добычу камня), улучшение «Эльфийский лучник» для стрелков, а также концепции вроде «Налоговой службы» или «Пивного дома». Многие из этих зданий выполняли узкие, специализированные функции, которые впоследствии были перенесены в уже существующие строения — так студия избегала раздутой инфраструктуры ради единичных механик.
От идеи «Зала каменщиков» отказались, поскольку введение камня как третьего ресурса (помимо дерева и золота) сочли излишним усложнением. Любопытно, что к этой концепции вернулись в процессе работы над Warcraft II, даже дошли до программной реализации — но в итоге снова убрали. Что касается «Пивного дома», то его планировалось использовать для ускорения производства юнитов и добычи ресурсов. Учитывая, какова продуктивность людей после бурной попойки в реальной жизни, дизайнеры сами с иронией воспринимали эту идею — возможно, именно поэтому её и вычеркнули, хотя можно предположить, что в Азероте действуют какие-то особые магические механики.
Кроме того, в ранней разработке фигурировали и ныне забытые расы NPC: люди-ящеры, хобгоблины, халфлинги. Они почти наверняка были отвергнуты из-за сложности прорисовки и анимации в Deluxe Paint — мощном, но всё же ограниченном инструменте для создания спрайтов того времени.
Одной из наиболее обсуждаемых, но так и не реализованных концепций на этапе разработки Warcraft стала идея боевых формаций, когда юниты на поле боя выстраивались бы в организованные построения. В теории это позволило бы объединять подразделения в строй, что добавляло бы тактической глубины, но на практике реализация оказалась слишком сложной и в итоге была вычеркнута из финальной спецификации.
С технической точки зрения здесь возникало сразу несколько препятствий. Во-первых, все юниты в формации должны были бы двигаться с одинаковой скоростью, чтобы избежать разрыва построения — а это серьёзно усложняло бы алгоритмы перемещения. Во-вторых, подразделениям требовалась бы способность поворота строем (военная терминология — «разворот»), чтобы, например, пехота с пиками, двигающаяся на север, могла мгновенно перестроиться и встретить вражеский отряд, надвигающийся с востока, сохраняя при этом правильное расположение: лучники — за пехотной стеной. Такая логика не только требовала тонкой программной проработки, но и предъявляла дополнительные требования к пользовательскому интерфейсу.
В условиях ограниченного времени разработка более базовых механик имела приоритет, поэтому полноценные формации отложили «в долгий ящик». В качестве компромиссного решения автор внедрил систему выделения пронумерованных групп: игрок мог выбрать несколько юнитов и назначить их на горячую клавишу, удерживая Ctrl и одну из цифр (1–4). Позже эту группу можно было вызвать одним нажатием соответствующей цифры. Однако это была лишь удобная система быстрого выбора — выделенные юниты всё равно двигались и действовали независимо, без синхронизированного перемещения или сложных построений.
Мы также рассматривали возможность включения в Warcraft 1 героев-юнитов с такими именами, как «Иллюзорный вор», «Варвар», «Охотница» и «Джаггернаут», каждый из которых обладал специализированными навыками. В конечном итоге мы существенно сократили список игровых юнитов, вероятно, из-за нехватки времени на разработку дизайна и анимацию.(с) Патрик Уайатт
Ещё одной амбициозной, но так и не реализованной идеей разработки Warcraft была концепция игрового аватара, напрямую олицетворяющего игрока на карте. По замыслу, этот персонаж должен был сопровождать игрока от миссии к миссии, постепенно превращаясь из слабого бойца в полноценного, могущественного героя, формируя тем самым ощущение личного прогресса и развития.
Для реализации такой механики требовалось, чтобы аватар становился сильнее исключительно за счёт активного использования: если игрок выводил его на передовую, тот набирался опыта и улучшал характеристики, тогда как пассивный, малоиспользуемый персонаж оставался слабым. Это открывало интересные геймплейные перспективы, но одновременно рождало серьёзные дизайнерские вызовы.
Главная проблема заключалась в том, что перенос аватара между миссиями неизбежно порождал бы дисбаланс сложности. Умелый игрок, активно развивающий героя, получал бы непропорциональное преимущество: суперсильный персонаж превращал бы последующие миссии в банальную формальность. В то же время менее опытный игрок, который почти не использовал аватара, рисковал дойти до момента, где слабость ключевого персонажа делала прохождение практически невозможным — и это вряд ли мотивировало бы возвращаться и перепроходить предыдущие уровни.
Подобные риски могли бы серьёзно повлиять на удержание аудитории, приводя либо к скуке из-за отсутствия челленджа, либо к фрустрации из-за чрезмерной сложности. Именно поэтому, несмотря на живые обсуждения внутри команды, концепцию игрового аватара в Warcraft было решено отложить.
Искусственный интеллект компьютерного игрока
Как известно многим опытным геймерам, противники с искусственным интеллектом (ИИ) в стратегиях в реальном времени зачастую оказываются слабым звеном. Игроки-люди довольно быстро находят эксплойты — уязвимости, к которым ИИ просто не был подготовлен, — и без особого труда используют их для сокрушения противника. Чтобы хоть как-то компенсировать это, ИИ в большинстве RTS опирается на численное превосходство, позиционное преимущество или откровенно асимметричные правила, которые помогают поддерживать уровень вызова.
В Warcraft, например, ИИ в большинстве миссий сразу получает в своё распоряжение готовые города и целые армии, что серьёзно облегчает ему старт. Более того, в игре реализованы скрытые игровые механики, которые подавляющее большинство игроков без колебаний назвали бы жульничеством.
Одно из таких правил касается добычи золота. Для игрока-человека всё устроено просто: рабочий идёт в шахту, выносит из неё 100 единиц руды и доставляет их в ратушу — и так до тех пор, пока месторождение не истощится. А вот ИИ-рабочие работают иначе: каждый их рейд фактически «отнимает» у шахты лишь 8 единиц руды, но при этом в хранилище ИИ поступает… всё те же 100 единиц. То есть, по сути, шахты ИИ практически неисчерпаемы.
Это асимметричное правило делает игровой процесс интереснее сразу по двум причинам. Во-первых, оно разрушает стратегию тотальной обороны: игрок, который решит засесть в укреплённой базе и медленно перемалывать волны ИИ-врагов, рано или поздно проиграет — его золотые запасы иссякнут гораздо быстрее, чем у противника. Во-вторых, когда игрок всё-таки прорывается и громит лагерь ИИ, он может захватить оставшиеся ресурсы, что ускоряет финальный этап сражения и делает победу более удовлетворяющей, чем истощающий бой на последнем дыхании.
Есть и куда более известный пример «нечестной игры»: ИИ в Warcraft, как и во многих старых RTS, видит сквозь туман войны. То есть компьютерный противник точно знает, что делает игрок, где находятся его войска и как он перестраивает свою базу. На практике это не давало ИИ тотального преимущества, но помогало ему выглядеть хотя бы немного компетентным и не скатываться в откровенную глупость.
Вы знаете, чем закончилась эта история: Warcraft вышел в свет всего пять месяцев спустя. Это казалось вечностью, потому что мы работали по многу часов каждый день, сталкивались с таким количеством препятствий, преодолевали столько трудностей и создавали то, к чему так страстно стремились. (с) Патрик Уайатт
Warcraft: Orcs & Humans вошла в историю как первая игра, которую Blizzard не просто разработала, но и издала собственными силами. На этапе производства команда поставила себе, как тогда казалось, сумасшедшую цель — продать 70 000 копий. Однако для Blizzard этот проект был куда больше, чем просто коммерческая ставка: Warcraft задумывался как флагманский бренд, призванный доказать, что компания способна функционировать без внешнего издателя.
Разработчики рассматривали Warcraft как платформу для формирования будущего видения студии — того, какими играми Blizzard хочет запомниться. В эти принципы входила ориентация не только на хардкорную аудиторию, но и на так называемых non-core gamers — игроков, не привыкших тратить десятки часов на гейминг. Кроме того, акцент делался на более богатом, сложном сюжете и сохранении фирменного стиля с изрядной долей юмора. С этими амбициозными идеями Warcraft: Orcs & Humans вышла на рынок в ноябре 1994 года, дебютировав на платформе DOS.
Итоги
Релиз оказался более чем успешным: критики высоко оценили проект, а итоговые продажи превысили отметку в 1 миллион копий — колоссальное достижение для того времени.
Успех вдохновил команду на дальнейшее расширение аудитории. Уже к лету 1995 года Warcraft: Orcs & Humans была портирована на Mac OS. Этот релиз стал первым продуктом Blizzard для платформы Mac OS, открыв студии новый сегмент рынка и заложив основу для будущих кроссплатформенных успехов.
Улыбнемся системным требованиям:
386 or better,
Min 4 MB memory,
MS-DOS 5.0 or later,
Hard drive,
Single CD-ROM drive or better (for CD-ROM version),
VGA 256 colors graphic card and monitor,
Mouse or 100% Microsoft compatible and keyboard,
General Midi, Sound Blaster, Adlib, Pro Audio Spectrum and Compatibles.