Комментарии 15
Для примера алгоритма картинку бы поубедительнее выбрать)
+32
а то чувство, что смотришь на ту же картинку через мутные очки
+3
И по больше, по больше!
+1
Отлично! Спасибо! хоть и пробовал грубо говоря по каркасу определять что сглаживать, а что нет, но всё делал на найденных объектах, не подумав, что можно сначала самым простым способом сгладить вот так по каркасу, не затрачивая лишние секунды…
Подсказка очень существенна =)
Подсказка очень существенна =)
0
Уже пару лет как MLAA спасение для консолей от ужасной ряби в картинке.
+2
Одинокие пиксели размазались во вневнятные плюсики _--
-1
По идее преимущество должно быть видно на более контрастной картинке.
+1
Насколько я понял, алгоритм не знает ничего о краях обьектов, лесенки на которых и нужно сглаживать. Работа идёт только с итоговой картинкой, в итоге замыливаются и контрастные детали на текстурах. Хотя текстурам низкого разрешения это тоже помогает.
+6
alizar, вы съели кусок моего хлеба ;). Я планирую перевести эти материалы по MLAA в полном объеме и опубликовать их на русском зеркале software.intel.com. А вообще забавно получается: первые статьи о MLAA появились пару лет назад, опубликовал их сотрудник Intel по имени Александр Решетов. В упомянутом здесь материале обсуждается, конечно, более продвинутая реализация, — и вот теперь мы переводим материал назад на русский. Интересная штука жизнь.
Кстати, демонстрация MLAA и пример реализации, доступный по ссылке в начале поста подготовлены специально для SIGGRAPH 2011.
alizar, спасибо за пост!
Кстати, демонстрация MLAA и пример реализации, доступный по ссылке в начале поста подготовлены специально для SIGGRAPH 2011.
alizar, спасибо за пост!
+6
Теперь научить его отделять границы от текстур и будет просто отлично!
+1
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий
Алгоритм морфологического сглаживания MLAA для CPU