Комментарии 123
Выскажу непопулярное мнение, но лучший опенворлд - это майнкрафт. Вот уж где точно за ручку не водят
Ну майнкрафт безусловно хорош, но надо уже и что-то новое сделать.
Так майнкрафт новый. Всего в 2011 вышел
9 лет играю (не каждый день конечно), для разнообразия геймплея есть моды и полноценные модпаки с квестовыми линиями. Базовые механики конечно те же, но геймплей может отличаться разительно. Тоже самое у меня и с факторио.
The mechanics of open-world games are often overlapped with ideas of sandbox games, but these are considered different terms. Whereas open world refers to the lack of limits for the player's exploration of the game's world, sandbox games are based on the ability of giving the player tools for creative freedom within the game to approach objectives, if such objectives are present. For example, Microsoft Flight Simulator is an open-world game as one can fly anywhere within the mapped world, but is not considered a sandbox game as there are few creative aspects brought into the game.[22]
А еще лучший опенворлд - это CDDA.
Тут прослеживается зависимость: меньше сюжета — больше открытость. В Майнкрафте сюжетная линия примитивна и необязательна. Можно ещё привести в пример Rust: сюжетной линии нет вообще (только зачатки пявились), открытый мир работает не хуже чем в Майнкрафте, но при этом ещё и графон присутствует.
Слишком много опенворлд-проектов сосредоточены на макрогеймплее, в то время как Elden Ring строит свой мир на основе мгновенного геймплея.На вкус и цвет фломастеры разные :-)
ИМХО тут нельзя говорить о том, что один подход лучше или хуже другого — это просто два разных подхода для игроков с разными предпочтениями.
Лично я наоборот люблю именно миры типа Skyrim и Horizon, где для победы над противником не надо выучивать все его движения и ломать пальцы в диких комбинациях разных атак/уворотов/акробатики, а можно сосредоточится именно на исследовании мира и луте, а бои выигрывать не за счет рефлексов, а за счет стелса с ловушками, экипировки, хитрости (например найти место откуда хорошо атаковать, но где противнику сложно тебя достать).
Для любителей сложной боевки порекомендовал бы God of War — 4. Очень красивая игра с глубоким сюжетом, но именно боевка лично меня напрягала.
Для любителей сложной боевки порекомендовал бы God of War — 4. Очень красивая игра с глубоким сюжетом, но именно боевка лично меня напрягала.
Вы нашли неверное место для таких рекомендаций. Боевка GOW по сравнению с Elden ring прям очень простая.
Вы нашли неверное место для таких рекомендаций. Боевка GOW по сравнению с Elden ring прям очень простая.
Возможно. Однако, я сгорел на королеве валькирий в GOW (или как там её называют), которая открывается после победы над всеми обычными валькириями. Тупо не смог пройти, даже половину ХП ни разу не смог снять, вроде. Elden Ring не пробовал, но в 1-й части Dark Souls и в ремейке Demon's Souls не застревал нигде - там всё проходил легко. Иногда порядка 10 попыток на босса тратил, но очень редко. Чаще всего меньше 1-3 попытки.
Валькирии это единственное что требует больше 10 попыток у среднего игрока в GOW. И они необязательные. В отличии от обязательных боссов ER, каждый из которых требует больше 10 попыток у такого же среднего игрока.
Можно не сложность скинуть, я убил ее на самой низкой. В DS не играл, но в GoW очень не понравились долгие касты которые нельзя прервать.
А почему нет сравнения со старым добрым Skyrim? Вся карта открыта, никаких вышек, сразу после обучаловки мир открыт, делай что хочешь.
Я не играл в ER, и по статье не увидел каких то плюсов или отличий между ними.
Потому что тогда не получится хвалебной статьи, ведь ничего нового там нет. Просто это не игра с конвейера Far Cry/AC итд. Почему-то про третьего ведьмака не нужна была хвалебная статья, что они героически игнорируют "20 лет развития" РПГ.
Почему-то про третьего ведьмака не нужна была хвалебная статья, что они героически игнорируют «20 лет развития» РПГ.Ведьмак великая игра, но открытый мир у него открыт относительно, так как уровень монстров ограничивает свободное исследование за пределами региона подразумеваемого разработчиками для текущего момента сюжета (попробуйте например пройти 3 региона для поиска Цири в обратном порядке, что не противоречит логике сюжета, но сложно осуществимо).
Именно по этому мне больше нравится подход Скайрима с автолевелингом мобов, в результате карту можно исследовать в любом порядке.
Видимо, это две отличных "школы мысли". Мне наоборот, неинтересно стало - сильные противники сильны одинаково всю игру. И с вывертами про высокоуровневых крыс в Oblivion :)
А если хочется выносить всех, даже топов, в легкую — в Скайриме было возможно хитрое шаманство с крафтом, когда циклически раскачиваются алхимия и энчантинг и в итоге в финале там получалось делать такой супершмот, что дальше играть уже становилось просто скучно :-)
Имхо, как раз наоборот — автолевелинг зло, очень сильно портит ощущение прогресса.
То, что в Ведьмаке приходя в высокоуровневую локацию ты не можешь справиться с частью противников — это просто индикатор того, что сюда пока рано, надо подкачаться и прийти снова. На мой взгляд, это положительный элемент геймплея, как раз дающий это самое ощущение прогресса.
То, что бои часто слишком лёкгие — проблема больше в том, что в игре в принципе очень мало сильных противников (практически независимо от уровня). К тому же, есть опция автолевеллинга вверх, которая частично этот момент должна исправлять, хотя некоторых противников она откровенно ломает (меня джинн просто мгновенно убивал после катсцены, пришлось на него временно автолевеллинг отключить).
P.S. При этом если смотреть на игры в целом, то я Скайрим оцениваю выше Ведьмака, но за дизайн игрового мира и вариативность прокачки, а не за автолевеллинг.
То, что в Ведьмаке приходя в высокоуровневую локацию ты не можешь справиться с частью противников — это просто индикатор того, что сюда пока рано, надо подкачаться и прийти снова. На мой взгляд, это положительный элемент геймплея, как раз дающий это самое ощущение прогресса.Но если из-за ограничения по уровню фактически доступна только часть карты, то можно ли считать мир полностью открытым?
Я мог бы понять, если бы речь шла только о каких-то боссах (или небольших локальных местах типа крепостей), к которым можно вернуться позже целенаправленно, но когда все монстры и квесты региона так завязаны на уровень, игра становится более линейной, с ограниченной свободой в рамках текущего региона и предыдущих (которые уже тоже не интересны так как ты их перерос).
В том же Скайриме можно было наиграть сотню часов вообще забив на основной сюжет и излазить самые дальние уголки карты по своему желанию сразу после туториала.
Всё-таки квестов в локации намного больше, чем необходимо для перехода в следующую локацию, плюс в том же Ведьмаке очень многих противников можно успешно убивать даже когда они заметно выше игрока уровнем, так что для исследования локация становится доступна существенно раньше (как раз в режиме пройтись, посмотреть, боссов оставить на потом).
То есть ограничения на свободу передвижения действительно накладываются, но игра линейной от этого не становится. На основной сюжет и в Ведьмаке можно (почти) полностью забить и по побочным квестам пройтись по всем локациям.
В том же Скайриме можно было наиграть сотню часов вообще забив на основной сюжет и излазить самые дальние уголки карты по своему желанию сразу после туториала.
Кстати, если при этом развлекаться исключительно собирательством и крафтом, то потом при попытке таки пойти по сюжету окажется, что даже на самой лёгкой сложности любой бандит убивает тебя с пары ударов, а сам урона не получает.
И вообще, в моей любимой RPG со свободным миром — Морровинде — во втором квесте основного сюжета вообще прямым текстом говорится заняться чем нибудь ещё, «обзавестись прикрытием». И как-то она обходится без автолевеллинга.
Кстати, если при этом развлекаться исключительно собирательством и крафтом, то потом при попытке таки пойти по сюжету окажется, что даже на самой лёгкой сложности любой бандит убивает тебя с пары ударов, а сам урона не получает.Это смотря что и как крафтить :-) Там циклически алхимию с энчантингом можно поднимать и в итоге такого шмота насоздавать, что просто убер-машиной становишься.
И как-то она обходится без автолевеллинга.
Пусть чистого автолевелинга там не было, но в спавнлистах многие монстры появлялись только на высоких уровнях. Аналогично было и с случайными сундуками, бочками, гробницами, где многие вещи могли появиться только на высоких уровнях персонажа. Те же великие камни душ, например, как и монстры для их заполнения, в начале игры не появляются.
Именно по этой причине я так ни разу и не прошел Скайрим. Пока дойдешь до очередной точки интереса наберешь еще десяток. Через какое-то время просто забываешь куда и зачем изначально шел.
Именно по этому мне больше нравится подход Скайрима с автолевелингом
мобов, в результате карту можно исследовать в любом порядке.
Есть ещё третий подход - сделать, чтобы уровни слабее влияли на характеристики персонажа. Например, в mount and blade количество очков здоровья или урон прокачкой можно увеличить раза в два. И аналогично с оружием-доспехами.
Да, прокачанным герем с хорошей экипировкой воевать заметно легче, но в одиночку против толпы врагов шансов немного.
Такой баланс не требует ни автолевелинга, ни ограничения на локации.
Не совсем. Просто иной баланс прокачки, которая не предполагает увеличение характеристик персонажа в разы.
Например,в ведьмаке, где в середине игры в стартовой локации волков одним ударом можно убивать, а от более высокоуровневых волков скеллиге можно и не отбиться. Это всё потому, что с каждым уровнем персонаж становится заметно сильнее, и в сумме за всю игру прогресс выходит за рамки здравного смысла. Например, в начале игры урон мечом около 10, а в конце - 500.
А можно сделать, что с увеличением уровня характеристики персонажа будут расти чуть-чуть. Например, с 50 до 51. При целенаправленной прокачке в каком-то направлении персонаж получится заметно более сильным, но не слишком радикально. Примерно как сравнить вес, который поднимет штангист и обычный человек - они разные, но одного порядка.
С таким подходом не придется подстраивать окружающий мир под игрока, условная стая волков будет адекватным противником и для прокачанного игрока, и для новичка.
В итоге, разница в уроне между персонажем 10 уровня с неулучшенным оружием и персонажем 90-100 уровня (ближе к концу игры) с улучшенным оружием, будет всего раза в 3-4. И hp со стаминой будет больше процентов на 50-60.
Как результат, с одной стороны при наличии немного терпения и скила можно пройти всю игру хоть первым уровнем, с другой — даже в начальных локациях можно погибнуть от мобов если слишком расслабиться.
А еще лучше как в Outward, где левелинга нет вообще, а значит и убивать все что шевелится ради опыта не нужно. Только ради денег или ресурсов.
И аналогично с оружием-доспехами.
А когда все это перемножается, то получаем далеко не х2, а х2^n. Но все это играет свою роль только в таверне или в логовах, а на поле боя правят бал армии и увеличение твоей силы и живучести даже в 10 раз не играет роли, когда против тебя пара сотен противников.
Это вы Обливион вспомнили. В Скайриме обычно при автолевелинге неписям меняют не снаряжение, а характеристики.
Что еще более жутко. Потому как стоишь ты с полном даэдрике и с даэдрическим двуручником и уныло лупишь по полуголому варвару в меховом доспехе. И ты ему ударом отнимаешь меньше 10% хп, а он тебе своим железным топором по даэдрику по 50% отхватывает.
А если сложность понизить, то в даэдрике просто не будет смысла, потому что враги будут дохнуть с одного удара чего угодно, не способные нанести урона игроку.
Причем эта претензия к тес: 4, 5, к ф3, 4. В тес3 тоже есть эта проблема, но не так ярко выражена.
Когда я впервые встретил дракона, у меня уже была 100% скидка на заклинания школы Разрушения, и рептилия выжила секунд 30. Было забавно.
Я в первый раз додумался что-то спионерить или замочить курицу - не помню. Так вот, еле вырвался из первой деревни (10 нпс против голого меня), но прямо перед Вайтраном меня встретил уже стражник Вайтрана. Очканул я тогда знатно
Так драконы в Скайриме никогда и не были серьезными противниками. Их даже стражники со стрелой в колене запинать могут.
От волка (обычного!) нетрудно отмахаться даже на сложности "Мастер" голыми руками, тут никакого достижения нет.
Что же до дракона — убить его чисто заклинаниями за 30 секунд можно разве что самого первого по квесту, дальше уродский автолевелинг подкинет какого-нибудь легендарного или старейшину.
Ну, любой моб, средняя скорость которого меньше скорости игрока (т.е. не оборотень, не медведь и не дракон) контрится призывом огненного атронаха. Другое дело, что в 30 секунд тут точно уложиться не получится...
Было смешновато.
Вообще, мне нравилось в Морре, что можно на малом уровне нарваться на каких-то мощных монстров и выгребсти. И наоборот — на высоком уровне валишь низкоукровневых монстров с 1 стрелы. Оно в сумме как раз давало ощущение, что становишься на самом деле сильнее, а не только циферки растут.
А если еще и бессмертную собачку (Барбаса) с собой брать, то еще веселей :-)
Можно хускарлов (или кто они там) таскать с собой. Точно знаю, что Лидия (Вайтран) бессмертна. После получения критического урона она приседает на одно колено, но потом быстро встаёт.
когда-то давно, друг--задрот познакомил меня со своей любимой игрой oblivion. мы поспорили кто быстрее её пройдётю он то знал что можно скипнуть что угодно, но мне не сказал и для чистоты эксперимента сам не воспользовался, пошёл по сюжетке. а я по незнанке закрыв первые врата и думая что в этом собсна квест пошёл и позакрывал остальные. всего пару часов потратил на игру и выиграл спор. я выиграл спор тупостью.. но было забавно.
Мне никогда не нравилась искусственность открытых миров Skyrim, Horizon, Assassin's Creed и подобных. Слишком много опенворлд-проектов сосредоточены на макрогеймплее, в то время как Elden Ring строит свой мир на основе мгновенного геймплея.
Мне очень нравится Skyrim, но в нём довольно быстро теряется дух исследователя. Подземелья однотипны, монстры похожи друг на друга, много микрогеймплея, однотипных квестов - принеси, убей. Только основной сюжет радует разнообразием и есть несколько шикарных побочных квестов.
В Elden Ring, мир постоянно преподносит сюрпризы сам по себе. Хотя, сделать бы его чуть поменьше, до некоторых мест добираться часами необходимо.
— Призрак Цусимы
— Средиземье: тени мордора
В тенях не хватало побочных движух
а в призраке то, что не всё дали сразу (типа крюка и дротиков)
Не знаю, я в играх типа скайрима и фоллача развлекаю себя сам. Слежу за НПС, сижу у костра с бомжами, обкрадываю стражу.
В этом вся прелесть этих игр, для меня лично =)
Да, когда то оно надоедает. И тут вступает в силу вторая часть этих игр - моды =) Которые именно этот геймплей и развивают - различные новые случайные события, усложнения типовых ситуаций, новые побочные квесты и тому подобное.
Справедливости ради отмечу, что обучаловка там есть. Изучать крики и кричать (вроде как, может и можно потыкать кнопки) можно научиться только после похода к седобородым. И полноценно драконы начнут появляться только после нескольких выполненных сюжетных квестов.
Собственно, до убийства первого сюжетного дракона их вообще нет, насколько я помню.
А в остальном да, ограничений почти нет, кроме закрытых наглухо подземелий (что не делает скайрим хуже - все-таки действительно интересные и кинематографичные сцены с диалогами и озвучкой, стоят нескольких запертых дверей), зарезервированных под квесты.
Драконы начинают появляться после квеста "Дракон в небе", тогда же дают первый раз крикнуть в ходе небольшого "обучения".
Седобородые расскажут немного лора и обучат двум крикам, а также у них есть Radiant-квест на поиск новых слов силы, но для изучения и использования криков они необязательны.
Хоть опенворд и работает геймплейно в игре, но минусов у него много. И предыдущие игры ощущались примерно так же.
Технологически графика хороша, но из-за арт-стиля и динамического освещения визуально смотрится местами криво. Если бы запекли освещение, то получилось бы на уровне ремастера Demon Souls и Bloodborne.
«ужасное управление» и «плохой UX» являются секретом популярности проекта.
Ах, да. Классическое "с нормальным управлением слишком просто играть".
Elden Ring может и красивая, но в целом достаточно посмотреть минут 10-20 стримов где проходят её с нуля, чтобы понять, что в ней не то, что нет чего-то нового, в ней просто нет чего-то особо интересного. У меня лично она стойко ассоциируется с RDR 2, которую тоже все бешено нахваливали на старте (и да, там тоже была неплохая графика), но в итоге пару лет в неё поиграли и забили, потому что сам геймплей, если смотреть более общим взглядом - уныл и однообразен.
Незавидная участь современных AAA проектов...
Незавидная участь современных AAA проектов
Это великолепная участь. Игра конечна. Ее можно пройти. Для фанатов есть НГ+ и прочие ачивки. Где еще побегать им найдется. Студия с продажи получает достаточно денег чтобы потом 4-5 лет делать следующую хорошую игру. Тоже конечную и проходимую.
Побольше бы таких игр, а не бесконечных гриндилок.
Ну эт вкусовщина уже всё-таки. Мне вот нравится когда я могу играть в игру не до тех пор пока пройду сюжетку, а пока мне не надоест.
RDR 2 хороша сюжетом и тем, что попутно можно развлечься вне его рамок ровно столько сколько хочется. Вкусное должно заканчиваться, иначе это будет не наслаждение, а работа. Так что нормальная участь.
rdr2 на момент своего выхода поражала именно визуалом и анимацией и была в этом плане действительно топом, er ни капли вот не красивая для 2022 года
Фромы просто сделали опенворлдовую жвачку для нормисов, которые привыкли к Horizon и Assassin's Creed. Это не самая прихотливая публика, которая закономерно оценила игру высоко. Но я такое не люблю. Я ненавижу открытые миры. Они в основном просто тратят время. В старых играх с открытыми мирами было много указателей на карте. Можно было отфильтровать контент. Решить, надо оно тебе или нет. И скипывание контента не приводило к отставанию по прогрессу. Потом разработчики начали делать в играх с открытыми мирами grindwall'ы и paywall'ы.
А теперь у нас есть The Legend of Zelda: Breath of the Wild и Elden Ring, где на карте показываются только "костры", т.е. точки, на которые можно телепортироваться. И вот теперь, без указателей, уже сложно понять, нужен тебе тот или иной кусок контента или нет, является ли он оригинальным или очередным филлером. По итогу игрок либо обязан проходить вообще всё или 90%, чтобы не пропустить ничего основного, либо сидеть с открытой вики и постоянно заглядывать в неё, чтобы точно знать, где всё самое интересное и что ему нужно пропустить, чтобы не потратить время на ерунду. Я такой геймдизайн в рот чих-пых.
Разработчики и издатели, идите в задницу, у меня нет времени на всю эту шляпу. Я уже давно не пятиклассник, который может утилизировать тонны времени, потому что его полно и вся жизнь впереди. У меня full time job, после которой я хочу расслабиться, погрузиться во что-то интересное, чтобы оно отдавало мне весь свой интересный контент сразу, а не разбавляло его в куче однообразного шлака, через который необходимо продираться. Зачем вы это делаете? Почему бы просто не выкинуть всё это? Тогда вы и сократите время и затраты на разработку. И да, открытый мир сейчас - это как фансервис с сиськами в аниме. Когда-то этого было достаточно, чтобы удивить. Потом этого стало много и даже чересчур, да и перестало впечатлять. Уберите это дерьмо из игр. Сберегите время и нервные клетки себе и мне.
Я сейчас уже вообще не играю во все эти современные опенворлдовые шедевры, пускай железо и позволяет. Я теперь прохожу старые игры. Если игровая индустрия и дальше продолжит деградировать в таком направлении, наверное, мне придётся пересесть уже на визуальные новеллы. А потом так и вообще забросить электронные развлечения.
Вы точно хотя бы запускали то о чем пишите? Тут без вики вы пропустите минимум половину всего просто не заметив что там что-то было. И это сделано сознательно.
И прокачка не решает почти ничего. +-нормальная у вас будет точно сколько бы контента вы не заметили. За исключением фаст рана в хайлевел зоны. Открытый мир. Можно бежать куда угодно.
А основное время уходит совсем не на открытый мир, а на очередного босса на которого можно потратить часы при не самых прямых руках.
Закрытые прямые локации тоже бывают хорошими. И в таком жанре тоже делают отличные игры. Тут просто другой подход и другой жанр. Он хорош по своему.
Справедливости ради отмечу, что при игре в исследователя - игра превращается в легкую прогулку. Ведь когда ты доходишь таки до боссов которые должны быть сложными, у тебя в руках +25 дубина и перекач на 40+ левелов от того что нагеймдизайнили там фромы.
Не везде и не со всеми боссами, но во многих случаях я именно вот так с боссами и дрался на 20+ часу игры: зашел, покатался - убил со второго трая. Исключения были Радан, Маления и огненный великан.
Все эндгеймовые боссы были не очень простыми. Без спиритов даже оверкач не поможет, потому что если у тебя 66 силы и 50 виты, и ты играешь в силовой билд - дополнительные 40 левелов тебе дадут 100 нр и 200 стамины? Хотя, конечно, если подобрать топ тиер билд, то часть боссов, например мога, можно убить до второй фазы (которая очень жёсткая 1 на 1)
Исследовать что? Кучу однообразных данжей, повторяющихся боссов, лагеря, аванпосты и караваны? Это всё филлерный контент. Игры серии Dark Souls разворачивались в узких коридорах, но там тоже было достаточно исследования, и весь контент был основным, а не филлерным, и не размазывался тонким слоем по открытому миру. Пока я читал комментарии, у меня сложилось впечатление, что под словом "ислледование" люди имеют в виду гринд.
Elden Ring находится в верхнем правом углу по устройству открытого мира. Вот это его главная проблема.
К слову, многие хают Одиссею из-за тонны глюков. К-мон, где вы видели программный продукт без них? Одиссея щщикарна! Фронтиры проделали огромную работу, чтобы сделать из открытого мира космического симулятора сначала покатушки (ТРП - транспорт разведки поверхности), а потом ещё приделать ноги. И руки. Хотя, если честно сказать, при этом гринда добавилось - мама не горюй
Единственное, что огорчает, Фронтиры сказали, что Одиссеи в принципе не будет на консолях, только на ПК
В первое прохождение прошёл 2 сайдквеста только из 15+. Всё равно заняло 120 часов. Игра предоставялет огромное количесто возможностей, например можешь совем не гриндить и пройти всю игру не прокачивая уровень персонажа (rl1 run) - но для этого нужно иметь скилл. А хочешь, собери билд полностью до первого сюжетного босса и просто ваншотни его. Всё, о чём вы тут написали абсолютно не про Элден Ринг - очевидно вы не играли, зачем тогда такое полотно писать?
Вы странный.
Не могу говорить о Elden Ring, но BotW вообще позволяет хоть сразу идти к финалу. Тем более, замок с главгадом видно издалека. Лично я провёл в Ботве ~150 часов и прошёл только ради того чтобы увидеть уже чем всё кончится. И там открытый мир не для галочки и растягивания игры, игра именно построена так, чтобы просто шляться и находить штуки было интересно. И, выбирая между BotW и Skyward Sword, после работы я бы гонял именно Ботву, потому что она расслабляет, в отличии от SS, которая прекрасна, но линейна и не выдаёт тебе "контент", пока ты не решишь очередную головоломку.
Рискну предположить, что вы обыкновенный любитель YOBA-геймплея. В таком случае, вам действительно лучше "забросить электронные развлечения", потому что сейчас игры, на мой взгляд, переживают ренессанс (ещё бы вездесущие рогалики убрать и вообще хорошо было бы). Игроки вспомнили, что, вообще-то, есть одиночные игры с сюжетом и индустрия рада удовлетворять спрос!
Я уже давно не пятиклассник, который может утилизировать тонны времени, потому что его полно и вся жизнь впереди. У меня full time job, после которой я хочу расслабиться, погрузиться во что-то интересное, чтобы оно отдавало мне весь свой интересный контент сразу, а не разбавляло его в куче однообразного шлака, через который необходимо продираться.
Так вы и не целевая аудитория подобных игр. Вам больше подойдет «Веселая ферма» или Match-3.
Совсем забыли про Fallout 2-3-4. С самого начала иди куда хочешь, никто за руку не тащит. Никакого новшества Elden Ring в открытых мирах не принесла.
Лучший ОТКРЫТЫЙ мир outer wilds
Минут за 10* думаю можно попасть практически в любую точку мира.
За 20 точно в любую.
*-у любого игрока, обладающего необходимыми знаниями игры, т.е. не новичок, но и совсем не спидран. (хотя в каком-то смысле концовка игры это спидран)
Нуи ещё я бы kenshi упомянул в контексте открытого мира.
Тонкий аспект прокачки в Elden Ring заключается в том, что кроме получения новых заклинаний вы не получаете значительного прироста силы. Улучшая оружие, вы получаете больше урона, но если вы не можете победить босса с оружием +3, то и +7 не сильно поможет. Одежда, как и в Bloodborne, хороша, но в конечном итоге все зависит от ваших показателей и умений, а не от того, какая броня на вас надета.
Нет, этот абзац — целиком выдача желаемого за действительное. В ER прокачка, в отличие от прочих соулсов, получила огромнейшее значение. Во-первых, в мире "иди куда хочешь" таки есть огромная разница в силе врагов по локациям — и есть она именно для того, чтоб показывать, куда идти сначала, а куда потом. В локациях для "потом" без приемлемой прокачки тебя просто будут убивать с одного удара. То же самое и с прокачкой оружия: есть мягко говоря существенная разница в том, что очередного босса надо ударить не 100, а 10 раз.
Нет, разумеется, игру как обычно можно пройти, вообще не качаясь. Но не надо утверждать, что это почти не отличается от игры с прокачкой. Отличается, и очень-очень сильно.
Во-вторых, это в прошлых соулсах из-за их линейности попытки "покачаться" на каком-то конкретном месте быстро вели к пустой потери времени, потому что душ с убитых мобов падало слишком мало (для дальнейшей прокачки). В ER, именно благодаря "иди куда хочешь" — всегда, за исключением уж совсем огромного уровня (150+) можно пойти туда, где с мобов падает нормальное количество душ, и "качаться" на убийстве рядовых мобов (пусть и "высокоуровневых", но все равно рядовых). Если в прошлых частях придти к какому-то боссу совсем в хламину перекачанным было очень сложно и затратно по времени, то в ER — очень легко.
За исключением пары мобов и боссов, которых легко убить/зачейзить - фармить души когда ты 12 левла в эндгейм локах тоже не просто. В этом и заключается своеобразный баланс. Баланс по страданию. Можно потратить 2 часа на Радана с 30-м левелом, а можно потратить 1,5 часа фармя сложных мобов на 30-м левеле, выкачать 60-й, прийти к Радану и убить его за 3 трая (сдохнув от перехода во вторую фазу и от какой-нибудь долбанутой атаки во второй фазе) - всё равно выйдет 2 часа страданий, ведущие к эйфории (или от честной победы, или от придумывания прикольной схемы как фармить хайлевел мобов).
Помимо этого, хочу заметить, что когда ты проходишь игру в первый раз без гайдов - ты абсолютно не знаешь где те самые хай левел мобы находятся, как что работает и просто играешь. Именно первое прохождение соулсов от фромов вызывает ощущение крутости игры, в которую играешь. С косяками, но 10/10.
Моим любимым примером открытого мира была и остается Готика 1, 2
Деление открытого, практически полностью доступного мира на главы и ведение игрока по сюжетной линии(вместо полной свободы как в ТЕС/Fallout), развитие мира вместе с героем навсегда захватили кусок души геймера. Даже ведьмак стал причинять боль, забивая на развитие Новиграда после сожжения ведьм, а ведьмак великолепен.
Не думаю, что Elden ring в создании открытого мира как-то выгодно отличился.
Я только что прочитал стать о том, как Legeng of Zelda: Breath of the Wild игнорирует 20 лет развития опен ворлда. Гм... только она вышла 5 лет назад.
Не очень понимаю, откуда столько плюсов у статьи... Во-первых, водяная вода. Во-вторых, автор будто играл в полторы игры, и на этом основании делает далекоидущие выводы.
Можно прям каждый абзац цитировать и приводить контрпримеры.
Если сегодня говорить про опенворлд-игры, то большинство вспомнит проекты Ubisoft или нечто похожее
Ага, конечно. Сразу именно Ubisoft и вспомнят. Достаточно даже здесь комментарии пролистать
Вышки это самый известный и заезженный прием — когда игрока заставляют захватывать объекты для разблокировки части карты.
В elden ring же нет такого, совсем-совсем
Когда же дело доходит до мгновенного геймплея (moment-to-moment — например, уклонение и атака противника), то такие игры зачастую оказываются скудны. Бои происходят одинаково, а механика на этом уровне остается базовой
а в elden ring каждый бой уникален только за счет боссов. А игрок в общем-то как жал прыжок-удар - так и жмет. Ну или что там в билдах на ловкость жмут.
Вы идете только туда, куда говорит вам игра, события происходят только во время миссий, а вне сюжетной дорожки мир кажется пустым и безжизненным.
А в elden ring события происходят только во время релоада карты. Это даже если не вспоминать, что многие игры с открытым миром неплохо могут симулировать жизнь этого самого мира.
И так далее. Вот натурально - каждый абзац высосан из пальца. Перевод да, но нафига переводить такой мусор?
Сразу именно Ubisoft
так он упомянут в связи с блевотностью их открытых миров, все эти новые асасины в частности - форты/аванпосты, которые ещё с четвертой части тянулись, куча меток на карте в виде "завлекалочки". Некоторые студии насмотрелись на это и сделали/делают также - см провал Biomutant и грядущий анонс Skull and Bones. Допускаю многие из местных даже время тратить на такое не станут.
Так а каким именно образом ER проигнорировала 20 лет опыта?
Открытый мир - это открытый мир. Я не считаю, что в Horizon или FarCry открытые миры. Они закрыты. Ты не можешь со старта побежать в любую точку на карте.
А вот открытый мир TES 5, например, считаю как раз "открытым". Ты начинаешь движение к пункту Б из пункта А, но на пол пути уже бьёшь морду барду в столовке, чтобы он отстал от вдовы, которая совсем не хочет, чтобы он к ней приставал. Потом бьёшься об заклад (100 кровных золотых), что отметелишь наёмницу в той-же столовке. Потом делаешь 2-3 попытки её таки отметелить.
Новый и интересный игровой опыт подстерегает на каждом шагу. По пути в руины нашел хижину с приятной старушкой. Побегав по хижине случайно нашел подвал, который раньше не видел в этой хижине. В подвале - алхимическая лаборатория, а когда я оттуда вылез на меня напала эта старушка-маг со словами, мол, она теперь меня вынуждена убить, чтобы я не рассказал о её тайне. В той-же хижине записки, как её уговаривают приехать на обучение, но она не хочет.
Да, есть и много неприятных моментов. Вроде неотзывчивости мира (за редким исключением) на действия игрока и времени. Невозможность, например, открытия своей таверны. Невозможность зайти в политику и т. д. Самое раздражающее, что за пределами крупных квестовых линий все задачи сводятся к "пойди и убей/принеси/поговори". Ну и грабить караваны нельзя. Зато эльфы есть. Помнится, целых шесть видов
иди куда хочешь, бей кого хочешь + фулл лут
Фолл 4, но непонятно зачем развивать поселения
Хорайзон первый — сюжет полный ужас, а за выполнение квестов такие награды, что хуже некуда.
Выражу непопулярное мнение, но ФарКрай 5 и 6 в плане открытости пободрее. Там хоть есть какие-то побочные движухи типа рыбалки. Да и мир поживее.
Фолл 4, но непонятно зачем развивать поселения
А их и не обязательно развивать, просто одна из возможностей отдохнуть от пиф-паф и забегов в очередную дыру. Еще личный завод для боеприпасов и сортировщик барахла были полезны.
Ну почему же не поощряет? Тут и производство ресурсов для крафта, и еды для выживания, а позднее еще и торговцы.
Про верификацию не понял.
Голодом морить не пробовал, но при набегах замечательно дохнут, если обороны недостаточно. Ну и при недостатке еды/воды новые поселенцы не приходят. Так что отрицательная обратная связь вполне есть.
Положительные изменения тоже есть: все пашут как негры, собирают хлам, торговцы приносят крышки. Да и в игре ползаешь в улучшенной броне, с полным рюкзаком патронов, стимов, гранат и прочего барахла. Тем же пулеметом без поселений пользоваться невозможно, патроны в трубу улетают просто. И даже у торговцев в нужных объемах не продаются.
У поселений многие возможности работают скрыто и часто их можно не заметить. Тот же сбор урожая в хранилище, сверх потребностей, очень легко пропустить. Или сбор всякого хлама поселенцами без назначений (Кормить бездельников?!).
Ну а если приложить немного фантазии, то можно и всякие автоматические и автоматизированные производства и фабрики устроить.
На минималках разве что, даже до Satisfactory не дотягивает. Хотя не так уж и много нам надо для спокойной жизни.
— не было автолевелинга шмота. Можно было позадротствовать и найти шмот который не положен тебе по уровню. С одной стороны это очень интересно. С другой стороны при первом прохождении я случайно добрался до центра карты и выкрал стеклянные доспехи, в результате с десяток типов одежды мне стали не акутальны. Автолевелинг предметов — зло.
— не было автолевелинга противников. В начале игры нужно было фильтровать базар, меня, помню, зарезала бабка-горожанка ржавым ножом. Автолевелинг противников — зло.
— быстрое перемещение — зло. Недавно играл в первого Ведьмака и dying light, наслаждался отстутствием. Когда есть быстрое перемещение, то раздражаешься что не помнишь местность.
— Приставки убили удобный интерфейс. Обливион-Скайрим убили примитивизмом. Ненавижу.
— Озвучка это зло! Текст это дешево, книги в Морровинде было интересно читать. Или сравните глубину вариантов в Фоллаут 2? В случае поддержки 12 языков голосов у издателя возникает резкое желание сэкономить на озвучке.
Также есть теория, когда немой персонаж позволяет легче сопоставить его с собой. Полезно для погружения.
— несколько уровней сложности это зло. Фоллаут 4 в режиме «выживание» прекрасен. В мире больше нет лишних предметов. Мир становится злым и опасным, ни разу не пластмассовым. Похожая история есть в других играх, когда все интересное происходит ночью или на высоких уровнях сложности.
— быстрое перемещение — зло. Недавно играл в первого Ведьмака и dying light, наслаждался отстутствием. Когда есть быстрое перемещение, то раздражаешься что не помнишь местность.
Вы местность на болоте в первом Ведьмаке выучили?
Вместо автолевелинга были спавнлисты с ограничением по уровню. Если это ограничение поотключать, то поход за долгами от ГМ Балморы превращался в то еще приключение.
Плюс случайно-генерируемые предметы в сундуках, бочках или гробницах, тоже зависели от уровня персонажа. А еще море предметов, скрытых скриптами. Удачи в поиске того же набора юного алхимика-грандмастера, его просто нет. А еще на низких уровнях даэдры приходят с хитиновым оружием. И много-много подобных ограничений, которые можно найти только редактором.
PS. Стеклянные доспехи, как и даэдрик, не особо то и отличаются от стали или хитина. Самое зло было от магических эффектов, так что только постоянное зачарование имело решающее значение. А обычный урон легко компенсировался алхимией, так что можно было вообще без одежды рассекать.
Обливион-Скайрим убили примитивизмом.
Их убили сюжетом, но не примитивизмом. При этом, в лучших традициях беседки, побочки в разы интереснее основного сюжета. С фоллычами аналогичная история.
Когда есть быстрое перемещение, то раздражаешься что не помнишь местность.
С увеличением площади мира, без него тратишь много времени на скачки туда-сюда, а не на игру. Такое себе удовольствие, на самом деле. В том же Морровинде оно было и никто не раздражался, что-то. В тех же Готиках оно было, в фоллычах, в Арксе и то оно было, хотя там мир был небольшой, и в Фабле было, тоже ни разу не новая игра, в NWN оно тоже было, хоть только домой-обратно. Проблемы с запоминанием местности обычно или из-за однообразного дизайна, или из-за необходимости посещения этого места всего один раз, но никак не из-за фасттревела.
В Морровинде быстрого перемещения не было. Была развитая транспортная система, но до остановки транспорта требовалось дойти на своих ногах.
Или вы скажете, что костры в той же Dark Souls — это тоже не быстрое перемещение (раз сначала нужно дойти до костра, и только потом телепортироваться)?
Зависит от того, насколько часто эти костры там натыканы.
Автолевелинг - зло. Должен быть прогресс. Одно дело обычного волка с десятого удара убиваешь и после того как потратил время на поиск шмота или прокачку, убиваешь с первого удара - это награда. Другое дело, когда волк становится мегаволком. Т.е. сложность растет не в величине параметров, а в особенностях: продвинутые атаки, фичи, магия и проч. т.е. разнообразие NPC даже в пределах своего вида. Но такое разнообразие требует огромных усилий и денег, и я думаю что затраты будут расти в логарифмической прогресии в соотв. с ростом радиуса опенворда и его разнообразием. И такие игры будут, но стоить они будут уже не 50$ а 100$ и не за коробку, а за месячную подписку.
freelancer - старая и почему-то малоизвестная игра, тоже с открытым миром, и имхо прекрасно сделанным, вообще ноль нареканий.
Elden Ring игнорирует 20 лет дизайна опенворлдов, и игре это только на пользу