Как стать автором
Обновить

Дизайн

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Как я запустил ИИ сервис речевой аналитики который хотели все — и понял: рынка SaaS больше нет. Полный разбор

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров11K

В этом тексте — живой кейс внедрения речевой аналитики в крупнейшей онлайн-школе EasyCode.

Как мы пытались поднять конверсию, контролируя скрипты.

Почему бинарная проверка «сказал ⁄ не сказал» не спасла продажи.

Откуда взялся феномен «вежливого тумана» — сделка ещё вежлива, но уже мертва.

Как идея тайм-лайна коммуникаций вывела нас к собственным паттернам риска и успеха.

И зачем теперь выгоднее собрать аналитику своими руками (один dev, три дня), чем покупать очередную коробку.

Читать далее

Flutter & Dart: весенний апдейт — backend, DevTools и Roadmap 2025!

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров2.2K

Весна в самом разгаре, а вместе с ней — обновления, гайды, инсайды и бум активности в экосистеме Dart и Flutter. В этом выпуске вы найдёте мощные инструменты для DevTools, свежие идеи для архитектуры, backend-направление на Dart и многое другое.

Читать далее

Месяц с ИИ как с психотерапевтом: личный опыт и важные предостережения

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров2.7K

Я решила протестировать, может ли ИИ быть заменой терапевтическому дневнику или даже частичной поддержкой при эмоциональном напряжении. Хочу сразу сказать: я не живу в вакууме и сама не раз сталкивалась с личными кризисами. К тому же я — не только дизайнер, но и врач по образованию. Это дало мне возможность взглянуть на эксперимент глубже — и поделиться результатами с точки зрения и пользователя, и специалиста.

Читать далее

Новый генератор изображений ChatGPT: все стили, режимы и возможности, в чате и через API

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение11 мин
Количество просмотров24K

Привет друзья! Вы наверняка уже знаете, что недавно ChatGPT получил обновление с революционной функцией генерации изображений. Новая технология, основанная на модели GPT-4o, генерирует картинки как никто другой на рынке! За первую неделю после запуска более 130 миллионов пользователей создали свыше 700 миллионов изображений – это настоящий бум! Уверен вы видели или даже сами делали Ghibli-фикацию - изображения в стиле аниме студии Гибли. Но что еще крутого может делать новая генеративная модель? Давайте разбираться!

Читать далее

Как настроить графику в The Elder Scrolls 4: Oblivion Remastered

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров6.8K

У ремейка четвертой части «Свитков» оказались серьезные проблемы с производительностью, даже на высокопроизводительных ПК, а также имеются недоработки в освещении и цветовой палитре.

В этом материале подберем оптимальные настройки графики, которые позволят увеличить FPS без заметных ухудшений картинки.

Читать далее

Локации, которых не было вчера: как real-time генерация изменит игровой мир

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров4.4K

Статья подготовлена при экспертной поддержке Сергея Михеева — руководителя отдела геймдизайна в AppFox.

Большинство игр строятся по знакомому принципу: разработчики задают правила, прописывают сценарии и заранее расставляют все события. Игроку остаётся выбирать из доступных вариантов, но полностью выйти за рамки чужой постановки невозможно.

Сегодня индустрия стоит на пороге новой эры. Представьте: мир строится прямо под твоими ногами. Твои решения запускают уникальные события, NPC запоминает каждое слово, а квесты генерируются под твой стиль игры — в реальном времени.

Пока что это больше амбициозная мечта, чем повседневная реальность. Но технологии уже дают первые признаки того, каким будет гейминг будущего — с real-time генерацией миров и событий.

Читать далее

HTML и CSS ошибки, влияющие на доступность. Мой опыт и моего незрячего знакомого Ильи. Часть 12

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров3.2K


Хабр, я снова пришёл к вам с практическими советами про доступность вместе с Ильей. Мы показываем, как HTML и CSS могут улучшить или ухудшить её. Напоминаю, что Илья — мой незрячий знакомый, который помогает мне найти наши косяки в вёрстке.


Сегодня мы рассмотрим следующие аспекты:

  • что можно сделать лучше для пользователей с дислексией;
  • как незаметно улучшить интерфейс для пользователей с травмой кистей рук;
  • есть ли сложности с сокращениями для пользователей скринридера.

Давайте начнём!

Читать дальше →

Всё ради игрока: как ИИ в играх хитрит, чтобы было весело

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров5.9K

В играх ИИ редко играет по правилам. И это — к лучшему. Чтобы союзники казались умными, полезными и не раздражали игрока, а враги — опасными, но не несправедливыми, разработчики нередко идут на хитрость. Компаньоны получают сверхспособности: видеть сквозь стены, становиться невидимыми и стрелять без промаха. А враги — наоборот, «промахиваются» нарочно, действуют медленнее или терпеливо ждут своей очереди атаковать. Всё это — не баги, а продуманные трюки, созданные ради вашего удовольствия. В этой статье я разберу, как устроен такой «жульничающий» ИИ на примерах Ghost Recon: Wildlands, The Last of Us, Batman: Arkham и других игр — и почему без этих уловок мы бы не так любили эти игры.

Читать далее, как разработчики хитрят

Дизайн за 5 минут. Дайджест апреля 2025

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров714

Привет, Хабр! Уже по традиции собрал семь новостей дизайна уходящего месяца, на которые обратил внимание сам, и теперь вам рекомендую. 

1. Обновление приложения и сайта «Подружки»
2. Новая схема карты метро Нью-Йорка
3. Первоапрельское обновление главной страницы Яндекса
4. Игра «Thank Goodness you're here» от Panic
5. Обновление сайта Jitter
6. Новая айдентика Хельсинки
7. Раздел «Library» в ChatGPT

Погнали!

Игры старше 20 лет, которые все еще живы

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров90K

Привет, Хабр! Я время от времени пишу об играх и заметил очевидный факт, о котором не могу молчать. Пока мировые гиганты геймдева тратят сотни миллионов долларов на ААА- и АААА-проекты, геймеры продолжают развлекаться в играх, вышедших более 20 лет назад. Я больше скажу: многие из этих игр не только до сих пор продаются, но и удерживают тысячи игроков в онлайне прямо сейчас.

В этой статье я предлагаю взглянуть на пять невероятно живучих проектов, о которых вы точно слышали, если вам больше 30. Под катом — истории о том, как пользовательский мод для «халвы» вырос в легендарную «контру», а Half-Life стала культурным феноменом, как разработчики DOOM заставили нас верить в то, что мы играем в 3D-шутер, как фанаты сделали GTA San Andreas бессмертной и за что так полюбился Quake III Arena.
Читать дальше →

Как я организовал сбор денег для печати книги и настольной игры на Boomstarter в 2025 году

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров852

Всем привет! В начале года я написал статью: «Как я придумал геймификацию прокачки для мальчиков‑геймеров в реальной жизни. Книга и настольная карточная игра».

Ее можно почитать тут.

В двух словах: я написал книгу в жанре похожем на ЛитРПГ с советами мальчикам, как стать сильнее, умнее и внимательнее.

Я получил много положительных отзывов. Много людей купили электронную версию книги через сайт. Но почти все купившие писали, что хотят бумажную версию книги и игру. «Штош…» сказал я себе и начал думать, как это сделать.

Читать далее

Unreal Engine для начинающих: Учимся работать со сторонним API и создавать динамические текстуры

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение23 мин
Количество просмотров2.1K

Работа с API и создание динамических текстур в Unreal Engine может показаться сложной задачей, особенно для новичков. В этом материале на реальном примере мы разберем, как с помощью C++ получить изображение из публичной базы данных The Art Institute of Chicago, преобразовать его в текстуру, добавить её в материал и отобразить на 3D-объекте прямо в движке. Вместе мы шаг за шагом создадим интерактивную виртуальную галерею, познакомимся с основами работы с HTTP-запросами, JSON-данными, динамическими материалами и текстурами, а также научимся строить структуру собственного актора для подобных проектов.

Читать далее

5 идей для accessibility-тестов, которые можно автоматизировать уже сегодня

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров1K

В предыдущей статье рассмотрели, как быстро настроить Cypress и axe-core для запуска автоматических тестов доступности (подробнее здесь).

Теперь время перейти к практике. Какие именно проверки стоит автоматизировать в первую очередь? На каких ошибках доступности можно поймать проблемы ещё до выхода на продакшн?

В этой статье — 5 простых, но эффективных идей для автоматизированных accessibility-тестов, которые помогают системно повышать качество интерфейсов при минимальных затратах.

Читать далее

Ближайшие события

Продуктовый концепт. Инструкция по выживанию

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров932

Уууу, страшное слово — концепт... На фоне пугающие звуки...

Я рисую концепты уже 4 года в крупных компаниях, и за это время поняла, что при всей своей кажущейся сложности они не такие уж жуткие, если подходить к ним правильно. Конечно, важно учитывать интересы бизнеса, организовывать командную работу, налаживать коммуникацию — и, конечно, уметь прыгать через костёр на одной ноге, жонглируя нервами бэк-эндера.

И, возможно, поэтому энтузиазм коллег при слове «концепт» я вижу нечасто. Вместо него чаще появляются дизайнерские страхи, тревоги и сомнения. Хочется их развеять — хотя бы немного. Попробуем?

Читать далее

Jetpack Compose для Android TV: как происходит перемещение фокуса

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров1.4K

Привет, Хабр! Меня зовут Сергей Захаров, я разработчик в онлайн-кинотеатре KION. Jetpack Compose постепенно становится стандартом разработки UI для Android, и Android TV не остался в стороне. Вместо устаревшего и громоздкого Leanback теперь есть гибкий и мощный фреймворк, который обещает упростить разработку.

Однако на Android TV ключевую роль играет управление фокусом — без него невозможна навигация. Как же Compose справляется с этой задачей? Достаточно ли он удобен для больших TV-проектов, или лучше ограничиться им в мобильных приложениях? В этом и следующих материалах я отвечу на эти вопросы на примере конкретных кейсов. 

Это первый пост моего цикла про работу с фокусом в Jetpack Compose. В нем я расскажу, как в Jetpack Compose перемещается фокус, рассмотрю используемые при этом компоненты, покажу их плюсы и минусы, а также дам рекомендации по их применению в приложениях для Android TV.

Читать далее

Введение в концепцию «потока» в левел-дизайне — Часть 2

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение12 мин
Количество просмотров1.6K

Понятие «потока» — центральное в дизайне уровней: оно охватывает и навигацию, и восприятие, и эмоциональную динамику. Чтобы достигнуть нужного баланса, дизайнер должен уметь грамотно выстраивать маршруты, повторно использовать пространство и управлять вниманием игрока. Во второй части статьи мы разберём, как работает критический путь, что такое циркуляция и зачем повторно использовать пространство.

Читать далее

Дизайн доверия или как Гейм-Дизайнеру манипулировать ▇▇▇▇▇▇▇

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение64 мин
Количество просмотров4K

Вам нравится, когда вам не доверяют? Вспомните то чувство, когда вы беретесь за новую, интересную задачу — будь то сборка сложного конструктора, разгадка головоломки или даже освоение нового маршрута в незнакомом городе — а кто-то постоянно стоит над душой. Подсказывает каждый шаг, тычет пальцем в очевидное, не дает вам ни шанса споткнуться, подумать, самому найти решение. Раздражает? Возникает ощущение, что вас держат за идиота, неспособного связать два плюс два без посторонней помощи?

Возможно, я чего-то не понимаю в этой жизни. Может, современный мир требует именно такого подхода — максимальной безопасности, минимизации любых усилий и рисков. Но когда я смотрю на игровую индустрию, особенно на её мейнстримную часть.

Я вижу тренд, который можно назвать "дизайном из страха". Страха потерять игрока, страха показаться слишком сложным, страха получить низкую оценку за "непонятность". И этот страх порождает монстра — гиперопеку. Игры, которые должны быть площадкой для исследования, эксперимента, преодоления, превращаются в интерактивные инструкции, где каждый шаг предопределен, каждая загадка снабжена очевидным ответом, а любой намек на самостоятельность немедленно пресекается всплывающей подсказкой или жирным маркером на карте.

И вот тут начинается моя личная дизайнерская ирония, даже трагедия...

Читать далее

Опыт печати SLA на массовом сегменте 3D принтеров в 2025. Часть 3 (3310 — в мире SLA)

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров2.7K

Почему Nokia?. Сделать другую подсветку? Поставить нормальный экран с металлизированной резинкой, а не токопроводящим силиконом (постоянно пересыхающим)? Количество корпусов, аккумуляторов, прошивок (вольтметр и осциллограф — самые запоминающиеся) — всё это часть истории в которой формировались нынешние представления о том, как всё то, что происходит сейчас, должно выглядеть. В каком только состоянии не попадали Нокии, голые платы и те шли в дело и работали ещё многие годы. А что, если купить 3д принтер в 2024 году по цене ~240 зелёных и заодно посмотреть, что из этого получится?

Читать далее

В защиту «Дюны» Вильнева

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение27 мин
Количество просмотров20K

Сегодня я побуду адвокатом «Дюны» 2021-2024 годов выпуска и расскажу о том, что у Вильнёва, на мой взгляд, получилось хорошо. Увы, местами невозможно будет удержаться от сравнений с другими экранизациями Герберта и с самим романом-первоисточником, а где-то и от критики в их адрес; где-то придется оспорить расхожие аргументы критиков фильма, но такие моменты я постараюсь минимизировать: эта статья – в первую очередь похвала фильму, а не полемика. Ведь кино, так и не ставшее новым «Властелином колец» от космооперы, достойно хотя бы похвалы.

Читать далее

Апскейл видео из SD (DVD) в FullHD/4K современными нейросетями

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение13 мин
Количество просмотров3.1K

Меня давно интересовала тема апскейла изображений, отдельно - апскейла старых видео. Одно из первых решений, которое попалось в руки несколько лет назад - waifu2x (https://github.com/nagadomi/waifu2x). Но эта нейронка больше подходила для апскейла аниме (насколько я помню на них она и тренировалась). То есть, waifu2x подходила для довольно простых изображений без избытка деталей и сложности текстур.

Затем я поизучал ESRGAN (https://github.com/xinntao/ESRGAN) и Real-ESRGAN (https://github.com/xinntao/Real-ESRGAN). Довольно неплохие модельки, вполне годятся для апскейла изображений, но очень часто заметна синтетичность, особенно в сложных сценах, например когда на изображении есть деревья. Я даже попробовал дотренировать Real-ESRGAN, к слову это делать не сложно, на их гитхабе есть скрипты и инструкции (https://github.com/xinntao/Real-ESRGAN/blob/master/docs/Training.md), но пока дособирал свой датасет для тренировки на глаза попалась другая модель - SwinIR (https://github.com/JingyunLiang/SwinIR), потестировав которую понял - она покрывает мои текущие потребности, если не полностью, то по меньшей мере процентов на 80%. А потребности были - заапскейлить несколько старых фильмов, и чтобы после апскейла фильм смотрелся как фильм, а не как пластилиновый театр. В целом все получилось. Именно об этом эта статья.

Апскейлить будем фильм "Пираты Силиконовой долины" (1999г, США, DVD5). Он повествует о появлении домашнего ПК и становлении компаний Apple и Microsoft. Довольно интересный фильм с бунтарским духом той эпохи. Главные герои - молодые Стив Джобс, Стив Возняк, Билл Гейтс и другие участники "революции домашних ПК". Кстати, апскейлить фильм будем конечно же на домашнем ПК.

Читать дальше →