Все потоки
Поиск
Написать публикацию
Обновить

Дизайн

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Фракталы в дизайне: как природные паттерны снижают стресс и улучшают восприятие

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров1.7K

Почему мозг любит деревья, а пользователи — простые интерфейсы

Фракталы — это не просто красивые узоры, а мощный инструмент в дизайне UX. Как природные паттерны помогают создавать гармоничные интерфейсы, улучшать навигацию и усиливать визуальное восприятие? В статье разбираем реальные примеры, принципы работы с фракталами и их влияние на пользовательский опыт.

Для дизайнеров, разработчиков и всех, кто хочет сделать интерфейсы естественными и удобными.

Читать далее

ИИ-челлендж. Май 1

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение1 мин
Количество просмотров581

Моему ТГ-каналу про веб-дизайн из нейронок уже больше двух лет.

И я запустил челлендж для себя и всех желающих дизайнеров :-)

Подробнее

Хочу умный дом, умнее меня: история одного концепта

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров3.9K

Захотелось рассказать про один из своих старых концептов. Уже можно, NDA закончилось.
На 2023 год задачка была и правда не тривиальной.

А еще, визуально закрепить, что идея не обязана выглядеть как вылизанный проект на Dribbble.

Читать далее

GIMP: устранение дефекта масштабирования

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение2 мин
Количество просмотров1.7K

В «GIMP: изменение размера изображения с соблюдением правил RIS» был рассмотрен рецепт масштабирования изображений с устранением «дефекта» (размытия смешением цветов). Но в основном дело приходится иметь с изображениями, полученными из сети. То есть изображения получаем «как есть». Они могут быть многократно масштабированы каким то образом и без соблюдения каких то правил.

Можно ли использовать ту же концепцию, что заложена в RIS, для постфильтрации изображения?

Попробуем. Попытаемся угадать метод интерполяции и масштабный фактор, применённый к изображению. «Угадав» эти характеристики, можно провести обратное масштабирование, после отмасштабировать к размеру исходного слоя и использовать наложения «GIMP: реверс фильтров» для обращения «дефекта».

А как «угадать» то характеристики?

Угадывать метод интерполяции особой нужды нет. Для изображений в сети вероятность кубической интерполяции близка к единице.

Для угадывания масштабного фактора могла бы помочь утилита resdet. Но её сборок под Windows я не видел, а альтернатив не знаю. Возможно существуют онлайн сервисы для определения/оценки исходных размеров масштабированных изображений.

Реализация?

Чтобы не производить муторные однотипные операции к скрипту «resize‑ris.scm» был добавлен скрипт «ris‑undefect.scm» в последнем релизе «gimp‑plugin‑resize‑ris 0.20 250 518». После копирования данного файла в папку со скриптами GIMP, в меню «Изображения» → «Преобразования» рядом с пунктом «Resize RIS» появится пункт «RIS undefect».

Для тестирования будем традиционно использовать изображение «Лена».

Читать далее

Stable Diffusion WebUI Forge: Шаг 10. Текстовая инверсия

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров1.6K

Текстовая инверсия (Textual Inversion) – это метод, который позволяет добавлять новые объекты или стили к имеющейся у нас модели. Файлы текстовой инверсии с объектами обычно имеют небольшой размер с расширением .pt или .safetensors. По сути, эти файлы являются дополнительными модулями для Stable Diffusion WebUI Forge и используемой нами модели FLUX.1 (например, flux1-dev-bnb-nf4-v2.safetensors), которые отображаются на закладке Txt2img / Textual Inversion.

Читать далее

Что же такое HDR?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров37K

Эта сложность возникает не только у вас — HDR сбивает с толку множество людей. В этом посте мы наконец объясним, что же такое HDR, расскажем о проблеме и трёх способах её решения.

В прошлом году мы объявили до добавлении в наше приложение для работы с изображениями фотографий с HDR, или «High Dynamic Range». Большинство пользователей это порадовало, кого-то сбило с толку, а некоторые проявили откровенное беспокойство. Это связано с тем, что HDR может означать два разных, хотя и близких, понятия.

Читать далее

Количественные исследования в продуктовом дизайне: как данные кормят бизнес в сфере недвижимости

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров813

Давайте поговорим о том, что лежит в основе любого успешного цифрового продукта — о данных, которые становятся «хлебом насущным» для бизнеса. Именно они помогают компаниям не просто выживать, но и расти, превращая гипотезы в прибыльные решения. В этой статье мы разберём, как количественные исследования в продуктовом дизайне становятся инструментом, который не только улучшает пользовательский опыт, но и напрямую влияет на ключевые бизнес-метрики в сфере недвижимости.

Вникнуть

Китайская и арабская схемы московского метро. Что в них интересного

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение12 мин
Количество просмотров6.2K

Недавно Московский метрополитен опубликовал схемы метро на китайском и арабском. В статье рассмотрим особенности создания транспортных схем на иностранных языках, отличных от английского, а также разберём, что в московской схеме сделано хорошо, а что можно улучшить.

Начнём с того, что при создании версии схемы на иностранном языке не совсем корректно говорить о переводе. Перевод подразумевает замену слов одного языка на другой с сохранением смысла. Но карты и, в частности, транспортные схемы., полностью никогда не переводятся. Основная задача карт — упрощение навигации. Перевод топологических имен, например, таких как Красносельская, Сокольники или Новослободская задачу навигации никак не упрощает, а только усложняет. Поэтому для названий большинства объектов используют транслитерацию или транскрибация — запись слов с использованием символов другого алфавита для точной передачи звучания слова (без передачи значения). Помимо замены подписей есть ряд вопросов с адаптацией условных обозначений и графических элементов, о которых мы тоже поговорим. Таким образом, создание схемы на иностранном языке — это не просто перевод всех текстовых строк на иностранный язык, а задача, скорее, промышленного дизайна по выбору наиболее удобных форм представления различных видов информации с целью упрощения навигации.

Читать далее

Как мы в Точке сделали свой дизайн-линтер

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение12 мин
Количество просмотров3.3K

У нас есть внутренний плагин для Фигмы, который проверяет макеты на соответствие техническим параметрам. За несколько лет он сэкономили нашим дизайнерам много сил, а компании — денег.

В статье поделюсь техническими деталями создания плагина для тех, кто захочет повторить наш опыт. 

Читать далее

Как быть 3D Артисту (Художнику) в 2020-х. Глава 2. Арт (II часть)

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение17 мин
Количество просмотров1.6K

В первой части главы про Арт мы успели посмотреть базовый набор Арт навыков у художников. Коими господа и дамы 3д'шники и являются.

Сейчас же хочу поговорить одновременно: о более предметном и о более абстрактном.
Предлагаю Вашему вниманию темы на разбор:
- Арт скиллы в 3D.
- Эмоции.
- Знания. Вкус. Насмотренность.

В конце, как и обещался в первой части малый список полезных материалов для развития начинающих художников.

Стать ЕЩЕ круче!

История одного редизайна. Экран карты в мобильном приложении ОТП Банка

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров1.9K

Привет, Хабр! Меня зовут Митя и я занимаюсь развитием цифровых продуктов в ДБО в ОТП Банке.

В начале 2024 года мы с командой провели редизайн экрана карты в мобильном приложении. С тех пор наш подход к запуску новых функций и изменению интерфейсов эволюционировал, но этот кейс по-прежнему кажется достойным, чтобы им поделиться.

В статье расскажу, как мы подошли к задаче, что изменили и к каким результатам это привело. Материал будет полезен тем, кто развивает мобильные приложения — особенно в финтехе.

Читать далее

GIMP: фильтр Balance

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение2 мин
Количество просмотров1.2K

В практике обработки изображений часто встают задачи различных выравниваний цветовых компонент этих самых изображений. И в первую очередь это касается яркостной составляющей изображений. К этим задачам относится такой фильтр как Retinex. Этот фильтр хорошо выравнивает яркостную составляющую изображения, но беспощадно искажает соотношение цветовых составляющих - картинка становится "кислотной".

Для нужд STEX (ScanTailor-Experimental) была поставлена задача разработки фильтра, производящего выравнивание яркостной составляющей, но щадящей цвет. Это необходимо для вытягивания слабовыраженных контуров, не поддающихся отрисовке ни одним из имеющихся в STEX порогов без доп. префильтрации с сохранением гармоничности цветных иллюстраций.

Данный фильтр разрабатывался в GIMP и был реализован в STEX для яркостной компоненты, а позднее в виде CLI утилиты stbibalance на базе STB в полноцветовом исполнении.

Читать далее

UX/UI портфолио. Часть 1: Я хороший мальчик

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров2.9K

Одна из наиболее востребованных и горячих тем, связанных с дизайном — это, конечно же, трудоустройство, портфолио, собеседования и все, что связано с профессиональной реализацией. На Youtube такие видео набирают просмотры даже на небольших каналах.

За год изучения вопроса и погружения в тематику посмотрел большое количество текстов и видео. Если все эти материалы сжать в одну эмоцию, то это однозначно будет «страдание». Дизайнеры страдают… Недавно попалось видео в котором молодая дизайнерка рассказывала трагическую и поучительную историю своего трудоустройства, сравнимую по накалу страстей ни много ни мало с самим Гамлетом. Фабула: заказчики дураки, а я в белом пальто стою красивая. Ну, и конечно, не обошлось без советов космического масштаба и космической же глупости…

Высокая конкуренция — это всегда стресс, но это не значит, что действовать нужно наугад в надежде, что в итоге количество перейдет в качество… может не перейти. Про графический дизайн не берусь судить, но в дизайне интерфейсов, UX/UI главная задача — сделать удобно, понятно и эстетично. Ровно эти же требования предъявляются и к хорошему портфолио т.е. умелый UX/UI дизайнер вынужден подходить к своему портфолио «юиксово», но к сожалению так бывает далеко не всегда.

Я задумал написать серию небольших статей в жанре «что такое хорошо и что такое плохо» в отношении портфолио UX/UI дизайнера. Надеюсь, эти скромные труды хотя бы немного снизят градус страданий от отказов и игнора со стороны потенциальных работодателей.

Читать далее

Ближайшие события

Боль расставания с деньгами и как дизайнер может на нее повлиять. Исследования

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров3.4K

Отдавать свои деньги — неприятно. Для этого ощущения есть специальный термин Pain of Payment или стресс расставания с деньгами. 

Исследований на эту тему проводят много: все, кому интересно получать деньги от клиентов, хотят знать, как это сделать наиболее бесшовно. Например, правительства, чтобы сделать для людей оплату налогов менее неприятной.

Но интереснее всего, конечно, это тема бизнесу и маркетингу. Я в этой статье я расскажу про то, что может быть полезно дизайнеру и продакт-менеджеру: научные исследования о том, как дизайн приложения может помочь человеку меньше страдать, расставаясь с деньгами.

Читать далее

Хаос и структура продуктового дизайнера

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров561

Когда-то я думала, что хороший старт дизайна продукта — это когда всё в нем изначально по полочкам.
У каждой кнопки есть причина, у каждого цвета — значение, а у каждого экрана — заранее спланированная роль. Но со временем я поняла, что всё настоящее и интересное в дизайне начинается именно в момент хаоса. Причём не того хаоса, когда ничего не понятно, а того, который ощущается как абстракция.

Абстракция в процессе — это не когда ты не знаешь, что делаешь. Это когда ты ещё не знаешь, что из этого получится. У тебя уже есть обрывки идей, сырые инсайты, эмоции от пользователей, странные ощущения, которые нельзя выразить словами — но именно они и двигают тебя вперёд. Это как быть внутри тумана, но интуитивно идти в правильном направлении. Никакой структуры. Никаких диаграмм. Только внутренний компас и ощущение: «Тут что-то есть».

И да, это очень некомфортно. Потому что мир продуктового дизайна давно оброс фреймворками, CJM’ами, метриками, таймлайнами и бэклогами. И ты вроде как должен всё объяснить — команде, бизнесу, себе. А у тебя — только странный набросок, скрин экрана и фраза: «Мне кажется, вот в этом что-то есть».

Я научилась уважать этот этап, а не бояться. Это фаза, где не нужно принимать решений. Где можно перебрать десятки нелепых идей, набросать странные метафоры, соединить несовместимое. Это территория, где можно не знать. Именно отсюда потом рождается концепт. Настоящий и точный. Такой, что когда его видит команда — говорит: «Ну да, конечно, так и должно быть».
Но чтобы оттуда выйти — нужна структура. И вот тут начинается мэджик.

Читать далее

GIMP: реверс фильтров

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение2 мин
Количество просмотров1.2K

При выполнении некоторых задач в GIMP проще обратить действие некоторого фильтра, чем искать фильтр с противоположным воздействием. Непосредственного механизма обращения нет, но косвенный есть. Это производится определённым наложением слоёв. При этом возникает условие, при соблюдении которого не происходит усечение (клиппинг) цветовых значений и операция имеет характер обратимой.

Операция обращения (реверс) действия фильтра производится с помощью наложения "Grain Extract" ("Извлечения зерна"). Это наложение работает как diff/patch двух слоёв, при условии, что эти слои отличаются не более чем на половину цветового диапазона (256/2 = 128 для 8-ми битных изображений).

В данной статье будет рассмотрено применение "Извлечение зерна" только для обращения действия фильтров. Это будет определять порядок наложения слоёв. В зависимости от порядка наложения diff/patch слоёв будет инвертироваться.

Для примеров в качестве исходного возьмём изображение "Лена".

Читать далее

Сделай удобно: подборка UI/UX-кейсов из цифровых и нецифровых продуктов (#14)

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров2.4K

Продолжаю изучать различные UI/UX/CX кейсы в мобильных приложениях, веб-сайтах и в реальном мире. Дизайнерам и менеджерам по продукту, чтобы вдохновиться и добавить в заметки.

Под катом: Youtube, Glovo, Intsagram, Tiny Glade.

Читать далее

UI-челлендж: 30 виджетов за 30 дней. Часть 2

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение1 мин
Количество просмотров1.1K

Привет! Меня зовут Настасия, я автор телеграм-канала гиперфокус, привет и дизайнер из Яндекса в Авто.ру Бизнес. В прошлом году я уже проходила UI-челлендж и делилась этим в этой статье на Хабре — рисовала виджеты каждый день, где основное правило было успеть до 00:00, либо начинаешь с самого начала. И у меня это вышло, правда со второго раза, но я не сдалась и завершила его) Было непросто, но классно. С тех пор многое поменялось, но любовь к этому формату осталась

И вот — я снова в игре. Только теперь не одна, а вместе с моей коллегой и дизайнером Ренатой из Авто.ру. Мы запустили новый раунд челленджа: 30 дней — 30 UI-виджетов. Если в прошлый раз, когда я проходила путь одна и повторяла уже существующие виджеты, то сейчас мы генерируем новые идеи под заданные темы

Для этого у нас появился телеграм-чат, где всё происходит: мы делимся работами, обсуждаем, фейлим (и не боимся этого), хвалим и просто держим ритм. Это очень помогает не сдаться на середине, ребята, которые начали путь вместе с нами, уже показывают классные результаты и получают фидбек от нас и участников

Чтобы добавить немного структуры и мотивации, мы ввели простые правила и решили разыграть два приза:

Условия участия:
— Присоединиться можно до 18 мая, после этого чат закроется
— Если начали не с первого дня — не страшно. Можно догнать в своём темпе
— Челлендж завершается 7 июня, итоги подведём 18 июня

Приз — две личные консультации от меня и Ренаты.
Разберём портфолио, дадим фидбек и наметим вектор развития

Если тебе хочется порисовать, освежить насмотренность, войти в ритм или просто быть рядом — присоединяйся. Мы уже начали, но ты точно успеешь влиться 💙

Читать далее

GIMP: обзор классических апскейпов

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров1.5K

К классическим методам апскейпа (увеличения) относятся методы, основанные на различных интерполяциях исходного изображения и фильтров, также не выходящих за рамки классических. Есть неклассические методы: нейросетевые (к исходному изображению добавляется память обученной нейросети и по этой смеси генерируется увеличенное изображение), или основанные на самоподобии (производится затратный поиск самоподобия, результат добавляется к исходному изображению и по этой смеси генерируется увеличенное изображение) методы. Но в данной статье будут рассмотрены только простые классические методы.

Во всех публикациях в сети по апскейпу в GIMP предлагается использование только встроенного средства "Размер изображения". А в большинстве указывается применение только фильтра "кубическая" для интерполяции. Продемонстрируем:

Читать далее

GIMP: «Сложный» порог

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров3.1K

В данной статье будет изложено проектирование "сложного" порога в GIMP. "Сложность" заключается в том, что к порогу изначально предъявлялись строго определённые характеристики.

Здесь уже никак не обойтись без указания продукта, для которого проектировался порог, и причин таких строгих требований.

Читать далее