Все потоки
Поиск
Написать публикацию
Обновить
24.5

Компьютерная анимация *

Мультипликация при помощи компьютера

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Создаём анимационные обучающие видео на Python с помощью Manim

Время на прочтение33 мин
Количество просмотров14K
Привет! Меня зовут Константин Мохов, я тимлид, который однажды прошёл курс Практикума по аналитике данных, по большей части для собственного развития. Тема создания анимированных видео на Python заинтересовала меня позже, когда в телеграм-канале Алексея Макарова из Практикума появилось сообщение, что его команде нужна помощь с анимацией. Мне захотелось попробовать создать интересное и наглядное обучающее видео, раскрывающее одну из тем курса, например, гистограммы.

Я углубился в изучение вопроса и перечитал немало статей на тему создания анимации «как у 3Blue1Brown», которые в основном были либо переводами, либо копией оригинального туториала Гранта Сандерсона. Грант создал и выложил в открытый доступ специальную библиотеку на Python — Manim, которая предназначена для создания анимации. В роликах, запрограммированных с помощью Manim, он объясняет математические темы на своём YouTube-канале.

В этой статье я поделюсь личным опытом: рецептом создания объектов и анимаций. Вместе мы создадим обучающее видео о гистограммах. Вот как будет выглядеть итоговый вариант:


А теперь поехали!

Water Simulation

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров4.2K

Появилась возможность рассказать о том как мы создавали жидкость для TReload. Нам всего лишь нужно было залить уровни кислотой. Кислоты должно быть много, площади затопления огромные :) Один из финальных результатов:

Читать далее

Интерполяция — мать анимации — Твинеры в Unity

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров14K

Одним из неотъемлемых элементов игровых приложений, обеспечивающих красочный пользовательский опыт, является анимация. Основным компонентом Unity для анимации является "Mecanim", имеющий более привычное название "Аниматор". Это очень мощный инструмент, позволяющий управлять сложнейшими системами объектов, совместимый со скелетными анимациями, экспортируемыми из 3D-пакетов, с инструментами для работы с IK, смешивания анимаций или частичного их проигрывания. И как только ты уверишься в том, что пробовал в аниматоре все, будь уверен - на следующий день ты найдешь новую функцию, с которой не сталкивался ранее. И это будет та самая функция, которой тебе так не хватало. Но не всегда...

Читать далее

Java/Scala программа, имитирующая анимацию капель дождя

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров3.2K

Пригодна ли Java (Scala) и ее библиотеки для задач вывода 3D и анимации? Я попробовал это выяснить на примере библиотеки org.fxyz3d и хотел бы поделиться самой программой и выводам по итогам ее запуска.

Читать далее

Как оптимизировать скорость сайта с помощью Google PageSpeed

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров9K

Привет читателям Хабра! 

Меня зовут Сергей Кузнецов, я руковожу отделом frontend-разработки в компании AGIMA. Сегодня мне бы хотелось поговорить про оптимизацию сайта в разрезе показателей Google PageSpeed.

Читать далее

SVGator.com на практике

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров5.1K

Как мы пришли к SVGator.com

Digital-рынок сегодня насыщен хорошими решениями, тренды не стоят на месте, одним
из доминантных признаков качества становится анимация интерфейса. В рамках разработки группы продуктов Своё и банковских сервисов Россельхозбанка мы с командой рассматривали
различные решения.

Наш путь начался с lottie, как с более популярного сервиса. Ключевой недостаток: встроенная api. Нам хотелось найти более прагматичное решение без интеграции, поэтому выбор пал на SVGator. В наши цели попадало закрытие микроанимаций элементов интерфейса, оформительские детали и т.п.

Что за зверь и какие задачи решает

SVGator.com — это web-платформа для создания svg-анимаций, то есть svg-файлов со встроенными анимациями, которые без каких-либо проблем интегрируются в html. Можно задать последовательную обработку таких анимаций. Возможен экспорт как js, так и чистым CSS. Возможности js немного шире, но разница не существенная.

В рамках продуктов группы Своё мы создавали различные анимации для лоадеров, микроэлементов (таких как стрелка дропдауна), логотипов и элементов оформления. Мы ещё находимся на стадии экспериментов с SVGator, но уже чётко понимаем, в каких моментах он имеет преимущества и что можно создать с его помощью:

 Небольшие функциональные элементы интерфейса. Например, интерактивные состояния компонентов и вытекающая микроанимация

 Регулярные объекты, которые можно усилить посредством анимации. Например, логотипы, в частности, кейс с кастомизацией лого под праздники

Элементы дизайна. Например, иллюстрации

Читать далее

Молекулярная биология. Houdini. NVIDIA 3080. Коронавирус vs иммуноглобулины

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров6.8K

Ссылка на наш ролик

Это мой второй текст на Хабре. Он плавно вырос из первой статьи «Молекулярная биология и Houdini летом двадцатого».

Мы закончили наш новый (второй) ролик 12 апреля 2021 года, в День космонавтики. Дата получилась случайной — я очень хотел закончить работу в понедельник. Но это оказалось идеальное совпадение.  

Поехали!

Вот приблизительный диалог, который состоялся у нас с Валерией (молекулярный биолог) на старте проекта:

— А давайте сделаем английскую озвучку к нашему ролику про иммуноглобулин?

— А давайте.

— И заменим ротавирус на коронавирус. Они же очень похожи. 

— Да.

— Часть сцен нам даже не нужно будет переделывать. 

— Да.

— И перейдём с CPU-рендера на GPU. Откажемся от Blender в пользу DaVinchi Resolve. Тайминг у нас останется тот же — одна минута. Звук и вирус. Думаю, за пару месяцев мы всё закончим.

— Ага, наверное.

Читать далее

Программа для physics-based анимации персонажей Cascadeur вышла в ранний доступ

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров8.2K


Спустя 10 лет разработки и 2 года бета-тестирования Cascadeur, программа для создания физически корректной персонажной анимации, вышел в ранний доступ! Пользователям доступны 4 варианта подписки, один из которых — совершенно бесплатный.

Игровые локации, или как сюжет раскрывается через окружение в современных играх

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров14K

Сегодня поговорим о локациях, а именно какими они бывают, на что должны обратить внимание игрока и какой посыл они несут. Как они подразделяются на различные виды и что характерно для каждой из них. Обо всем этом мы расскажем тебе в этом посте, так что не переключайся.

⁉️ Интересно? Тогда заваривай чаек, бери на руки своего котана и погнали!!!

Дальше

Lenovo повысила производительность дата-центра DreamWorks Animation с помощью жидкостного охлаждения

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров2.7K
Lenovo помогла DreamWorks Animation переоборудовать дата-центр, установив HPC-кластер с системой жидкостного охлаждения Neptune. Несмотря на перебои с поставками из-за COVID-19 и неожиданные изменения в планировке водопровода, проект успешно завершен.

DreamWorks Animation — всемирно известная компания, создавшая множество замечательных анимационных франшиз. Каждый год она ставит перед собой новые амбициозные цели и нуждается в высокопроизводительных вычислениях, чтобы их реализовать.


Читать дальше →

Симуляция невесомости с помощью программы Cascadeur

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров2.6K


Ранее мы исследовали, каким образом кошка разворачивается во время падения, чтобы приземлиться на лапы. Мы учли закон тяготения и провели наш эксперимент с ожидаемым исходом.

Но что будет, если полностью отключить гравитацию? Представьте: космонавт находится в невесомости, а поблизости нет предметов, от которых он мог бы оттолкнуться. Сможет ли он развернуться в нужную ему сторону, используя лишь движения собственных конечностей? Давайте посмотрим, как справятся с этой задачей физические инструменты Cascadeur.
Читать дальше →

Рендеринг острова из «Моаны» менее чем за 10 000 строк кода на Swift

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров7.6K

После того, как Walt Disney Animation Studios выложила в сеть описание сцены острова из «Моаны», много кто пытался его отрендерить своими силами, исключающими оригинальный Hyperion. Это лишь малая часть списка таких движков:

Hyperion (естественно);

Renderman;

PBRT;

Embree/OSPRay;

A hobby renderer от Джо Шютте (с использованием Embree);

Moana на RTX (с использованием Optix);

GPU-Mononui (с использованием Optix).

Андреас Вендледер из Бабельсбергского киноуниверситета представил другой, написанный им рендерер Gonzales. Он в значительной степени вдохновлен PBRT, написан на Swift (с несколькими строками кода на C ++ для вызова OpenEXR и Ptex) и оптимизирован для проведения рендеринга в (сравнительно) разумные сроки на бесплатном хранилище Google Cloud (8 виртуальных ЦП, 64 ГБ RAM). Насколько автору известно, это единственный рендерер, написанный не на C/C++, способный на рендеринг этой сцены. Написан он с помощью vi и командной строки Swift в Ubuntu Linux и Xcode на macOS, так что скомпилировать его на этих платформах не должно составить труда.

Читать далее

Наш 2020-й в видеороликах: итоги года от Alconost Video

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров1.4K

Мы в Alconost Video выпустили около сотни видеороликов в 2020-м и хотим рассказать вам о проектах, которыми нам запомнился уходящий год.

Заваривайте чай, давайте посмотрим ролики!

Ближайшие события

Javis v0.3 и анимация рядов Фурье

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров8.8K


Прошло уже достаточно времени с релиза Javis v0.2, что обсуждалось в соответствующем посте. Там я дал представление о потенциальном будущем этого графического пакета. Мы наконец-то выпустили v0.3, и будущее стало стандартом по умолчанию.


Просто перечислять все изменения, которые мы ввели, вероятно, было бы довольно скучно, так что лучше я создам аккуратную анимацию, а по пути буду объяснить некоторые удивительные штуки про ряды Фурье.

音MAD (otoMAD) — безумие или искусство?

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров5.6K

Интервью c авторами "The Glorious Octagon of Destiny", восьмиминутного ролика, на создание которого ушло почти два года. В производстве видео принимало участие около тридцати человек. Ролик является качественным образчиком otoMAD-культуры, набирающей мировую популярность.

Читать далее

Лицевые анимации из двумерных видео

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров3K

Лицевые анимации - часть общей анимации модели, описывающая движения частей лица модели. Хотя развитие компьютерной графики методов лицевой анимации началось в начале 1970-х годов, основные достижения в этой области являются более поздними и произошло с конца 1980 - х годов. Однако по сей день, существующие способы анимации не являются совершенными и часто требуют дополнительных конструкций или маркеров для достижения необходимого качества анимации.

Давайте попробуем собрать что-нибудь на колене так, чтобы оно ещё и ожило. Статья о том, как я лицевые анимации костылил, что из этого вышло или не вышло.

Почитать о провале

Image Processing изображений из космоса для CG

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров4K
Приветствую! Меня зовут Тим, я CG артист, режиссёр и автор научно-популярного проекта SGR A. В этой статье я хотел бы рассказать как создаю текстуры космических тел как для своих проектов, так и для кино, используя реальные снимки космических аппаратов.

image
Большое красное пятно сделано симуляцией дыма и частиц на основе оригинального изображения* (C4D+Octane+x-particles)
Читать дальше →

Молекулярная биология и Houdini летом двадцатого

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров5.8K

Вот что получилось. А ниже история движения из точки А в точку B.

Ссылка на проект

1.


Я учился в школе. И учебники по биологии, физике, химии отличались вялостью картинок. Если фотка, то чёрно-белая, обилие схем и текста. Сочного, красивого текста, рассказывающего, как выглядит вирус или ДНК.

Ну, это, приблизительно, как выбирать обувь, мороженое или автомобиль артикуляцией и обилием слов.

Но ведь так не происходит. Захотел боты — загуглил. Увидел миллиард картинок, ролики посмотрел, рекламу. И они все бодрые, сочные. Никаких схем. Зарядился энергией и купил кросы, греющие эстетику души и ножки.
Читать дальше →

Новая технология, позволившая CD Projekt Red создать реалистичную речь персонажей Cyberpunk 2077

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров12K

Пиф Эдвардс: Меня зовут Пиф Эдвардс (Pif Edwards), я докторант Торонтского университета и сооснователь JALI Research. В этой презентации мы расскажем о том, как применили в Cyberpunk 2077 результаты своей статьи, опубликованной в 2016 году.

Крис Ландрет: Привет, меня зовут Крис Ландрет (Chris Landreth), я аниматор и разработчик ПО, а также один из основателей JALI Research Inc.

Матош Поплавски: Привет, меня зовут Матош Поплавски (Matosh Popławski), я ведущий технический директор по работе с персонажами в CD Project Red, приветствую вас в нашей презентации с SIGGraph.

После завершения работы над Witcher 3 у нас уже была довольно неплохая система синхронизации движения губ (lipsync). Мы задались вопросом: как можно сделать её лучше, как повысить качество, не тратя сотни часов на создание анимаций? Было решено, что липсинк Cyberpunk 2077 должен быть лучше, чем в Witcher 3; также мы хотели добавить управляемую мышцами систему эмоций. Эта система должна использоваться во всём открытом мире игры и в каждом персонаже. Кроме того, нам требовалась поддержка нескольких языков, а конкретно десяти.

Нейроэволюция киберкальмаров. Перезагрузка графики

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров8.3K


С интересом слежу за темой симуляции живого посредством компьютерных программ. Нейросети демонстрируют огромный прогресс переваривая гигабайты информации.
Обучение нейронных сетей, в части требуемых ресурсов, далеко ушло от среднего по мощности настольного компьютера. Поэтому всегда интересны "игрушечные" проекты с быстрой обратной связью в части обучения нейросетей. А лучше всего, чтобы нейросеть сама и обучалась без заметных усилий со стороны разработчика. Этой весной был приятно удивлен обнаружив статью Job Talle о нейроэволюции кальмаров.