Как стать автором
Поиск
Написать публикацию
Обновить
2.2

Компьютерная анимация *

Мультипликация при помощи компьютера

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Программа для physics-based анимации персонажей Cascadeur вышла в ранний доступ

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров8.2K


Спустя 10 лет разработки и 2 года бета-тестирования Cascadeur, программа для создания физически корректной персонажной анимации, вышел в ранний доступ! Пользователям доступны 4 варианта подписки, один из которых — совершенно бесплатный.

Игровые локации, или как сюжет раскрывается через окружение в современных играх

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров14K

Сегодня поговорим о локациях, а именно какими они бывают, на что должны обратить внимание игрока и какой посыл они несут. Как они подразделяются на различные виды и что характерно для каждой из них. Обо всем этом мы расскажем тебе в этом посте, так что не переключайся.

⁉️ Интересно? Тогда заваривай чаек, бери на руки своего котана и погнали!!!

Дальше

Lenovo повысила производительность дата-центра DreamWorks Animation с помощью жидкостного охлаждения

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров2.6K
Lenovo помогла DreamWorks Animation переоборудовать дата-центр, установив HPC-кластер с системой жидкостного охлаждения Neptune. Несмотря на перебои с поставками из-за COVID-19 и неожиданные изменения в планировке водопровода, проект успешно завершен.

DreamWorks Animation — всемирно известная компания, создавшая множество замечательных анимационных франшиз. Каждый год она ставит перед собой новые амбициозные цели и нуждается в высокопроизводительных вычислениях, чтобы их реализовать.


Читать дальше →

Симуляция невесомости с помощью программы Cascadeur

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров2.6K


Ранее мы исследовали, каким образом кошка разворачивается во время падения, чтобы приземлиться на лапы. Мы учли закон тяготения и провели наш эксперимент с ожидаемым исходом.

Но что будет, если полностью отключить гравитацию? Представьте: космонавт находится в невесомости, а поблизости нет предметов, от которых он мог бы оттолкнуться. Сможет ли он развернуться в нужную ему сторону, используя лишь движения собственных конечностей? Давайте посмотрим, как справятся с этой задачей физические инструменты Cascadeur.
Читать дальше →

Рендеринг острова из «Моаны» менее чем за 10 000 строк кода на Swift

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров7.6K

После того, как Walt Disney Animation Studios выложила в сеть описание сцены острова из «Моаны», много кто пытался его отрендерить своими силами, исключающими оригинальный Hyperion. Это лишь малая часть списка таких движков:

Hyperion (естественно);

Renderman;

PBRT;

Embree/OSPRay;

A hobby renderer от Джо Шютте (с использованием Embree);

Moana на RTX (с использованием Optix);

GPU-Mononui (с использованием Optix).

Андреас Вендледер из Бабельсбергского киноуниверситета представил другой, написанный им рендерер Gonzales. Он в значительной степени вдохновлен PBRT, написан на Swift (с несколькими строками кода на C ++ для вызова OpenEXR и Ptex) и оптимизирован для проведения рендеринга в (сравнительно) разумные сроки на бесплатном хранилище Google Cloud (8 виртуальных ЦП, 64 ГБ RAM). Насколько автору известно, это единственный рендерер, написанный не на C/C++, способный на рендеринг этой сцены. Написан он с помощью vi и командной строки Swift в Ubuntu Linux и Xcode на macOS, так что скомпилировать его на этих платформах не должно составить труда.

Читать далее

Наш 2020-й в видеороликах: итоги года от Alconost Video

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров1.4K

Мы в Alconost Video выпустили около сотни видеороликов в 2020-м и хотим рассказать вам о проектах, которыми нам запомнился уходящий год.

Заваривайте чай, давайте посмотрим ролики!

Javis v0.3 и анимация рядов Фурье

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров8.7K


Прошло уже достаточно времени с релиза Javis v0.2, что обсуждалось в соответствующем посте. Там я дал представление о потенциальном будущем этого графического пакета. Мы наконец-то выпустили v0.3, и будущее стало стандартом по умолчанию.


Просто перечислять все изменения, которые мы ввели, вероятно, было бы довольно скучно, так что лучше я создам аккуратную анимацию, а по пути буду объяснить некоторые удивительные штуки про ряды Фурье.

音MAD (otoMAD) — безумие или искусство?

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров5.6K

Интервью c авторами "The Glorious Octagon of Destiny", восьмиминутного ролика, на создание которого ушло почти два года. В производстве видео принимало участие около тридцати человек. Ролик является качественным образчиком otoMAD-культуры, набирающей мировую популярность.

Читать далее

Лицевые анимации из двумерных видео

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров3K

Лицевые анимации - часть общей анимации модели, описывающая движения частей лица модели. Хотя развитие компьютерной графики методов лицевой анимации началось в начале 1970-х годов, основные достижения в этой области являются более поздними и произошло с конца 1980 - х годов. Однако по сей день, существующие способы анимации не являются совершенными и часто требуют дополнительных конструкций или маркеров для достижения необходимого качества анимации.

Давайте попробуем собрать что-нибудь на колене так, чтобы оно ещё и ожило. Статья о том, как я лицевые анимации костылил, что из этого вышло или не вышло.

Почитать о провале

Image Processing изображений из космоса для CG

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров4K
Приветствую! Меня зовут Тим, я CG артист, режиссёр и автор научно-популярного проекта SGR A. В этой статье я хотел бы рассказать как создаю текстуры космических тел как для своих проектов, так и для кино, используя реальные снимки космических аппаратов.

image
Большое красное пятно сделано симуляцией дыма и частиц на основе оригинального изображения* (C4D+Octane+x-particles)
Читать дальше →

Молекулярная биология и Houdini летом двадцатого

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров5.8K

Вот что получилось. А ниже история движения из точки А в точку B.

Ссылка на проект

1.


Я учился в школе. И учебники по биологии, физике, химии отличались вялостью картинок. Если фотка, то чёрно-белая, обилие схем и текста. Сочного, красивого текста, рассказывающего, как выглядит вирус или ДНК.

Ну, это, приблизительно, как выбирать обувь, мороженое или автомобиль артикуляцией и обилием слов.

Но ведь так не происходит. Захотел боты — загуглил. Увидел миллиард картинок, ролики посмотрел, рекламу. И они все бодрые, сочные. Никаких схем. Зарядился энергией и купил кросы, греющие эстетику души и ножки.
Читать дальше →

Новая технология, позволившая CD Projekt Red создать реалистичную речь персонажей Cyberpunk 2077

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров12K

Пиф Эдвардс: Меня зовут Пиф Эдвардс (Pif Edwards), я докторант Торонтского университета и сооснователь JALI Research. В этой презентации мы расскажем о том, как применили в Cyberpunk 2077 результаты своей статьи, опубликованной в 2016 году.

Крис Ландрет: Привет, меня зовут Крис Ландрет (Chris Landreth), я аниматор и разработчик ПО, а также один из основателей JALI Research Inc.

Матош Поплавски: Привет, меня зовут Матош Поплавски (Matosh Popławski), я ведущий технический директор по работе с персонажами в CD Project Red, приветствую вас в нашей презентации с SIGGraph.

После завершения работы над Witcher 3 у нас уже была довольно неплохая система синхронизации движения губ (lipsync). Мы задались вопросом: как можно сделать её лучше, как повысить качество, не тратя сотни часов на создание анимаций? Было решено, что липсинк Cyberpunk 2077 должен быть лучше, чем в Witcher 3; также мы хотели добавить управляемую мышцами систему эмоций. Эта система должна использоваться во всём открытом мире игры и в каждом персонаже. Кроме того, нам требовалась поддержка нескольких языков, а конкретно десяти.

Нейроэволюция киберкальмаров. Перезагрузка графики

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров8.3K


С интересом слежу за темой симуляции живого посредством компьютерных программ. Нейросети демонстрируют огромный прогресс переваривая гигабайты информации.
Обучение нейронных сетей, в части требуемых ресурсов, далеко ушло от среднего по мощности настольного компьютера. Поэтому всегда интересны "игрушечные" проекты с быстрой обратной связью в части обучения нейросетей. А лучше всего, чтобы нейросеть сама и обучалась без заметных усилий со стороны разработчика. Этой весной был приятно удивлен обнаружив статью Job Talle о нейроэволюции кальмаров.

Ближайшие события

Как делать анимацию, которая нравится всем (даже пользователю)?

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров14K

Привет читателям Хабра! Меня зовут Сергей Кузнецов, я руковожу отделом frontend-разработки в компании AGIMA и сегодня я вам принес статью про… да, про анимацию. Знаю, на этут тему здесь не писал только ленивый. Знаю, сказать что-то новое об анимации сложно. И все-таки надеюсь, что эта статья окажется для многих полезной, а для кого-то — даже интересной.


Итак, начнем.
В наши дни анимацию используют все разработчики — к месту и не к месту. И анимация, использованная не к месту, может сыграть с сайтом злую шутку — вместо «запланированного» интереса со стороны пользователя вызвать скуку, непонимание и даже отторжение. Вот как раз о том, как правильно использовать анимированные элементы, мы и поговорим в этой статье.

Читать дальше →

Разбор: зачем нужны анимации на сайтах + 7 полезных инструментов и библиотек для их создания

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров9.7K


Источник: Dribbble

Анимации в вебе полезны в большом количестве ситуаций. В этом материале мы разберем, зачем конкретно они нужны, и какие инструменты создания анимированных сайтов стоит использовать в 2020 году.

Полируем UI в Android: StateListAnimator

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров6.7K
Привет, Хабр! В преддверии старта курса «Android Developer. Professional» мы подготовили для вас перевод еще одного интересного материала.




Большую часть времени разработки нашего Android-приложения мы тратим отнюдь не на работу над пользовательским интерфейсом — мы просто накидываем вьюх и начинаем писать код. Я заметил, что большинство из нас не особо заботится о пользовательском интерфейсе. И я считаю, что это в корне неправильно. Разработчики мобильных приложений должны заботиться также и о UI/UX. Я не говорю «будьте экспертом в мобильном UI», но вы должны понимать язык дизайна и его концепции.

Ранее я написал статью о тенях в материальном дизайне и получил много хороших отзывов. Я хочу поблагодарить всех вас. «Освоение теней в Android» рассказывает о высоте (elevation) и тени (shadow) в Android. Там же я показал, как дополнял ими свою UI библиотеку с открытым исходным кодом. (Scaling Layout).

В этой статье я хочу усовершенствовать свою библиотеку с помощью StateListAnimator и шаг за шагом показать вам, как я это буду делать.

О создании UI-анимаций в играх и почему они так важны

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров13K


Привет! Я старший UI-дизайнер Pixonic, Алексей Морев. И в этой статье речь пойдет UI-анимациях, которые каждый из нас может увидеть в играх.

Игровой интерфейс — это совокупность элементов, которые помогают пользователю взаимодействовать и управлять игрой: кнопки, иконки, прогресс-бары, подложки, карточки, всплывающие окна. Для того, чтобы с элементами интерфейса было проще взаимодействовать, их анимируют.

Я расскажу, как создаются такие анимации, в каких программах их делают, какие этапы разработки анимаций существуют и зачем они вообще нужны.

Итак, начнем!

Стартовал открытый бета-тест Cascadeur

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров3.2K


Со времени первого анонса Cascadeur в начале 2019 года уже более 18 000 пользователей приняли участие в закрытом бета-тестировании программы. У аниматоров, занимающихся разработкой игр и созданием фильмов, было более 12 месяцев, чтобы испытать в работе наш инструментарий.

Сегодня мы рады сообщить о запуске открытого бета-теста (ОБТ) своей анимационной программы для физически корректной анимации персонажей. Благодаря ОБТ протестировать и оценить ее возможности сможет более широкий круг пользователей.

Разжимаем древний формат сжатия анимаций

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров5.3K
image

В один день я просматривал различные видео на YouTube, связанные с персонажами программы Vocaloid (не совсем точное описание, но дальше буду называть просто вокалоидами). Одним из таких видео было так называемое PV из игры Hatsune Miku: Project DIVA 2nd. А именно песня relations из The Idolmaster, которую исполняли вокалоиды Megurine Luka и Kagamine Rin. Оба персонажа от Crypton Future Media. Порыскав по сети я понял, что никто так и не смог сконвертировать анимации из этой игры? Но почему? Об этом под катом.

Motion Path: введение в современные анимации

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров13K


Вам никогда не хотелось создать красивую анимированную главную страницу для вашего сайта? А представить флагманский продукт в лучшем виде с помощью тщательно проработанных анимаций? А как насчет того, чтобы привлечь внимание пользователей к ссылкам меню, движущимся по замысловатой траектории?


Для того чтобы выполнить подобные пожелания, актуальные для современного мира веб-разработки, CSS-модуль Motion Path Module Level 1 дает возможность использовать абсолютно новый вид анимаций и позволяет перемещать HTML-элементы по заданной траектории.