Как стать автором
Обновить
5.56

Разработка под AR и VR *

Видишь суслика? А он разработан...

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Экзоскелет своими руками

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров59K


Помню, как посмотрев «Аватар», совершенно обалдел от показанных там экзоскелетов. С тех пор, думаю, что за этими умными железками будущее. Еще очень хочется к этой теме свои не той стороной заточенные ручонки приложить. Тем более, что если верить аналитическому агентству ABI Research, объем мирового рынка экзоскелетов к 2025 году составит $1,8 млрд. На данном этапе не будучи технарем, инженером, архитектором и программистом, нахожусь в некотором замешательстве. Думаю, как к этой теме подступиться. Буду рад, если в комментариях к статье отметятся люди, которым потенциально было бы интересно в подобных проектах поучаствовать.
Читать дальше →

Методология VR-разработки

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров6.6K
Данная статья является последней в цикле про качественную разработку VR-проектов. Ранее мы уже изучили принципы подбора контента для наших проектов в статье «VR Design: содержимое сцен». Ссылки на другие материалы можно найти в обзорной статье.

Разработка проектов с виртуальной реальностью — непростая задача не только из-за того, что VR является очень молодым средством коммуникации. Возможности и ограничения технологии делают разработку достаточно сложной.

Как соответствовать таким требованиям, чтобы разрабатывать хорошие VR-проекты, мы узнаем в этой статье.

После того, как мы пробежались по основным особенностям VR-разработки в этой серии статей, рассмотрим последнее, самое важное для тебя, как для разработчика, средство: итеративный процесс разработки.

Также мы разберем, почему ты не всегда можешь доверять себе и что означает понятие «VR legs».

You have to be super experimental and be willing to accept that a lot of the old ways of doing things just do not work at all anymore.

Joel Green из Cloudhead Games, Группа разработки The Gallery


Итеративный процесс разработки



image

Игры для Playstation VR в которые уже можно поиграть

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров19K
17 мая у нас в ВШБИ пройдет выставка и конференция по виртуальной реальности VR-TODAY. В связи с этим публикуем в нашем блоге переводы с портала Upload VR по топовым играм для HTC Vive, PSVR и Oculus Rift. Сегодня поговорим про топ-9 игр для PlayStation VR, перевод под катом. Кстати, всем читателям хабра скидка 20% на билеты на конференцию VR-Today по промо-коду habr. А всем активным участникам хабра с кармой 20 и выше буду рад подарить билет бесплатно (напишите в личку для этого).

Предварительная программа MBLT17

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров1.4K
До начала Международной мобильной конференции MBLT17 осталось меньше месяца. На сайте опубликована предварительная программа, в которой примут участие представители Google, Facebook, Shazam, Тинькофф Банк, Mail.ru, Uber, Sports.ru, App Annie и другие.



Деловая программа конференции пройдёт в форматах докладов, дискуссионных площадок и открытых интервью — MBLT Talks.
Читать дальше →

VR Design: содержимое сцен

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров9.2K
Данная статья является пятой в цикле про качественную разработку VR-проектов. Ранее мы уже изучили принципы VR-дизайна в статье «VR-Design: User Interface». Ссылки на другие материалы можно найти в обзорной статье.

Воздействие виртуальной реальности на нас намного сильнее нежели в классических СМИ. Из-за этого при выборе дизайна и контента на нас, как на разработчиков, возложена большая ответственность.

В этой статье мы рассмотрим, на что следовало бы обратить внимание, учитывая как практические соображения, так и этический аспект.

Что стоит показывать, а что нет, какой посыл несет наша работа и как мы хотим общаться с пользователем. При разработке VR-проектов необходимо придерживаться определенных рамок.

Глубокое погружение дает нам большое влияние на эмоции пользователей. С этой большой ответственностью нужно обходиться очень осторожно.
image

VR/AR в браузере. Как быстро влиться и сделать свое первое приложение, используя WebVR API

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров45K


Виртуальная и дополненные реальности активно развиваются и начинают предъявлять права на захват мира. Причем применение этих технологий разнообразно и не ограничивается только играми. А с появлением инструментов для работы с VR/AR технологиями в браузере интерес возрос еще больше. Уже сейчас можно экспериментировать и создавать MVP(Minimum Viable Product) веб-проекты с помощью JavaScript API, которое так и называется — WebVR. Давайте разбираться, что это и как с этим работать. И можно ли обойтись без этого самого WebVR API?
Читать дальше →

Видео Google Device Day

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров4K
Мы рады сообщить, что опубликовали на нашем YouTube канале недавно записанные для разработчиков про разработку под устройства на основе технологий Google.
Читать дальше →

Узкие места в облаках: истории Pokemon Go и Trivia Crack

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров6.6K
image

Урок: «Система, работающая с двумя миллионами пользователей, не обязательно сможет справиться с десятью миллионами».

После выпуска Pokémon Go в США в июле 2016 года она стала самой популярной на тот момент игрой в дополненной реальности. Этот продукт многолетнего сотрудничества игрового разработчика Niantic и Google (пока Niantic не встала на ноги, она была внутренним стартапом Google). Поэтому инфраструктура Pokémon Go сильно зависела от облачной платформы и служб приложений Google. (Компании Nintendo и Pokémon тоже приняли участие в создании захватывающего игрового процесса выращивания маленьких монстриков для мобильных платформ.)

Это была не первая игра Niantic в дополненной реальности. Ранее компания создала Ingress, игру о вторжении инопланетян, выпущенную в 2013 году для устройств Android. Но Pokémon Go стала игрой совершенно другого уровня — покемоны уже давно были культурным феноменом. Игра заинтересовала аудиторию, долгие годы ожидавшую мобильную игру. Поэтому количество установок росло стремительно. За полдня игра заняла первую позицию по доходам на iPhone. В какой-то степени это был самый масштабный в мире выпуск мобильной игры.
Читать дальше →

VR-Design: User Interface

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров15K
Данная статья является четвертой в цикле про качественную разработку VR-проектов. Ранее мы уже изучили основы работы со звуком в статье «Звуковые эффекты в виртуальных мирах». Ссылки на другие материалы можно найти в обзорной статье.

User Interface — это прямое взаимодействие между человеком и машиной. Это средство, с помощью которого компьютер оповещает нас о возможностях, а мы передаем ему свои намерения.

Качество и предсказуемость общения в значительной степени влияют на то, как мы воспринимаем ПО и как быстро достигаем целей.

User Interface (UI) очень важен, и при разработке наших VR-проектов мы должны уделять внимание этому аспекту.

Особенно интересны в разработке виртуальной реальности новые способы взаимодействия: положение головы, направление взгляда и контроллеры движения на руках. Они предлагают нам, как разработчикам, новые варианты реализации интерфейса.

Но также возникают и новые проблемы, так как взаимодействие с этими устройствами намного сложнее — к примеру, клик мышкой намного проще распознать нежели неявный жест на контроллере.

Идеальный UI должен быть понятным, неброским и интуитивным, чтобы действия сами напрашивались. Как достичь этой высокой цели в VR-разработке, мы рассмотрим далее более подробно.

Осязаемый User Interface


image

Звуковые эффекты в виртуальных мирах

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров5.7K
Данная статья является третьей в цикле про качественную разработку VR-проектов. Ранее мы уже изучили принципы оптимизации в статье «Рендеринг и оптимизация в VR-разработке». Ссылки на другие материалы можно найти в обзорной статье.

До сих пор звуковые эффекты играли при разработке ПО второстепенную роль и едва ли были заметны. Но при VR-разработке они становятся неотъемлемой составляющей проекта.

Правильное звуковое сопровождение VR-проекта значительно повышает погружение пользователя и усиливает эмоции.

Хороший VR-проект переносит нас в виртуальные миры и позволяет ощутить эту смоделированную реальность на эмоциональном уровне. Однако существуют определенные ожидания и, если наши проекты не смогут им соответствовать, погружение и правдоподобность пропадут.

Один из аспектов этих ожиданий — звуковые эффекты, которые возникают в реальной жизни. Когда стакан ставят на деревянный стол, нажимают на дверную ручку или проводят рукой по креслу — во всех этих ситуациях возникают звуки, которые мы, несомненно, ожидаем.

В классических играх или приложениях мы принимаем не такое большое участие, поэтому отсутствие звука беспокоит нас не так сильно. Но в VR все не так. Поэтому появляется новая проблема, но также и шанс перенести впечатления на новый уровень.

Тут нам пригодится тот факт, что мы знаем точное положение, и поворот головы, и, например, в случае Vive также положение рук по отношению к голове. О том, какие классные эффекты можно внедрить в свой проект, опираясь на эти данные, мы рассмотрим в конце статьи.

Сначала пробежимся по аппаратному и программному обеспечению и узнаем, почему даже сегодня при симуляции звука прибегают к обману.

Отчет с Game Design meetup 4 февраля

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров6.7K


В первую субботу февраля состоялась первая неформальная игровая встреча Game Design meetup. И сегодня мы хотим поделиться материалами выступлений, под катом вас ждут презентации и видеозаписи четырех докладов.

«Порог вхождения сводится к знанию основ компьютерной графики»: разработчик Александр Коршак о мобильном VR

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров7.3K


Ещё в мае 2016-го Google громко анонсировал VR-платформу Daydream, но только теперь она становится действительно актуальна: маркировку «Daydream-ready» вслед за флагманом Pixel стали получать и другие смартфоны. Означает ли это, что для Android-разработчиков настало время разбираться с VR? Есть ли смысл посвящать этому своё время, если не имеешь отношения к игровой индустрии? С чем на практике сталкиваешься в мобильной VR-разработке?

На такие вопросы лучше всего может ответить человек с соответствующим опытом, и этот опыт есть у Александра Коршака: сначала он делал VR-приложение из личного интереса, затем в компании MERA разрабатывал мобильный видеоредактор с поддержкой 360-градусного видео, а теперь участвует в стартапе, связанном со сферическим видео, интернет- и TV-трансляциями. В результате он успел поработать и с тем же Daydream, и с предшествовавшим ему Cardboard, и с Gear VR — а мы расспросили его обо всём и сразу.
Читать дальше →

Уроки ВР, полученные при создании EVE: Valkyrie

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров11K
image

Эндрю Уиллэнс (Andrew Willans) уже долгое время работает в индустрии игр. Перед приходом CCP Games для работы над Eve: Valkyrie он успел поучаствовать в таких проектах, как Watch Dogs и Grow Home.

На VRDC в Сан-Франциско он рассказал об игре, запуск которой на Oculus Rift, PSVR и HTC Vive научил его очень многому.

Уиллэнс начал работу уже после создания прототипа Valkyrie, но до начала полномасштабной разработки, поэтому его рассказ может быть полезен разработчикам, стремящимся превратить VR-прототип в законченную игру.
Читать дальше →

Ближайшие события

Как опубликовать приложение в Oculus Store и кому это нужно: опыт российских разработчиков

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров9.5K
Привет! Мы из компании Fibrum. Это российский разработчик software и hardware решений на рынке мобильной виртуальной реальности. Наш партнер, группа ЛАНИТ, пригласила экспертов Fibrum со своими материалами в этот блог. И вот мы здесь!
 
Читать дальше →

Рендеринг и оптимизация в VR-разработке

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров7.5K
Данная статья является второй в цикле про качественную разработку VR-проектов. Ранее мы уже изучили принципы работы с камерой в статье «VR-Design: взгляд в виртуальный мир». Ссылки на другие материалы можно найти в обзорной статье.

Чтобы создать виртуальную реальность, необходимо сложное взаимодействие аппаратного и программного обеспечения. При этом каждый отдельный компонент играет важную роль.

Сегодня мы рассмотрим ПО более подробно и поймем, что происходит на его различных уровнях. Если ты сможешь понять эти основы, то получишь необходимые знания для того, чтобы правильно оптимизировать свои проекты.

В частности мы хотим расширить твои знания о рендеринге и оптимизации VR-приложений, чтобы тебе легче было разрабатывать качественные VR-проекты. Нужно знать, например, как камера оказывает влияние на разработку.

Виртуальная реальность в недвижимости: кейс

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров16K
Один из наших выпускников программы «Менеджмент игровых интернет-проектов» работает в команде, которая реализует проекты в виртуальной реальности. Непосредственно сейчас они работают над виртуальным шоурумом.

VR дает возможность застройщику представить свой ассортимент в реальном масштабе с фотореалистичным изображением, максимально полным ощущением пространства, а также необходимым ему интерактивом. Сама возможность взглянуть на будущий проект, как на реальный, в полной мере ощутить его масштаб и при этом получить удивительные «фишки», например, телепортироваться на далекие расстояния, менять визуальные и физические свойства окружающей среды — все это открывает новые горизонты презентации недвижимости. Под катом вы найдете рассказ нашего выпускника о том, как это все делалось с технической точки зрения.


Виртуальная кинематография для VR-трейлеров

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров5.3K


После создания трейлеров для Fantastic Contraption и Job Simulator в смешанной реальности я захотел немного глубже погрузиться в виртуальную кинематографию, сняв весь трейлер в VR, а не смешивая живую запись с виртуальной реальностью.

Идею съёмки игровых аватаров вместо самих игроков на зелёном фоне мы в меньшем объёме реализовали в трейлере Fantastic Contraption в смешанной реальности. Я хотел развить эту идею и проверить, сможем ли мы записать таким образом весь трейлер, используя разные фокусные расстояния и перемещения камеры, как это делается в традиционной съёмке.

Приглашаем на Game Design meetup 4 февраля

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров5.1K


Уже совсем скоро, в первую субботу февраля, состоится первая неформальная игровая встреча Game Design meetup. Событие будет интересно геймдизайнерам, игровым аналитикам и продюсерам GameDev. Нам очень хочется, чтобы представители разных компаний обменивались опытом, обсуждали новинки и тенденции, знакомились и заводили полезные контакты. Ведь развивать индустрию в целом полезно всем ее участникам!

Для первой встречи мы приготовили четыре доклада. В перерыве между ними у вас будет возможность обсудить услышанное. Модератор встречи — Александр Мишулин, креативный директор студии GamesLab, Mail.Ru Group. Программу читайте под катом.
Читать дальше →

VR-Design: взгляд в виртуальный мир

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров7.4K
Данная статья является первой в цикле про качественную разработку VR-проектов. Ссылки на другие материалы можно будет найти в обзорной статье.

Надевая 3D очки, пользователи могут погрузиться в виртуальный мир. При этом движения головы в точности переносятся в VR, в результате чего создается ощущение присутствия.

Этот факт означает, что при проектировании дизайна наших фильмов, игр и приложений нужно мыслить по-другому, так как у нас больше нет контроля над камерой.

Это и является одним из самым значимых отличий VR от классических СМИ. Использование виртуальной камеры ставит перед нами новые сложные задачи, и тут стоит быть осторожным.

Так как, если на этом этапе мы примем неверные решения, то это приведет к возникновению у пользователя тошноты и головной боли, к так называемой «Motion Sickness» или VR болезни.
image
Принципиально важно, чтобы 3D мир и все виртуальные элементы всегда реагировали на повороты головы пользователей. И это относится не только непосредственно к игровому миру.

Сквозь стены: преодоление преград

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров6K
Виртуальная реальность привносит новые требования к игровому дизайну, накладывает собственные ограничения, одно из них — это тот факт, что пользователя (пока) нельзя остановить перед виртуальной стеной.

Не нужно быть терминатором для того, чтобы пройти через виртуальную 50-ти сантиметровую стальную дверь сейфа. Это может стать проблемой, когда именно стена представляет собой сложность, с которой должен разобраться пользователь.

В традиционных «плоских» 3D играх такую проблему решают очень просто: цифровой персонаж останавливается, и ему не разрешают пройти через стальную дверь. И это не вызывает никаких возражений, так как раньше у нас не было никакой связи реального и цифрового миров, но в VR все не так.

image
Читать дальше →