Как стать автором
Обновить
36.18

Компиляторы *

Из исходного кода в машинный

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Angry Birds на PLC?

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров18K
imageВ предыдущем топике я обещал подробнее описать особенности программирования промышленных PLC, и почему такое программирование все больше напоминает разработку обычного софта. О языке IEC61131-3 ST (промышленном диалекте Паскаля) я уже писал, также хорошим вступлением можно считать вот этот хабратопик. Этот пост — о компиляторах PLC, средах разработки, особенностях программирования и эволюции языка и экосистемы.
Читать дальше →

Обнаружены ошибки в библиотеках C++Builder

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров14K
Мы проверили заголовочные файлы, входящие в состав Embarcadero C++Builder XE3. Фактически, это означает только проверку небольшого числа inline-функций. Соответственно найдено совсем немного подозрительных мест, но достаточно для небольшой заметки.
Читать дальше →

GCC 4.8 завершил миграцию на C++

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров29K
С выпуском GCC 4.8.0 разработчики набора компиляторов GNU Compiler Collection завершили переход на C++ в реализации GCC. Работа по переводу кодовой базы на C++ продолжалась c 2008 года, и теперь подошла к концу. Миграция на C++ означает, что теперь для сборки GCC из исходников обязательно требуется компилятор С++ 2003.

Ричард Столлман написал первый вариант GCC в 1985 году на непереносимом диалекте языка Паскаль. В 1987 году компилятор был переписан на языке Си, и в таком виде существовал до 2013 года.
Читать дальше →

Некоторые простейшие принципы автовекторизации

Время на прочтение21 мин
Количество просмотров28K
Предыдущий мой пост был посвящен цикловым перестановочным оптимизациям, проблемам распознавания циклов, разрешению неоднозначности при работе с памятью, определению и важности зависимостей. Теперь я хочу сделать обзор одной из самых эффективных цикловых оптимизаций — автовекторизации. Хочется обсудить вопросы эффективности оптимизации, а также попытаться понять, какие факторы эту эффективность определяют. Всем, кому это интересно – добро пожаловать. При обсуждении я буду ориентироваться на интеловский автовекторизатор и автовекторизатор gcc 4.7.2. gcc я буду исследовать, чтобы подтвердить, что те принципы векторизации, которые я здесь пытаюсь сформулировать, имеют достаточно общую природу. Заодно мне, конечно, хочется понять уровень автовекторизации в gcc. Тут, конечно, есть некий элемент неравенства, поскольку я использую последний компилятор Интел, но не самую топовую версию gcc, но в основном я буду ориентироваться при сравнении на SSE инструкции. (Кстати, Intel активно участвует в разработке автовекторизатора gcc). Поскольку Intel и интеловский компилятор мне ближе, то ему я уделю кое-где больше внимания. Я не претендую на то, что я векторизаторный гуру и буду рад, если кто-то увидит мои ошибки и меня поправит. Букв будет много.
Читать дальше →

Принципы быстрого Хаскеля под GHC

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров11K
GHC (Glasgow Haskell Compiler) — стандартный компилятор Хаскеля. GHC — один из самых крутых компиляторов в мире, но к сожалению без дополнительных телодвижений скомпилированные им программы по скорости больше напоминают интерпретируемые, т. е. работают очень медленно. Однако если раскрыть весь потенциал компилятора, Хаскель приближается по производительности к аналогичному коду на C.

В этой статье я обобщаю опыт выжимания максимума из GHC при создании dataflow-фреймворка Yarr.
Читать дальше →

О компиляторах и интерпретаторах

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров68K

Если ты всегда мечтал написать свой язык программирования — добро пожаловать. Здесь ты наверняка найдёшь для себя что-нибудь интересное.

GitHub-юзер yawnt собрал чудесную подборку ссылок для любителей драконов, языков и прочих вкусных внутренностей. А знающие камрады в комментариях наверняка поделятся с тобой и другими яствами.

Пишет yawnt следующее:

С каждым днём мне всё интереснее тема компиляторов, интерпретаторов и дизайна языков программирования в целом. И я решил поделиться с народом ссылками на собранные мной материалы (большую часть мне самому ещё предстоит прочитать :<). Надеюсь, кому-нибудь они окажутся полезными.

Я не включил (и не собираюсь) в список ссылки на официальную документацию, т. к. считаю очевидным, что первым делом следует смотреть именно туда ;P.
Итак, куча интересных ссылок

GCC x86, как уменьшить размер кода

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров32K
      Времена, когда программисты пытались выжать максимум из размера своего приложения, безвозвратно ушли. Основной причиной является существенное увеличение объемов оперативной памяти и дискового пространства на современных компьютерах. Немногие помнят, как при загрузке приложения с кассеты можно было пойти покушать. Или как можно было считать моргания дисковода, косвенно определяя размер приложения. Пожалуй, только разработчики програмного обеспечения под встраиваемые системы до сих пор заботятся о размере кода и потребляемой памяти. Могут ли таблетки и смартфоны вернуть разработчиков «назад в будущее»?
      Данная статья призвана помочь разработчикам програмного обеспечения, использующим GCC компилятор, уменьшить размер кода своих приложений. Все данные в статье получены при помощи x86 GCC компилятора версии 4.7.2 на операционной система Fedora 17 для архитектуры Intel Atom.
Читать дальше →

Quipu — эзотерический язык программирования на основе узелковой письменности Инков

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров30K
Один мой друг, историк по профессии, подкинул мне замечательную идею об использовании древней мнемонической и счетной систем в современной криптографии. В процессе его рассказов об узелковой письменности Инков, я начал соображать, что все новое — хорошо забытое старое и было бы не плохо как-то применить древний опыт в современном мире. Первое, что пришло в голову — криптография. Это самое очевидное — просто сконвертировать узлы с ниток в байты и шифр готов. С одной стороны все казалось понятным, но потом я вспомнил про криптостойкость и другие параметры шифров и понял, что не обладаю достаточным опытом и знаниями в области криптографии, чтобы в одиночку разработать новый шифр.

Дальше я решил попытаться представить некий эзотерический язык программирования, конструкции которого могут быть записаны с помощью узелковой письменности Кипу. Поначалу казалось, что это невозможно: я придумывал язык и пытался написать на нем программу вычисления факториала. Первые три черновика спецификаций ушли в урну: языки никуда не годились. Они выглядели как полагалось для эзотерических языков, но не помогали мне решать поставленную задачу, т.к. не были полными по Тьюрингу. Энтузиазм потихоньку угасал и эта задача казалась мне не по-плечу. Собравшись с силами, я решил, что если смогу написать программу вычисления факториала — то язык работает.

Четвертая версия языка оказалось удачной: я написал факториал, затем генерацию последовательности Фибоначи и дюжину простых примерчиков аля “сумма чисел от 0 до 99”. Язык получился что надо: необычный и в тоже время с простой понятной идеей. Главное — язык может решить любую (ну или почти любую) задачу которую можно выразить в виде вычислимой функции.

А теперь все по-порядку

Презумпция виновности программиста или почему компилятор иногда «тупит»

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров16K
image

Этот пост снова посвящается цикловым оптимизациям. Почему вообще речь зашла о цикловых перестановочных оптимизациях? Дело в том, что это одна из самых эффективных частей оптимизирующего компилятора. В число цикловых перестановочных оптимизаций входит как автовекторизация так и автопараллелизация. У этих оптимизаций существует своя специфика, но в целом у всех цикловых оптимизаций общие проблемы и общие методы их решения.
Часто приходится слышать мнение, что компилятор во многих случаях «тупит». Мне хочется здесь побыть адвокатом компилятора, чтобы показать, что жизнь компилятора не так уж легка, возможно вызвать легкую долю сочувствия к его нелегкой доле и показать, какие существуют объективные трудности при обработке программы и почему во многих случаях компилятор совершенно обоснованно не может сделать ту или иную оптимизацию, которая кажется очевидной программисту. Ну и заодно я хочу продемонстрировать некоторые возможности помочь компилятору в его работе. Понятно, что иногда существуют и субъективные факторы, в лице разработчиков, которые по како-либо причине не реализовали ту или иную функциональность внутри компилятора.

Читать дальше →

Балансируя между точностью и производительностью

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров12K

Есть несколько важных аспектов, которые нужно обязательно учитывать при создании приложения, производящего какие-либо вычисления, а точнее — операции с числами с плавающей точкой. Что мы ждём и планируем получить от таких приложений (в большинстве случаев, научных)? В первую очередь, нас интересует точность вычислений – полученный результат должен быть наиболее близок к «правильному». Другая сторона медали – стабильность результатов и портируемость приложения. Нам важно иметь возможность получать одинаковый, неизменно повторяющийся от запуска к запуску результат, причём на разных машинах/архитектурах. Ну и последний, но не менее значимый пункт – производительность. Насколько быстро при всём этом будет выполняться наше приложение, и когда мы получим результаты наших вычислений?

В компиляторе компании Intel есть набор опций, отвечающих за контроль оптимизаций вычислений над числами с плавающей точкой. Рассмотрим преинтереснейший ключик –fp-model, который, судя по описанию в документации, управляет семантикой вычислений над числами с плавающей точкой. Кстати, стоит отметить, что похожие ключи есть и в других компиляторах, не только Интеловском, об этом мы тоже поговорим. По сути, с помощью данного ключика мы и сможем контролировать баланс между производительностью и точностью вычислений. Возможные значения, которые могут быть указаны в опции –fp-model: precise, fast[=1|2], strict, source, [no-]except (Linux*) or except[-] (Windows*). Давайте разберёмся, что они дают при компиляции нашего кода.
Читать дальше →

Оптимальные опции для x86 GCC

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров57K
      Распространено мнение, что GCC отстает по производительности от других компиляторов. В этой статье мы постараемся разобраться, какие базовые оптимизации GCC компилятора стоит применить для достижения приемлемой производительности.

Читать дальше →

Основные проблемы влияющие на производительность вычислительного ядра и приложения и методы их решения компилятором

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров17K


Продолжаю разговор об оптимизации приложений, начатый здесь в посте «Существует ли простая оценка качества оптимизации приложения?»

Про процессоры можно говорить много и подробно и, наверняка, среди читателей Хабра есть масса людей споcобных на такие разговоры. Но моя точка зрения на процессор сугубо прагматичная. Поскольку меня интересует производительность приложения, через призму производительности процессора, то мне достаточно понимания базовых принципов работы вычислительного ядра. А также методов, которые существуют, чтобы на эти базовые принципы воздействовать. Буду я ориентироваться на архитектуру Intel64. Это вызвано тем, что в нашей команде анализа производительности мы занимаемся анализом работы оптимизирующего компилятора Intel, в основном, именно для этой архитектуры. На рынке вычислительных систем для высокопроизводительных вычислений эта и совместимые архитектуры занимают львинную долю, поэтому большинство проблем производительности имеет довольно общую природу. Давайте я коротко перечислю те основные проблемы и возможности, которые определяют производительность ядра и вычислительной системы и предложу короткий список различных оптимизаций, призванных влиять на эти проблемы.

Читать дальше →

Существует ли простая оценка качества оптимизации приложения?

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров10K
image

Тише едешь дальше будешь...? Оценка производительности.



Больше 7 лет я занимаюсь анализом производительности в составе группы Performance Analysis новосибирского отделения Интел. Мы работаем над улучшением производительности различных приложений, а точнее, ищем способы, с помощью которых ее смог бы улучшить наш компилятор. За это время накопился полезный опыт, который, на мой взгляд, был бы интересен посетителям уважаемого Хабра. Речь в данном случае будет идти не об алгоритмической оптимизации приложений, а о различных модификациях приложений без принципиального изменения их алгоритмов. Понятно, что алгоритмические оптимизации программы тоже имеют право на жизнь, но это совсем другая задача.

Читать дальше →

Ближайшие события

Самая короткая запись асинхронных вызовов в tornado v2, или патчим AST

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров4.5K
Меня очень заинтересовала статья Самая короткая запись асинхронных вызовов в tornado или патчим байткод в декораторе, не столько с практической точки зрения, сколько с точки зрения реализации.
Всё-таки модификация байткода в рантайме это слишком опасная и ненадежная операция. И уж наверняка не поддерживаемая альтернативными интерпретаторами Python.

Попробуем исправить этот недостаток способом, который для этого предназначен куда больше и который применяется для схожих целей во многих других языках (я точно встречал в Lisp или Erlang). Этот способ — модификация Абстрактного синтаксического дерева (AST) программы.
Читать дальше →

Как я подружил Unity3D и F#

Время на прочтение30 мин
Количество просмотров20K

В последнее время я стал все больше и больше интересоваться функциональным программированием, и при выборе языка предо мною пал выбор среди двух очень понравившихся мне языков — Haskell и F#.
В F# меня соблазнило то, что его можно компилировать в MSIL сборки, что обеспечивает возможность использования библиотек классов F# в других языках Microsoft .Net, а также то, что он и сам может их использовать. Ко всему прочему, я ещё и начинающий разработчик Unity3D, и мне в голову пришла мысль: если компилируется в MSIL, то может можно использовать F# скрипты в Unity? Гугление дало ответ: по-человечески нельзя. Можно создать библиотеку классов, поставить в проекте ссылки на библиотеку UnityEngine.dll, компилировать и импортировать как ассет, после чего добавлять компоненты Mono-behaviour напрямую из библиотеки, но это не слишком удобно, согласитесь. Однако, пройдя гугл, Reflection и справку по Unity, мне все таки удалось приблизить(но не повторить в точности) работу с F# скриптами внутри редактора к тому виду, в котором производится работа со скриптами на встроенных языках. Подробности — под хабракатом.


Показать подробно

Как правильно скопировать массив и при чем тут SFINAE

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров29K
Копировать элементы из одного контейнера в другой? Нет ничего проще, универсальный алгоритм помещается в 5 строк:
template<class InputIterator, class OutputIterator>
OutputIterator copy(InputIterator first, InputIterator last, OutputIterator result) {
    while(first != last) *result++ = *first++;
    return result;
}
Возможно вы узнали реализацию std::copy с cplusplus.com. Почему же реализация std::copy из GNU STL занимает 139 строк? Давайте разберемся.
Читать дальше →

Во всём виноват компилятор

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров38K
Многие программисты очень любят обвинять компилятор в различных ошибках. Поговорим немного об этом.
Читать дальше →

Компиляция пакетов

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров34K
В Ubuntu используется философия пакетного менеджмента, то есть все программы ставятся из пакетов deb, в которых хранится, собственно сама программа и скрипты, которые корректно ставят/удаляют/обновляют. Пакеты deb можно найти в сети Интернет, на дисках. Самый лучший способ использовать репозитории, хранилища deb пакетов. Если использовать репозитории, то при появлении в них новых версий установленных у вас программ, вам будет проще и быстрей обновить их. Это очень удобно и позволяет держать систему актуальной и защищенной. Иногда требумой программы в репозитариях нет и приходится компилировать из исходников. Но это надо делать правильно.
Сегодня я хочу предложить изящный метод, не раз помогавший мне.
Читать дальше →

Запускаем Java-программы на GPU

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров17K
На Github выложен исходный код компилятора Rootbeer, с помощью которого можно почти любой Java-код запустить на графическом процессоре, а также легко разделить Java-программу на фрагменты для CPU/GPU.

Компилятор опубликован под лицензией MIT, он прошёл тщательное тестирование и вполне пригоден для использования. По словам автора, это самый продвинутый транслятор байткода Java на платформу CUDA. Судя по всему, OpenCL тоже поддерживается.

Автор программы — преподаватель Сиракузского университета Фил Пратт-Желига (Phil Pratt-Szeliga).
Читать дальше →

Используем быстрое возведение матриц в степень для написания очень быстрого интерпретатора простого языка программирования

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров38K
Недавно на хабре появилась неплохая статья про вычисление N-ного числа фибоначи за O(log N) арифметических операций. Разумный вопрос, всплывший в комментариях, был: «зачем это может пригодиться на практике». Само по себе вычисление N-ого числа фибоначи может и не очень интересно, однако подход с матрицами, использованный в статье, на практике может применяться для гораздо более широкого круга задач.

В ходе этой статьи мы разберем как написать интерпретатор, который может выполнять простые операции (присвоение, сложение, вычитание и урезанное умножение) над ограниченным количеством переменных с вложенными циклами с произвольным количеством итераций за доли секунды (конечно, если промежуточные значения при вычислениях будут оставаться в разумных пределах). Например, вот такой код, поданный на вход интерпретатору:

loop 1000000000
  loop 1000000000
    loop 1000000000
      a += 1
      b += a
    end
  end
end
end


Незамедлительно выведет a = 1000000000000000000000000000, b = 500000000000000000000000000500000000000000000000000000, несмотря на то, что если бы программа выполнялась наивно, интерпретатору необходимо было бы выполнить октиллион операций.
Читать дальше →

Вклад авторов