Обновить
128K+

C++ *

Типизированный язык программирования

242,7
Рейтинг
Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Как первокурсники Питерской Вышки за семестр написали торрент-клиент, анализатор кода, фоторедактор и не только

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели11K
Учиться программированию, изучая только теорию, — это то же самое, что учиться играть на рояле, слушая лекции об игре на рояле. Первокурсники «Прикладной математики и информатики» в Питерской Вышке начинают изучать C++ в первом семестре. В дополнение к домашним работам с февраля они пишут на С++ семестровые командные проекты. Тему ребята придумывают самостоятельно, от игр и игровых движков до собственного анализатора кода.

Под катом подробности внутренней кухни: рассказ о том, как была устроена работа над проектами. 

Читать дальше →

Учебник по симулятору сети ns-3 теперь одним pdf-файлом

Время на прочтение1 мин
Охват и читатели4.1K


После завершения публикации перевода заключительных глав учебника, хочу предложить его уже в виде единого pdf-файла, снабженного оглавлением и алфавитным указателем. Файл на Google-диске: учебник.

Если, в ходе чтения, вы обнаружите ошибки или какие-то несоответствия духу и смыслу оригинального документа, прошу присылать ваши замечания на электронный адрес, указанный в файле на странице после оглавления.

Учебник по симулятору сети ns-3. Заключительные главы 8, 9

Время на прочтение11 мин
Охват и читатели1.7K
image
[главы 1,2]
[глава 3]
[глава 4]
[глава 5]
[глава 6]
[глава 7]

Глава 8 Сбор информации
8.1 Мотивация
8.2 Пример кода
8.3 GnuplotHelper
8.4 Поддерживаемые типы трасс
8.5 FileHelper
8.6 Итоги
Глава 9 Заключение
9.1 На будущее
9.2 Завершение

Глава 8 Сбор информации


В последней главе этого руководства представлены некоторые компоненты, которые были добавлены в ns‑3 в версии 3.18 и те, что сейчас находятся в стадии разработки. Этот раздел также находится в стадии разработки.
Читать дальше →

Учебник по симулятору сети ns-3. Глава 7

Время на прочтение80 мин
Охват и читатели6.9K
image

[главы 1,2]
[глава 3]
[глава 4]
[глава 5]
[глава 6]

Глава 7 Трассировка

7.1 История вопроса

7.1.1 Тупые инструменты

7.2 Обзор

7.2.1 Простой пример

7.2.2 Подключение через Config

7.2.3 Поиск источников

7.2.4 Доступные источники

7.2.5 Config-пути

7.2.6 Сигнатуры обратных вызовов

7.2.7 TracedValue

7.3 Реальный пример

7.3.1 Доступные источники

7.3.2 Поиск примеров

7.3.3 Источники динамической трассировки

7.3.4 Разбор fifth.cc

Запуск/останов приложений

Приложение MyApp

Приемник трассировки

Основная программа

7.3.5 Запуск fith.cc

7.3.6 Использование помощников среднего уровня

7.4 Помощники трассировки

7.4.1 Помощники устройств

PCAP

ASCII

7.4.2 Помощники протоколов

7.5 Резюме


Глава 7 Трассировка


7.1 История вопроса


Как упоминалось в разделе 5.3, весь смысл симуляции ns-3 заключается в генерации выходных данных для изучения. У вас есть две основные стратегии получения выходных данных от ns-3: использование общих предопределенных механизмов и анализ содержимого их массового вывода для извлечения интересующей информации или разработать некий механизм вывода, который передаст только ту информацию, которую вы хотели.
Читать дальше →

Высокопроизводительная сборка мусора для C++

Время на прочтение10 мин
Охват и читатели15K
Мы уже писали о сборке мусора для JavaScript, о DOM, и о том, как всё это реализовано и оптимизировано в JS-движке V8. Правда, Chromium — это не только JavaScript. Большая часть браузера и движок рендеринга Blink, куда встроен V8, написаны на C++. JavaScript можно использовать для работы с DOM, а на экран изменения выводятся с использованием конвейера рендеринга.

Так как граф C++-объектов, имеющих отношение к DOM, тесно связан с JavaScript-объектами, команда разработчиков Chromium пару лет назад начала использовать для управления памятью, в которой хранятся эти объекты, сборщик мусора, названный Oilpan. Oilpan — это сборщик мусора, написанный на C++ и предназначенный для управления C++-памятью, которая может быть подключена к V8. Управление памятью осуществляется с использованием технологии кросс-компонентной сборки мусора. В рамках этой технологии граф связанных C++/JavaScript-объектов рассматривается как единая куча.



Этот материал является первой публикацией, посвящённой Oilpan. Здесь будет сделан обзор основных принципов, лежащих в основе данного сборщика мусора, а также — C++-API Oilpan. Мы рассмотрим некоторые возможности, поддерживаемые Oilpan, расскажем о том, как устроена работа различных подсистемам сборщика мусора. Тут же мы разберём процесс конкурентного освобождения памяти, занятой объектами.

Самое интересное здесь то, что система Oilpan является частью Blink, но сейчас осуществляется её перевод в V8, где она будет представлена в форме библиотеки для сборки мусора. Цель этого всего заключается в том, чтобы облегчить доступ к C++-механизмам сборки мусора всем тем, кто встраивает в свои платформы движок V8. Кроме того, то, что Oilpan станет библиотекой, позволит пользоваться этой системой абсолютно всем заинтересованным в ней C++-программистам.
Читать дальше →

volatile vs. volatile

Время на прочтение10 мин
Охват и читатели10K
Всем привет! Мы подготовили перевод данной статьи в преддверии старта курса «Разработчик C++»




Повесть о двух, казалось бы, похожих, но все же разных инструментах

Херб — автор бестселлеров и консультант по вопросам разработки программного обеспечения, а также архитектор ПО в Microsoft. Вы можете связаться с ним на www.gotw.ca.



Что означает ключевое слово volatile? Как его следует использовать? К всеобщему замешательству, существует два распространенных ответа, потому что в зависимости от языка, на котором вы пишете код, volatile относится к одной из двух различных техник программирования: lock-free программированию (без блокировок) и работе со «необычной» памятью. (См. Рисунок 1.)


Рисунок 1: повесть о двух технических требованиях.

Усугубляет путаницу и то, что эти два различных случая использования имеют частично совпадающие предпосылки и накладываемые ограничения, что заставляет их выглядеть более схожими, нежели они являются на самом деле. Давайте же четко определим и поймем их, и разберемся, как их правильно употреблять в C, C++, Java и C# — и всегда ли именно как volatile.
Читать дальше →

Tango Controls

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели6.8K
main

Что такое TANGO?


Это система для управления различным оборудованием и программным обеспечением.
TANGO поддерживает 4 платформы на данный момент: Linux, Windows NT, Solaris и HP-UX.
Здесь будет описана работа с Linux(Ubuntu 18.04)


Для чего нужно?


Упрощает работу с различным оборудованием и софтом.


  • Вам не нужно думать о том как хранить данные в БД, это уже сделано за Вас.
  • Нужно только описать механизм опроса датчиков.
  • Сводит весь Ваш код к одному стандарту.
Читать дальше →

Код игры Command & Conquer: баги из 90-х. Том первый

Время на прочтение13 мин
Охват и читатели12K
image1.png

Американская компания Electronic Arts Inc (EA) выложила в открытый доступ исходный код игр Command & Conquer: Tiberian Dawn и Command & Conquer: Red Alert. Этот код должен помочь игровым сообществам разрабатывать моды и карты, создавать пользовательские юниты и настраивать логику игрового процесса. У всех нас появилась уникальная возможность окунуться в историю разработки, которая очень сильно отличается от современной. Тогда не было сайта StackOverflow, удобных редакторов кода и мощных компиляторов. А ещё тогда не было статических анализаторов, и первое, с чем столкнётся сообщество, — это сотни ошибок в коде. Но с этим-то и поможет команда PVS-Studio, указав на места этих ошибок.
Читать дальше →

Разноцветные окошки: виртуальный конструктор, CRTP и забористые шаблоны

Время на прочтение42 мин
Охват и читатели4K
С достаточно давних времён известен нетривиальный шаблон проектирования, когда производный класс передаётся в параметре базового:

template<class T> class Base
{
	…
};

class Derived : public Base<Derived>
{
	…
};


Этот шаблон имеет своё собственное название – CRTP: Curiously Recurring Template Pattern, что переводится как «странно повторяющийся шаблон». В данной статье подробно рассматривается его обобщение на цепочку наследований. Несмотря на то, что это, в общем-то, тоже известная вещь и имеет серьёзные и реальные применения, мне не приходилось с этим сталкиваться на практике ранее и я об этом не знал, а потому ради интереса вывел всё самостоятельно. Да, это действительно можно сделать, но ради этого пришлось отдать душу довольно серьёзно повозиться. Чтобы узнать, как это у меня получилось, за подробностями приглашаю читать дальше эту статью.
Читать дальше →

Device Manager. Обновление и мониторинг

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели3.6K

Как уже говорилось ранее, DeviceManager — программная прослойка, которая используется для постановки заданий устройствам и получения результатов их выполнения. Сегодня речь пойдёт об организации процесса обновления программы и осуществления мониторинга рабочих мест, так как без этого проблематично развивать продукт и осуществлять его поддержку.

Читать дальше →

Долой циклы, или Неленивая композиция алгоритмов в C++

Время на прочтение9 мин
Охват и читатели20K
"Кто ни разу не ошибался в индексировании цикла, пусть первый бросит в деструкторе исключение."

— Древняя мудрость

Циклы ужасны. Циклы сложно читать — вместо того, чтобы сразу понять намерение автора, приходится сначала вникать в код, чтобы понять, что именно он делает. В цикле легко ошибиться с индексированием и переопределить индекс цикла во вложенном цикле. Циклы сложно поддерживать, исправлять в случае ошибок, сложно вносить текущие изменения, и т.д. и т.п.


В конце концов, это просто некрасиво.


Человечество издревле пытается упростить написание циклов. Вначале программисты подметили часто повторяющиеся циклы и выделили их в отдельные функции. Затем они придумали ленивые итераторы, а потом и диапазоны. И каждая из этих идей была прорывом. Но, несмотря на это, идеал до сих пор не достигнут, и люди продолжают искать способы улучшить свой код.


Данная работа ставит своей целью пролить свет на отнюдь не новую, но пока что не слишком распространённую идею, которая вполне способна произвести очередной прорыв в области написания программ на языке C++.


Так как же писать красивый, понятный, эффективный код, а также иметь возможность параллелить большие вычисления лёгким движением пальцев по клавиатуре?

Читать дальше →

Многопоточный линейный список: проблема существования элемента, повышение производительности и соотношение с STL

Время на прочтение57 мин
Охват и читатели8.4K
Здравствуйте, уважаемые посетители Хабра!

В этой статье речь пойдёт о связном списке, многопоточности и С++. Сразу отмечу, что были все шансы положить эту работу «на полочку» и использовать в небольшом количестве личных проектов. Вместо этого я всё-таки решил выложить её на суд общественности – вдруг это действительно покажется кому-нибудь полезным или интересным. Более того, если окажется, что кто-нибудь когда-нибудь уже успел сделать что-нибудь подобное, укажите мне эти материалы, пожалуйста. Однако сколько я ни пытался гуглить на эту тему, все попытки были безуспешны.

Также отмечу, что речь пойдёт не о классическом связном списке, а о моём творческом переосмыслении использования этой структуры данных в многопоточном окружении. Я рассматривал сценарий неупорядоченного интенсивного многопоточного обращения к списку. Это означает, что любой поток в любой момент независимо от других может получить доступ к списку и произвести требуемые операции. Если он только добавляет или изменяет элементы, это ещё полбеды. Если же он ещё и удаляет элементы, могут возникнуть различные интересные особенности.

Этот проект, которым я занимался на правах хобби и саморазвития, по ряду причин растянулся на весьма длительный срок. Кроме того, по мере работы над ним я интенсивно учился: проект начинался без знания и понимания STL и проектировался соответственно, используя только внутренние средства собственно языка С++. Однако потом я весьма серьёзно его модифицировал с учётом STL и даже под STL. Что у меня из этого получилось, судить вам, уважаемые читатели.
Читать дальше →

Параллелизм и эффективность: Python vs FSM

Время на прочтение14 мин
Охват и читатели4.5K
Признаюсь, но я не знаю Python. Просто потому, что не использую. Тем не менее, взявшись за его освоение, а также в попытках расшифровать загадочную аббревиатуру GIL, вышел на статью с описанием «необъяснимых магических явлений» параллельного варианта CPU-зависимой функции на Python. Возникло желание перепроверить данный тест и сравнить с эквивалентной реализацией в форме модели конечного автомата (Finite-state machine или сокращенно FSM) в среде Визуального Компонентного Программирования (автоматного) — ВКП(а).

Очевидно любая программа в определенной мере CPU-зависима. С другой стороны, если это только не ассемблер, то тестированием на том или ином языке высокого уровня мы в большей степени исследуем программную прослойку, скрываемую им. Поэтому, рассматривая Python, правильнее было бы говорить о CPU-зависимости его интерпретатора. Можно даже утверждать, что программа на Python будет иметь скорость, зависимую от версии интерпретатора, и обладать характерной для него «мистикой».

В то же время есть ситуации, когда зависимости от CPU может почти не быть (в этом мы убедимся). Речь идет о языках, вычислительная модель которых отлична от типовой архитектуры процессоров. Вычислительная модель Python, ей соответствует, а автоматная модель вычислений, о которой далее пойдет речь, имеет другую архитектуру и это будет определять специфику ее тестирования. Какая будет скорость и будет ли иметь место мистика выяснится в процессе тестирования «автоматного кода».
Читать дальше →

Ближайшие события

Microsoft: Rust является 'лучшим шансом' в отрасли программирования безопасных систем

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели39K

Источник всех утверждений статьи взят из данной видео-конференции Левика. В ней язык живой, а не "доклад под бумажку". Не поленитесь послушать, чтобы заранее не писать глупости (про теорию заговора и аргессивного продвижения).


YouTube: Ryan Levick - Rust at Microsoft

Независимо от того, сколько вложений компании-разработчики могут потратить на инструментарий и обучение своих разработчиков, «C++, по своей сути, не является безопасным языком», сказал Райан Левик (Ryan Levick) 'cloud developer advocate' из Microsoft на виртуальной конференции AllThingsOpen в прошлом месяце, объясняя в виртуальной беседе почему Microsoft постепенно переходит с C/C++ на Rust для создания своего инфраструктурного программного обеспечения. И вдохновляет других гигантов индустрии программного обеспечения задуматься о том же.


Отображение данных в формате json на структуру C++

Время на прочтение12 мин
Охват и читатели34K

В идеале хотелось бы определить структуру С++


struct Person {
 std::string name;
 int age;
 bool student;
} person;

передать экземпляр person в метод отображения вместе с данными json_data


map_json_to_struct(person, json_data)

после чего просто пользоваться заполненной структурой


std::cout << person.name << " : " << person.age;

StructMapping пытается решить эту задачу.

Читать дальше →

Переключение контекста и простой вытесняющий планировщик для CortexM

Время на прочтение19 мин
Охват и читатели25K

image

С каждым годом курсовые для моих студентов становятся все объемнее. Например, в этом году одним из заданий была разработка метеостанции, ведь только ленивый не делает метеостанции, а студенты они по определению не ленивые, поэтому должны её сделать. Её можно быстро накидать в Cube или собрать на Ардуино, но задача курсового не в этом. Основная задача — самостоятельно, с нуля разобраться с модулями микроконтроллера, продумать архитектуру ПО и, собственно, закодировать все на С++, начиная от регистров и заканчивая задачами РТОС. Кому интересно, здесь пример отчета по такому курсовому


Так вот, появилась небольшая проблема, а именно, бесплатный IAR позволяет делать ПО размером не более 30 кБайт. А это уже впритык к размеру курсового в неоптимизированном виде. Анализ кода студентов выявил, что примерно 1/4 часть их приложения занимает FreeRtos — около 6 кБайт, хотя для того, чтобы сделать вытесняющую переключалку и управлялку задачами хватило бы, наверное… да байт 500 причем вместе с 3 задачами (светодиодными моргунчиками).


Эта статья будет посвящена тому, как можно реализовать Очень Простой Планировщик(он же SST), описанный в статье аж 2006 года и сейчас поддерживаемый Quantum Leaps в продукте Qp framework.


С помощью этого ядра очень просто реализовать конечный автомат, и оно очень хорошо может использоваться в небольших проектах студентами (и не только), которые могут получить дополнительно 5 кБайт в свое распоряжение.


Я попробую показать как можно реализовать такой планировщик самому. Чтобы не сильно перегружать статью, рассмотрю переключение контекста на CortexM0 у которого нет аппаратного модуля с плавающей точкой.


Все кто заинтересовался и хочет понять как можно переключать контекст, добро пожаловать под кат.

Читать дальше →

Спецификаторы, квалификаторы и шаблоны

Время на прочтение15 мин
Охват и читатели33K
template<class T>
static inline thread_local constexpr const volatile T x = {};

Такое количество ключевых слов введет в ступор любого неподготовленного разработчика. Но на C++ Russia 2019 Piter Михаил Матросов (mmatrosov) разложил по полочкам квалификаторы и спецификаторы при объявлении переменных и функций.

Мы подготовили для вас текстовую версию доклада, чтобы вы могли в любой момент вернуться и изучить шпаргалки Михаила.

Как починить все самому, если баг-репорты игнорируются: отлаживаю wkhtmltopdf под Windows

Время на прочтение28 мин
Охват и читатели14K
wkhtmltopdf — это один из самых мощных инструментов для генерации PDF. Он позволяет использовать в генерируемом документе все возможности HTML и CSS. «Под капотом» у него движок WebKit, так что результат почти в точности соответствует выводу «Print to PDF», встроенному в Chrome. Судя по вопросам на Stack Overflow, wkhtmltopdf используется для генерации карт, графиков, бухгалтерских отчётов, подарочных сертификатов, и практически любого другого контента, который в конечном счёте должен оказаться распечатанным на бумаге.



Мой давний заказчик с помощью wkhtmltopdf генерирует PDF-инвойсы в своём веб-магазине. При печати в «шапке» инвойса должен отображаться чёрно-белый логотип, тогда как на сайте используется цветной. Очевидное решение — подменить изображение в CSS @media print { ... } Но тут обнаружилась проблема: если изображение не используется вне @media print, то оно не загружается и при печати (этот баг можно заметить и в окне Print Preview самого Chrome).
Читать дальше →

Простой шейдер мультяшной графики в OpenGL своими руками

Время на прочтение17 мин
Охват и читатели14K
Недавно я заинтересовался рисунками, состоящими только из контуров, и решил попытаться воспроизвести нечто подобное для трехмерной графики.


Suzanne, неофициальный маскот Blender, отрендеренный с получившимся шейдером

В этом посте я расскажу, как написать отрисовку контуров с плавным переходом веса линий на OpenGL, хотя метод может использоваться в любом другом графическом API. Всем заинтересованным — добро пожаловать под кат.

Моделирование двумерной модели Изинга на языке C++ (с применением графического пакета OpenGL)

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели15K

Модель Изинга


Модель Изинга была введена для понимания природы ферромагнетизма и повлияла на изучение фазовых переходов и критических явлений. Ферромагнетизм описывает появление самопроизвольной намагниченности у ферромагнетиков ниже определенной температуры — точки Кюри. В точке Кюри (узкой области температур) происходит упорядочение, в данном случае, выстраивание магнитных моментов, которое влечет фазовый переход, то есть свойства вещества меняются скачком.
Читать дальше →