Обновить
128K+

C++ *

Типизированный язык программирования

242,7
Рейтинг
Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Триумфальное возвращение Ломуто

Время на прочтение15 мин
Охват и читатели16K

США, Техас, Остин, клуб Continental
Воскресенье, 5 января 1987 г.


— Спасибо за приглашение, мистер Ломуто. Скоро я возвращаюсь в Англию, так что это было очень вовремя.


— Спасибо, что согласились со мной встретиться, мистер… сэр… Чарльз… Энтони Ричард… Хоар. Это большая честь для меня. Я даже не знаю, как к вам обращаться. У вас есть рыцарский титул?


— Зовите меня Тони, и, если вы позволите, я буду называть вас Нико.


На первый взгляд — обычная картина: два человека наслаждаются виски. Однако внимательному наблюдателю открываются интригующие подробности. Прежде всего — напряжение, которое можно было резать ножом.


Одетый в безупречно подогнанный костюм-тройку с нарочитой небрежностью, на какую способен только англичанин, Тони Хоар был таким же воплощением Британии, как и чашка чая. Смиренное выражение лица, с которым он попивал из своего стакана, без всяких слов выражало его мнение в споре между бурбоном и скотчем. Сидевший напротив Нико Ломуто представлял полную ему противоположность: одетый в джинсы программист, мешавший виски с колой (что для Тони было настолько возмутительно, что он сразу решил подчёркнуто это игнорировать — как резкий запах пота или оскорбительную татуировку), в состоянии некого расслабленного трепета перед гигантом информатики, с которым он только что познакомился лично.


— Послушайте, Тони, — сказал Нико после того, как иссякли темы для обычной лёгкой беседы. — По поводу того алгоритма разбиения. Я даже не собирался его публиковать...


— Что? Ах да, алгоритм разбиения, — Тони поднял брови в притворном изумлении, словно забыв, что каждая статья или книга о быстрой сортировке за последние пять лет упоминала их имена вместе. Очевидно, что именно это связывало этих двух людей и было причиной этой встречи, но Тони, как безупречный джентльмен, мог бы часами говорить о погоде, если бы собеседник не упомянул о стоящем в комнате розовом слоне.

Читать дальше →

Стоит ли переходить с Python на Nim ради производительности?

Время на прочтение8 мин
Охват и читатели32K
Nim — это сочетание синтаксиса Python и производительности C



Несколько недель назад я бродил по GitHub и наткнулся на любопытный репозиторий: проект был полностью написан на языке Nim. До этого я с ним не сталкивался, и в этот раз решил разобраться, что это за зверь.

Сначала я подумал, что отстал от жизни, что это один из распространённых языков программирования, который многие, в отличие от меня, активно используют. И тогда я решил изучить его.
Читать дальше →

Что такое LLVM и зачем он нужен?

Время на прочтение9 мин
Охват и читатели130K

Всем привет! Думаю, у многих сразу возник другой вопрос — а зачем вообще нужна ещё одна статья про LLVM, ведь на хабре их и так больше сотни? Моей задачей было написать "введение в тему" for the rest of us — профессиональных разработчиков, не планирующих создавать компиляторы и совершенно не интересующихся особенностями устройства LLVM IR. Насколько я знаю, подобного ещё не было.


Главное, что интересует практически всех — и о чём я планирую рассказать — вынесено в заголовок статьи. Зачем нужен LLVM, когда есть GCC и Visual C++? А если вы не программируете на C++, вам стоит беспокоиться? И вообще, LLVM это Clang? Или нет? И что эти четыре буквы на самом деле означают?

Читать дальше →

PVS-Studio и Continuous Integration: TeamCity. Анализ проекта Open RollerCoaster Tycoon 2

Время на прочтение8 мин
Охват и читатели1.7K

Один из самых актуальных сценариев использования анализатора PVS-Studio — его интеграция с CI системами. И хотя анализ проекта PVS-Studio практически из-под любой continuous integration системы можно встроить всего в несколько команд, мы продолжаем делать этот процесс ещё удобнее. В PVS-Studio появилась поддержка преобразования вывода анализатора в формат для TeamCity — TeamCity Inspections Type. Давайте посмотрим, как это работает.
Читать дальше →

Указатели на методы классов в C++

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели47K
Привет, интернет.

Решил написать статью об указателях на методы классов. Недавно мне пришлось столкнуться с тем, как они работают изнутри, когда писал некоторые вещи ориентированные под компилятор. Эти указатели работают не совсем как обычные указатели, не имеют возможности быть приведенными в void, и часто имеют размер больше 8 байт. Информации на эту тему в интернете я нашел относительно немного, потому решил разобраться сам.
Читать дальше →

Аккуратнее с vtable, или как выстрелить себе в ногу обновлением библиотеки

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели10K

Представьте, что вы разрабатываете приложение, использующее какую-то shared-библиотеку. Библиотека тщательно следует принципам обратной совместимости, не меняя старый интерфейс и лишь добавляя новый. Оказывается, даже с учетом этого обновление библиотеки без непосредственной перелинковки приложения может привести к неожиданным эффектам.


Читать дальше →

Баги, которые разрушили ваш замок

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели9K

Уолтер Брайт — «великодушный пожизненный диктатор» языка программирования D и основатель Digital Mars. За его плечами не один десяток лет опыта в разработке компиляторов и интерпретаторов для нескольких языков, в числе которых Zortech C++ — первый нативный компилятор C++. Он также создатель игры Empire, послужившей основным источником вдохновения для Sid Meier’s Civilization.


Цикл статей о Better C
  1. D как улучшенный C
  2. Баги, которые разрушили ваш замок
  3. Портируем make.c на D

Вы устали от багов, которые легко сделать и трудно найти, которые часто не всплывают во время тестирования и уничтожают так тщательно построенный вами замок после того, как код ушёл в производство? Снова и снова они стоят вам много времени и денег. Ах, если бы только вы были лучше как программист, то этого бы не происходило, верно?


А может, дело не в вас? Я покажу вам, что эти ошибки не ваша вина: это вина инструментов, и если только улучшить инструменты, то ваш замок будет в безопасности.


И вам даже не придётся идти ни на какие компромиссы.

Читать дальше →

D как улучшенный C

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели16K

Уолтер Брайт — «великодушный пожизненный диктатор» языка программирования D и основатель Digital Mars. За его плечами не один десяток лет опыта в разработке компиляторов и интерпретаторов для нескольких языков, в числе которых Zortech C++ — первый нативный компилятор C++. Он также создатель игры Empire, послужившей основным источником вдохновения для Sid Meier’s Civilization.


Цикл статей о Better C

Язык D был с самого начала спроектирован так, чтобы легко и напрямую обращаться к C и, в меньшей степени, C++. Благодаря этому в нём доступны бесчисленные C-библиотеки, стандартная библиотека C и конечно же системные API, которые как правило построены на API языка C.


Но C — это не только библиотеки. На C написаны многие большие и неоценимо полезные программы, такие как операционная система Linux и значительная часть программ для неё. И хотя программы на D могут обращаться к библиотекам на C, обратное неверно. Программы на C не могут обращаться к коду на D. Невозможно (или по крайней мере очень сложно) скомпилировать несколько файлов на D и слинковать их в программу на C. Проблема в том, что скомпилированные файлы на D могут обращаться к чему-то, что существует только в рантайме D, а добавлять его в линковку обычно оказывается непрактично (рантайм довольно объёмный).


Также код на языке D не может существовать в программе, если D не контролирует функцию main(), потому что именно так происходит запуск рантайма D. Поэтому библиотеки на D оказываются недоступны для программ на C, а программы-химеры (смесь C и D) становятся непрактичными. Нельзя взять и «просто попробовать» язык D, добавляя модули на D в существующие модули программы на C.


Так было до тех пор, пока не появился Better C.

Читать дальше →

Source Modding — Часть 2 — Всё есть сущность

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели5.6K

В предыдущей части урока мы научились базовой работе с VPC и печати сообщений в консоль разработчика.


В этой части урока мы разберем систему энтити, научимся создавать классы и создадим нашу первую логическую сущность.


Читать дальше →

Source Modding — Часть 1 — Основы основ

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели32K

В мире существует множество игровых движков, но нет ни одного движка, похожего на Source своей историей и особенностями.


В этом (пилотном) уроке мы разберем простейшие действия с исходными кодами SDK, а также внесем наше первое изменение в код Half-Life 2.


Читать дальше →

Код игры Command & Conquer: баги из 90-х. Том второй

Время на прочтение13 мин
Охват и читатели12K
image1.png

Американская компания Electronic Arts Inc (EA) выложила в открытый доступ исходный код игр Command & Conquer: Tiberian Dawn и Command & Conquer: Red Alert. В исходном коде было обнаружено несколько десятков ошибок с помощью анализатора PVS-Studio, поэтому встречайте продолжение описания найденных дефектов.
Читать дальше →

Отображение данных в формате json на структуру c++ и обратно (работа над ошибками)

Время на прочтение11 мин
Охват и читатели11K

Предыдущий вариант решения задачи отображения между структурой с++ и json получился как первый блин — комом. К счастью, разработка — процесс итерационный, и за первой версией всегда будет вторая. Комментарии (спасибо всем) и анализ дырок в первом блине позволили кое-что улучшить.

Читать дальше →

Работаем в IntelliJ IDEA на слабом железе

Время на прочтение7 мин
Охват и читатели52K

Обнаружил секретный репозиторий на гитхабе JetBrains под названием Projector. Благодаря нему написал кусок кода в IntelliJ IDEA, запущенной на Android-планшете. Рассказываю, как это повторить.


Читать дальше →

Ближайшие события

Как мы обучили сфинкса для голосового помощника

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели5.4K
В процессе разработки проекта «голосовой помощник» одним из требований была возможность распознавания управляющих команд в оффлайн режиме. Это было нужно, так как в противном случае пришлось бы постоянно слушать и посылать поток с аудиоданными на распознавание, получать ответ и анализировать его.

Это весьма накладное решение, которое сложно реализовать из-за постоянной нагрузки на сервер,  большого объема трафика и увеличенного время отклика всей системы.  Для распознавания управляющих команд в режиме оффлайн мы выбрали Pocketsphinx.


Читать дальше →

Использование C и C++ в Data Science для новичков

Время на прочтение11 мин
Охват и читатели27K
Решим классическую задачу Data Science на C99 и C++11.

В то время как такие языки как Python и R становятся все более популярными для науки о данных, C и C++ могут быть сильным выбором для эффективного решения задач в Data Science. В этой статье мы будем использовать C99 и C++11 для написания программы, работающей с квартетом Энскомба, о котором я расскажу далее.

О своей мотивации к постоянному изучению языков я написал в статье, посвященной Python и GNU Octave, которую стоит прочитать. Все программы предназначены для командной строки, а не для графического интерфейса пользователя (GUI). Полные примеры доступны в репозитории polyglot_fit.

Задача по программированию


Программа, которую вы напишете в этой серии:

  • Считывает данные из CSV-файла
  • Интерполирует данные прямой линией (т.е., f(x)=m ⋅ x + q).
  • Записывает результат в файл изображения
Читать дальше →

PVS-Studio теперь в Compiler Explorer

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели5.7K
image1.png

Совсем недавно произошло знаменательное событие: PVS-Studio появился в Compiler Explorer! Теперь вы можете быстро и легко проанализировать код на наличие ошибок прямо на сайте godbolt.org (Compiler Explorer). Это нововведение открывает большое количество новых возможностей – от утоления любопытства по поводу способностей анализатора до возможности быстро поделиться результатом проверки с другом. О том, как использовать эти возможности, и пойдёт речь в этой статье. Осторожно – большие гифки!
Читать дальше →

IDA Pro: каким не должен быть SDK

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели15K

Приветствую,



Эта статья будет о том, как не нужно делать, когда разрабатываешь SDK для своего продукта. А примером, можно даже сказать, самым ярким, будет IDA Pro. Те, кто хоть раз что-то разрабатывал под неё и старался поддерживать, при чтении этих строк, наверняка, сейчас вздрогнули и покрылись холодным потом. Здесь я собрал опыт сопровождения проектов, начиная с IDA v6.5, и заканчивая последней на момент написания статьи версии — v7.5. В общем, погнали.

Читать дальше →

О нет! Моя Data Science ржавеет

Время на прочтение9 мин
Охват и читатели10K
Привет, Хабр!

Предлагаем вашему вниманию перевод интереснейшего исследования от компании Crowdstrike. Материал посвящен использованию языка Rust в области Data Science (применительно к malware analysis) и демонстрирует, в чем Rust на таком поле может посоперничать даже с NumPy и SciPy, не говоря уж о чистом Python.


Приятного чтения!
Читать дальше →

Game of Life с битовой магией, многопоточностью и на GPU

Время на прочтение8 мин
Охват и читатели16K

Всем привет!


Недавняя статья на Хабре в очередной раз показала неостывающий интерес к игре «Жизнь» в частности и всевозможным оптимизациям в общем. Статья и комментарии к ней, особенно любопытство к вычислениям на GPU, вдохновили меня на то, чтобы поделиться своими изысканиями на данном поприще и, забегая вперёд, скажу, что повествование пойдёт о расчётах на GPU, битовой магии, многопоточности и огромных полях для игры «Жизнь», порядка миллиарда клеток.


Читать дальше →

Хеш-таблицы

Время на прочтение9 мин
Охват и читатели348K

Предисловие


Я много раз заглядывал на просторы интернета, нашел много интересных статей о хеш-таблицах, но вразумительного и полного описания того, как они реализованы, так и не нашел. В связи с этим мне просто нетерпелось написать пост на данную, столь интересную, тему.


Возможно, она не столь полезна для опытных программистов, но будет интересна для студентов технических ВУЗов и начинающих программистов-самоучек.


image

Читать дальше →