Обновить
128K+

C++ *

Типизированный язык программирования

204,27
Рейтинг
Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Снова про дырявые абстракции (или про непредсказуемое окружение)

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели4.7K
Итак, довольно простая часть программы под Windows. Есть файл, содержащий несколько записей. И их надо определенным образом отфильтровать.

Решение довольно простое — открываем файл, читаем записи одну за другой, нужные нам записываем во временный файл. Закрываем файл. Удаляем его. Переименовываем временный в оригинальный. Настолько все просто, что даже код приводить не буду. Неужели же это достаточный повод для статьи?

Пока все работает, повода об этом писать и правда нет. Но потом вдруг однажды «все падает», т.к. переименовывание не происходит из-за ошибки «Access denied». Случается это очень редко, но все же гораздо чаще, чтобы заподозрить космические лучи.
Читать дальше →

Настраиваем удобную сборку проектов в Visual Studio

Время на прочтение43 мин
Охват и читатели99K
Эта статья является руководством по настройке сборки C++ проектов Visual Studio. Частично она сводилась из материалов разрозненных статей на эту тему, частично является результатом реверс-инжениринга стандартных конфигурационных файлов Студии. Я написал ее в основном потому что полезность документации от самой Microsoft на эту тему стремится к нулю и мне хотелось иметь под рукой удобный референс к которому в дальнейшем можно будет обращаться и отсылать других разработчиков. Visual Studio имеет удобные и широкие возможности для настройки по-настоящему удобной работы со сложными проектами и мне досадно видеть что из-за отвратительной документации эти возможности очень редко сейчас используются.

В качестве примера попробуем сделать так чтобы в Студию можно было добавлять flatbuffer schema, а Студия автоматически вызывала flatc в тех случаях когда это нужно (и не вызывала — когда изменений не было) и позволяла задавать настройки напрямую через File Properties



Укрощаем MSBuild

Находим баги в LLVM 8 с помощью анализатора PVS-Studio

Время на прочтение25 мин
Охват и читатели7.5K
PVS-Studio and LLVM 8.0.0

Прошло более двух лет с момента последней проверки кода проекта LLVM с помощью нашего анализатора PVS-Studio. Давайте убедимся, что анализатор PVS-Studio по-прежнему является лидирующим инструментом по выявлению ошибок и потенциальных уязвимостей. Для этого проверим и найдём новые ошибки в релизе LLVM 8.0.0.
Читать дальше →

Быстрый кэш на C/C++, потокобезопасность

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели20K

Сравнительное тестирование многопоточных кэшей реализованных на C/C++ и описание как устроен LRU/MRU кэш серии O(n)Cache**RU

Читать дальше →

Многопоточные ассоциативные контейнеры в C++. Доклад Яндекса

Время на прочтение8 мин
Охват и читатели9.5K
Из доклада старшего разработчика Сергея Мурылёва можно узнать о многопоточном ассоциативном контейнере для стандартной библиотеки, который разрабатывают в рамках WG21. Сергей рассказал о плюсах и минусах популярных решений этой задачи и о пути, выбранном разработчиками.


— Вы, наверное, уже догадались из названия, что сегодняшний доклад будет о том, как мы в рамках Рабочей группы 21 делали свой контейнер, похожий на std::unordered_map, но для многопоточной среды.

Простая игра на SFML

Время на прочтение9 мин
Охват и читатели68K
Будем делать игру «пятнашки» на языке C++ с использованием библиотеки SFML. Пятнашки — это широко известная головоломка, которая выглядит следующим образом:


На игровом поле размером 4х4 случайным образом расположены 15 плашек с номерами от 1 до 15 и одно свободное место. Передвигать плашки можно только по одной и только на свободное место. Целью игры является выстроение плашек на игровом поле в порядке, соответствующем их номерам.

Итак, начнем.
Читать дальше →

Cataclysm Dark Days Ahead, статический анализ и рогалики

Время на прочтение10 мин
Охват и читатели13K
Picture 10

Скорее всего, из названия статьи вы уже догадались, что в центре внимания ошибки в исходном коде. Но это вовсе не единственное, о чем пойдет речь в этой статье. Если кроме С++ и ошибок в чужом коде вас привлекают необычные игры и вам интересно узнать, что это такие за «рогалики» и с чем их едят, добро пожаловать под кат!
Читать дальше →

C++ Russia 2019. Небольшой отчет с места событий и анонс следующей конференции в Санкт-Петербурге

Время на прочтение11 мин
Охват и читатели6.8K

Конференция C++ Russia — пока что самая суровая и одновременно ламповая конференция за последнее время. Она проходила в Конгресс-парке гостиницы «Украина» в Москве и собрала аудиторию более чем в шесть сотен человек.


Как сказал один из товарищей на афтепати: «Я со школы пытаюсь изучить C++, но постоянно натыкаюсь на что-то новое». Здесь почти каждый доклад рассказывал о чём-то новом. Иногда — о чём-то совершенно мозговзрывающем, что навсегда останется с тобой.


C++ Russia всегда отличалась наличием особенных спикеров и особенных докладов, и этот раз не стал исключением. Давайте немного оглянемся на то, что происходило в эти два насыщенных дня.


Читать дальше →

Thinking with Portals: создаём порталы в Unreal Engine 4

Время на прочтение32 мин
Охват и читатели21K
image

В этой статье я расскажу, как создавать порталы в Unreal Engine 4. Я не нашёл никаких источников, подробно описывающих такую систему (наблюдение сквозь порталы и проход через них), поэтому решил написать собственную.

Что такое портал?


Давайте начнём с примеров и объяснения того, что такое портал. Проще всего описать порталы как способ прохода из одного пространство в другое. В некоторых популярных играх эта концепция используется для визуальных эффектов и даже для геймплейных механик:

Примеры порталов в играх (GIF)


Antichamber (2013 год) и Portal (2007 год)


Prey, 2006 год

Из трёх игр самой известной, вероятно, является Portal, однако лично меня всегда восхищала Prey и именно её я мечтал скопировать. Однажды я попробовал реализовать собственную версию в Unreal Engine 4, но не особо преуспел, потому что в движке не хватало функционала. Тем не менее, мне удалось провести вот такие эксперименты:


Однако только в новых версиях Unreal Engine мне наконец-то удалось добиться нужного эффекта:

С сожалением об отсутствии в C++ полноценного static if или…

Время на прочтение15 мин
Охват и читатели11K

… как наполнить шаблонный класс разным содержимым в зависимости от значений параметров шаблона?


Когда-то, уже довольно давно, язык D начали делать как "правильный C++" с учетом накопившегося в C++ опыта. Со временем D стал не менее сложным и более выразительным языком, чем C++. И уже C++ стал подсматривать за D. Например, появившийся в C++17 if constexpr, на мой взгляд, — это прямое заимствование из D, прототипом которому послужил D-шный static if.


К моему сожалению, if constexpr в С++ не обладает такой же мощью, как static if в D. Тому есть свои причины, но все-таки бывают случаи, когда остается только пожалеть, что if constexpr в C++ не позволяет управлять наполнением C++ного класса. Об одном из таких случаев и хочется поговорить.


Речь пойдет о том, как сделать шаблонный класс, содержимое которого (т.е. состав методов и логика работы некоторых из методов) менялось бы в зависимости от того, какие параметры были переданы этому шаблонному классу. Пример взят из реальной жизни, из опыта разработки новой версии SObjectizer-а.


Задача, которую требуется решить


Требуется создать хитрый вариант "умного указателя" для хранения объектов-сообщений. Чтобы можно было написать что-то вроде:

Читать дальше →

Создание системы расширения на библиотеке Qt

Время на прочтение12 мин
Охват и читатели22K

Плагины(Расширения)


Расширения это совместно используемая динамическая библиотека предназначенная для загрузки в процессе исполнения основного приложения, которая обязательно должна реализовывать хотя бы один специальный интерфейс.

Расширения делятся на два типа:

  • Для Qt
  • Для собственных приложений

Разберём как создать свою систему расширений и сами расширения для него.

Связь с расширением осуществляется с помощью интерфейса (сигналы, слоты и методы класса). Расширение загружается приложением при помощи класса QPluginLoader. Для загрузки расширения используется метод instance(), который создаёт объект расширения и возвращает указатель на него. Для выгрузки расширения используется метод unload().

Часть 1


В первом примере создадим расширение которое будет использовать функцию(алгоритм, формулу) из расширения.

Визуальная схема проекта будет выглядеть следующим образом.


Читать дальше →

Можно ли рендерить реалистичные изображения без чисел с плавающей запятой?

Время на прочтение19 мин
Охват и читатели24K

Введение




«Что получится, если мы заменим числа с плавающей запятой на рациональные числа и попытаемся отрендерить изображение?»

Такой вопрос я задал себе после размышлений над твитом исследователя и преподавателя компьютерной графики Моргана Макгвайра. Он рассуждал о том, насколько сильно студенты компьютерных наук удивляются, когда впервые узнают, что для хранения привычных нам чисел с плавающей запятой в современных компьютерах нужно идти на компромиссы. И эти компромиссы делают сложными простые задачи, например, проверку принадлежности точки треугольнику. Проблема, разумеется, заключается в том, что проверка нахождения четырёх точек в одной плоскости (копланарности) с помощью определителя или какого-нибудь векторного умножения (а на самом деле это одно и то же) никогда не даст значение, точно равное нулю, чего требуют эти математические методы. Даже если бы настоящие вычисления нахождения на одной плоскости были бы точны, те же компромиссы с точностью почти с вероятностью в 1,0 дали бы ответ, что сами четыре точки не копланарны.

Это зародило во мне мысль — если допустить, что все входящие данные рендерера (координаты вершин, 3D-преобразования и т.д.) были бы заданы как рациональные числа, то создавали бы все операции, от создания луча, обхода ускоряющей структуры и до пересечения лучей с треугольниками только рациональные числа? Если это было бы так, то мы бы смогли выполнять проверку копланарности совершенно точно! Возможно, вы зададитесь вопросом, почему 3D-сцена, выраженная в рациональных числах должна давать результаты тоже только в рациональных числах…


Простая сцена, трассировка пути в которой выполнена рациональной арифметикой. Здесь используется система чисел «с плавающей чертой дроби», а не числа с плавающей запятой.
Читать дальше →

Алгоритм Дугласа-Пекера

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели20K

Предисловие


Не так давно пришлось поработать с упрощением полигональной цепи (процесс, позволяющий уменьшить число точек полилинии). В целом, данный тип задач очень распространен при обработке векторной графики и при построении карт. В качестве примера можно взять цепь, несколько точек которой попадают в один и тот же пиксель – очевидно, что все эти точки можно упростить в одну. Некоторое время назад я практически ничего не знал об этом от слова «совсем», в связи с чем, пришлось в быстром темпе восполнять необходимый багаж знаний по этой теме. Но каково было мое удивление, когда в интернете я не нашел достаточно полных руководств по этому вопросу… Мне приходилось отрывками искать информацию с совершенно разных источников и, после проведенного анализа, выстраивать все в общую картину. Занятие не из самых приятных, если честно. Поэтому мне хотелось бы написать цикл статей, посвященных алгоритмам упрощения полигональной цепи. Как раз-таки начать я решил с наиболее популярного алгоритма Дугласа-Пекера.


Читать дальше →

Ближайшие события

«Библиотеки для C++ нередко похожи на русскую классику: страдает либо их автор, либо пользователь, либо архитектура». Автор этой цитаты, Сергей Садовников из «Лаборатории Касперского», прошел свой путь от страданий к просветлению и узнал о метапрограммировании в С++ нечто важное и нужное. Сочувствующих приглашаем в волшебный мир макросов, шаблонов, boost и прочих loki.
Подробности – под катом

C++ Russia 2019: бесплатная трансляция первого зала и немного о том, что будет на конференции

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели4.3K

19-20 апреля, то есть уже на этих выходных, пройдёт конференция C++ Russia. Это два дня и несколько треков хардкорных технических докладов, посвященных C++: concurrency, производительность, архитектура и инфраструктурные решения — всё для того, чтобы ваш код выглядел лучше и делал больше. Конференция ориентирована на опытных разработчиков, никаких вводных докладов!


Во-первых, вы сможете посмотреть совершенно бесплатную онлайн-трансляцию. На ней будет только первый день и первый зал + онлайн-интервью между докладами. Что это за доклады — обсудим под катом.


Важно, что трансляция начнётся в 9:45 утра (по московскому времени), за 15 минут до открытия и закончится ближе к 7 часам вечера. Всё это время вы сможете слушать доклады с небольшими перерывами на онлайн-интервью со спикерами. Ссылка будет работать весь день, поэтому можно открывать её только на наиболее важных для вас докладах.


Ссылка на сайт с видео и программой — под катом. Там же мы обсудим несколько вещей, которых в трансляции не будет, но которые доступны участникам, приехавшим на конференцию вживую.


Читать дальше →

Использование C++ и шаблонов с переменным количеством аргументов при программировании микроконтроллеров

Время на прочтение7 мин
Охват и читатели24K

ARM с ядром Cortex Mx (на примере STM32F10x)


КДПВ Микроконтроллер ARM Cortex M3 STM32F103c8t6 широко распространен как 32-х битный микроконтроллер для любительских проектов. Как для практически любого микроконтроллера, для него существует SDK, включающая, в том числе и заголовочные файлы C++ определения периферии контроллера.

И вот там последовательный порт, например, определен как структура данных, а экземпляр этой структуры находится в области адресов, отведенной под регистры и мы имеем доступ к этой области через указатель на конкретный адрес.

Для тех, кто не сталкивался с этим ранее, я немного опишу, как это определено, те же из читателей, которые знакомы с этим, могут пропустить это описание.

Эта структура и её экземпляр описаны вот так:
Читать дальше

Пишем на Rust + CUDA C

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели20K

Всем привет!

В данном руководстве хочу рассказать как подружить CUDA C/С++ и Rust. И в качестве примера напишем небольшую программу на Rust для вычисления скалярного произведения векторов, вычисление скалярного произведения будет производиться на GPU с использованием CUDA C.

Кому интересно под кат!
Читать дальше →

Близкие контакты ADL-ной степени

Время на прочтение10 мин
Охват и читатели15K


Как навсегда вписать своё имя в историю? Первыми слетать на Луну? Первым встретиться с инопланетным разумом? У нас есть способ проще — можно вписать себя в стандарт языка C++.


Хороший пример показывает Эрик Ниблер — автор C++ Ranges. «Запомните это. 19 февраля 2019 года — день, когда термин «ниблоид» впервые произнесли на встрече WG21» — написал он в Twitter.


И действительно, если зайти на CppReference, в раздел cpp/algorithm/rangescpp/algorithm/ranges, можно найти там множество упоминаний (niebloid). Для этого даже сделан отдельный вики-шаблон dsc_niebloid.


К сожалению, я не нашёл никакой официальной полноценной статьи на эту тему и решил написать свою. Это небольшое, но увлекательное путешествие в пучины архитектурной астронавтики, в которой мы сможем окунуться в бездну ADL безумия и познакомиться с ниблоидами.


Важно: я не настоящий сварщик, а джавист, который иногда правит ошибки в C++ коде по мере необходимости. Если вы потратите немного времени, чтобы помочь найти ошибки в рассуждениях, это будет неплохо. «Помоги Даше-путешественнице собрать что-нибудь разумное».

Читать дальше →

Проверка rdesktop и xrdp с помощью анализатора PVS-Studio

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели6.7K

Изображение3

Это второй обзор из цикла статей о проверке открытых программ для работы с протоколом RDP. В ней мы рассмотрим клиент rdesktop и сервер xrdp.
Читать дальше →

Немного C++ной шаблонной магии и CRTP для контроля за корректностью действий программиста в компайл-тайм

Время на прочтение11 мин
Охват и читатели4.7K

Недавно, работая над новой версией SObjectizer-а, довелось столкнуться задачей контроля в компайл-тайм действий разработчика. Суть была в том, что ранее программист мог делать вызовы вида:


receive(from(ch).empty_timeout(150ms), ...);
receive(from(ch).handle_n(2).no_wait_on_empty(), ...);
receive(from(ch).empty_timeout(2s).extract_n(20).stop_on(...), ...);
receive(from(ch).no_wait_on_empty().stop_on(...), ...);

Операция receive() требовала набор параметров, для указания которых использовались цепочки методов, вроде показанных выше from(ch).empty_timeout(150ms) или from(ch).handle_n(2).no_wait_on_empty(). При этом вызов методов handle_n()/extract_n(), ограничивающих количество извлекаемых/обрабатываемых сообщений, был необязательным. Поэтому все показанные выше цепочки были корректными.


Но в новой версии потребовалось заставить пользователя обязательно явно указывать количество сообщений для извлечения и/или обработки. Т.е. цепочка вида from(ch).empty_timeout(150ms) теперь становилась некорректной. Её следовало заменить на from(ch).handle_all().empty_timeout(150ms).


Причем хотелось сделать так, чтобы именно компилятор бил бы программиста по рукам, если программист забыл сделать вызов handle_all(), handle_n() или extract_n().


Может ли C++ помочь в этом?


Да. И если кому-то интересно как именно, то милости прошу под кат.

Читать дальше →