Обновить
246.09

C++ *

Типизированный язык программирования

Сначала показывать
Период
Уровень сложности

Некоторые малоизвестные фичи, фокусы и причуды языка C

Время на прочтение19 мин
Количество просмотров36K

В этом посте разобраны некоторые фокусы, причуды и фичи языка C (некоторые из них – весьма фундаментальные!), которые, казалось бы, могут сбить с толку даже опытного разработчика. Поэтому я потрудился сделать за вас грязную работу и (в произвольном порядке) собрал некоторые из них в этом посте. Примеры сопровождаются ещё более вольными краткими пояснениями и/или листингами (некоторые из них цитируются).

Конечно же, здесь я не берусь перечислять абсолютно всё, так как факты из разряда «функция nan() не может устанавливать errno, поскольку в определённых ситуациях поведёт себя как strtod()» не слишком интересны.

ВНИМАНИЕ: сам факт попадания тех или иных вещей в эту подборку  не означает автоматически, что я рекомендую или, наоборот, не рекомендую ими пользоваться! Некоторые из приведённых примеров никогда не должны просачиваться за пределы списков наподобие этого, тогда как другие примеры невероятно полезны! Уверен, что могу положиться на ваш здравый смысл, дорогие читатели.

Читать далее

Проклятые Земли. Изменяем движок игры! Подробности + ПРИМЕР реверсинга движка

Время на прочтение21 мин
Количество просмотров17K

Статья о том, как реверс-инжиниринг и разбор форматов могут не только расширить старую любимую игрушку, но и сделать из неё абсолютный шедевр, который будет смотреться уже в новом свете. Обзор уникальных фишек игры Проклятые Земли, исправление её лёгких недостатков и разбор форматов.

Наверняка многие играли в Проклятые Земли и аддоны к ним лет 15, а то и все 23 года назад. При всех достоинствах этой игры, её графика считается устаревшей, а некоторые моменты уж очень спорно реализованы. Я покажу на своём примере как можно сделать любимую игру лучше.

Читать далее

Добавление широкоформатных разрешений в Grand Theft Auto

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров40K
image
Глядя на серию постов о тридцати строчном javascript программировании, тоже захотелось что-нибудь написать, правда не в 30 строк, но потратив минимум времени, just for fun. Был скачан установщик классической Grand Theft Auto для Windows, а т.к. эта GTA работает только в стандартных разрешениях с соотношением сторон 4:3, я решил написать плагин, который бы запускал её в родном разрешении моего монитора(1920x1080).
Читать дальше

Почему игродев остается на С++17

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение15 мин
Количество просмотров34K

Последние пару-тройку лет на конференциях все чаще я слышу жалобы знакомых в игрострое о том, что текущий вектор развития "современного C++" не соответствует потребностям игровой разработки. Реальные полезные нововведения фактически закончились с выходом C++17, а попытки внедрить C++20 часто заканчиваются обнаружением множества "гейзенбагов" и существенным снижением производительности - критичные для нас на 10-15% от сборки к сборке. Пошатавшись по разным игровым студиям, блин, скоро будет 15 лет как я тут, у меня таки немножечко есть, что вам рассказать.

Все современные студии, что крупнее двух с половиной землекопов, пишущие игры на плюсах, шарпе или чем-то близком - используют Visual Studio или переходят со своих поделок на Unreal/Unity, который так-то тоже плюсы, хоть и со странностями. Так исторически сложилось, что винда и майки были, есть и в ближайшем будущем горизонта лет десяти останутся самым крупным рынком ПК-консольных игр, а сами консоли давно стали "ну совсем ПК", но чтобы не терять эксклюзивы (и шекели) вендоры в этом не признаются никогда.

Мобилки, как-бы отдельно, и там свои свои покемоны Mac с Android, но в Visual Studio в том или ином виде создаются, дебажатся и оптимайзятся 95% игр, остальное - погрешность. С момента начала золотой эры игростроя (где-то в конце 90-х), большинство игр писались с учетом того, что они будут выпущены на ПК, под ПК понимается - под винду. И наследие многих A+-студий так или иначе связано с Microsoft, даже для не-Microsoft консолей и мобилок.

Читать далее

Не Unity единым…

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение15 мин
Количество просмотров44K

Игры бывают разные, большие и маленькие, триA и супер инди, в компаниях с сотнями разработчиков и что создаются самородками-одиночками. Редко их делают с нуля и пишут код только игры, чаще пишут игровые тулы, редактор и параллельно пишут саму игру. За всей этой многомиллиардной индустрией стоит код, много кода, очень много кода. Игровые движки и фреймворки – мощные инструменты, которые помогают разработчику творить его идеи и создавать увлекательные игровые миры. Это каркас, на котором строятся все игровые вселенные, они включают в себя сотни инструментов, библиотек и ресурсов, позволяя разработчикам превратить строчки кода в театр для одного зрителя.

Существует более сотни игровых движков, каждый из них содержит как минимум одну фичу которой нет ни в каком другом. Всех возможностей вместе нет ни в одном, и это прекрасно - иначе бы такой движок монополизировал рынок. Хм, Unreal5 ты ли это? Иногда полезно пробежать по release notes движка, чтобы оставаться в курсе последних новостей. Возможно вы разрабатываете свое решение и эта статья натолкнет вас на новые идеи. Готовы узнать что ваша любимая игры была сделана не на Unity, а на православном SDL?

Читать далее

Собираем и запускаем калькулятор из Windows XP в среде Windows 10 c помощью GCC x64

Уровень сложностиСложный
Время на прочтение63 мин
Количество просмотров13K

Привет всем.

В данной статье мы немного проанализируем код Windows XP, a также соберем калькулятор c использованием GCC x64 в среде Windows 10. Будут показаны ошибки, с которыми я столкнулся в процессе сборки и подробно расписаны способы их решения. В конце будет продемонстрирован рабочий билд приложения calc.exe.

Всем приятного прочтения!

Читать далее

Можно ли рендерить реалистичные изображения без чисел с плавающей запятой?

Время на прочтение19 мин
Количество просмотров23K

Введение




«Что получится, если мы заменим числа с плавающей запятой на рациональные числа и попытаемся отрендерить изображение?»

Такой вопрос я задал себе после размышлений над твитом исследователя и преподавателя компьютерной графики Моргана Макгвайра. Он рассуждал о том, насколько сильно студенты компьютерных наук удивляются, когда впервые узнают, что для хранения привычных нам чисел с плавающей запятой в современных компьютерах нужно идти на компромиссы. И эти компромиссы делают сложными простые задачи, например, проверку принадлежности точки треугольнику. Проблема, разумеется, заключается в том, что проверка нахождения четырёх точек в одной плоскости (копланарности) с помощью определителя или какого-нибудь векторного умножения (а на самом деле это одно и то же) никогда не даст значение, точно равное нулю, чего требуют эти математические методы. Даже если бы настоящие вычисления нахождения на одной плоскости были бы точны, те же компромиссы с точностью почти с вероятностью в 1,0 дали бы ответ, что сами четыре точки не копланарны.

Это зародило во мне мысль — если допустить, что все входящие данные рендерера (координаты вершин, 3D-преобразования и т.д.) были бы заданы как рациональные числа, то создавали бы все операции, от создания луча, обхода ускоряющей структуры и до пересечения лучей с треугольниками только рациональные числа? Если это было бы так, то мы бы смогли выполнять проверку копланарности совершенно точно! Возможно, вы зададитесь вопросом, почему 3D-сцена, выраженная в рациональных числах должна давать результаты тоже только в рациональных числах…


Простая сцена, трассировка пути в которой выполнена рациональной арифметикой. Здесь используется система чисел «с плавающей чертой дроби», а не числа с плавающей запятой.
Читать дальше →

C++‭ ‬2009

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров6.3K
«Самая важная вещь в языке программирования - его имя. 
Язык не будет иметь успеха без хорошего имени. 
Я недавно придумал очень хорошее имя, 
теперь осталось изобрести подходящий язык.»  
Д. Э. Кнут  


Эволюция C++09: флешбек



После первой спецификации C++, ратифицированной в 1998 году, был взят пятилетний перерыв, который позволил разработчикам компиляторов подстроиться под стандарт. Также такое время «радиомолчания» позволило Комитету получить отзывы относительно документа. В конце этого периода комитет стандартов ANSI выпустил обновлённую спецификацию, содержащую исправления и различного рода улучшения. Эти исправления были задокументированы в первом техническом списке ошибок от 2003 года.

Читать дальше →

Зачем покупать, когда можно… или как я собирал систему мониторинга фильтра воды и что из этого вышло

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров27K

Привет, Хабр!

Наверное, многие из вас понимают, насколько важно качество питьевой воды для здоровья человека. Технологии не стоят на месте и высокотехнологичные решения очистки воды, которые когда-то казались фантастикой, теперь доступны и для бытового применения за небольшие деньги. Речь идет о фильтре, работающего на принципе обратного осмоса, который позволяет получать питьевую воду высокого качества даже из самых загрязненных источников. В этой статье я расскажу о своем опыте разработки системы мониторинга для бытового фильтра воды и что в итоге из этого получилось.

Читать далее

Как я вошёл в клуб бага 323

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение12 мин
Количество просмотров31K

Это история о баге, который бы заставил вас рвать на себе волосы. Из-за такого бага вы можете подумать: «Но это невозможно, должно быть, компилятор сломался, других вариантов нет!»

А баг компилятора — это серьёзно: за двенадцать лет программирования на C++ я обнаружил (и написал отчёт) всего... об одном. И могу сказать, что перед отправкой отчёта о баге GCC, я максимально тщательно протестировал и проверил его, чтобы не выглядеть идиотом.

Впрочем, ладно, вот моя история.

Читать далее

Лайфхак: как спарсить гигабайт double-ов в секунду

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров24K


Как в коде на C++ прочитать значение double из строки?

std::stringstream in(mystring);
while(in >> x) {
   sum += x;
}

На Intel Skylake с компилятором GCC 8.3, такой код парсит 50 МБ/с. Жёсткие диски запросто обеспечивают последовательное чтение со скоростью в несколько ГБ/с, так что вне всякого сомнения, нас ограничивает не скорость чтения с диска, а именно скорость парсинга. Как его ускорить?

Первое, что напрашивается – отказаться от удобств, предоставляемых потоками в C++, и вызывать strtod(3) напрямую:

do {
    number = strtod(s, &end);
    if(end == s) break;
    sum += number;
    s = end; 
} while (s < theend);

Скорость вырастает до 90 МБ/с; профайлинг показывает, что при чтении из потока выполняется ~1600 инструкций на каждое читаемое число, при использовании strtod – ~1100 инструкций на число. Стандартные библиотеки Си и C++ можно оправдать требованиями универсальности и переносимости; но если ограничиться парсингом только double и только на x64, то можно написать намного более эффективный код: хватит 280 инструкций на число.
Читать дальше →

Оптимизация кода: процессор

Уровень сложностиСложный
Время на прочтение18 мин
Количество просмотров118K
Все программы должны быть правильными, но некоторые программы должны быть быстрыми. Если программа обрабатывает видео-фреймы или сетевые пакеты в реальном времени, производительность является ключевым фактором. Недостаточно использовать эффективные алгоритмы и структуры данных. Нужно писать такой код, который компилятор легко оптимизирует и транслирует в быстрый исполняемый код.

image

В этой статье мы рассмотрим базовые техники оптимизации кода, которые могут увеличить производительность вашей программы во много раз. Мы также коснёмся устройства процессора. Понимание как работает процессор необходимо для написания эффективных программ.
Читать дальше →

Интерпретация во время компиляции, или Альтернативное понимание лямбд в C++11

Время на прочтение22 мин
Количество просмотров33K
Yo dawg, I heard you like programming. So we put a language in you language, so you can program while you programНа Хабре недавно проскочила ещё одна статья про вычисления на шаблонах C++ от HurrTheDurr. В комментариях к ней лично я увидел вызов:

> С каждым новым релизом количество способов нетривиально вывихнуть себе мозг при помощи С++ продолжает увеличиваться)
> > Особенно, если не менять подход к реализации игрового поля и продолжать пытаться все вычисления выполнять не над константами, а над типами.


А так ли сложно будет написать универсальный вычислитель на типах, более удобный для программирования, чем клеточный автомат? Как оказалось, несложно; я в 30 раз больше времени потратил на эту статью, чем на написание и отладку собственно кода вычислителя.

Чуть раньше AveNat опубликовала введение в лямбда-исчисление в двух частях, так что вдохновение пришло мгновенно. Хотелось, чтобы можно было (образно) писать так:
#include <iostream>

#include <LC/kernel.h>
#include <LC/church_numerals.h>

int main()
{
    // Представление натуральных чисел в виде лямбда-абстракций
    typedef ChurchEncode<2> Two;    // 2 = λfx.f (f x)
    typedef ChurchEncode<3> Three;  // 3 = λfx.f (f (f x))

    // * = λab.λf.a (b f)
    typedef Lambda<'a', Lambda<'b', Lambda<'f',
                Apply<Var<'a'>, Apply<Var<'b'>, Var<'f'> > >
        > > > Multiply;

    // Вычисление (* 2 3)
    typedef Eval<Apply<Apply<Multiply, Two>, Three>> Output;

    // Переход обратно от лямбда-абстракций к натуральным числам
    typedef ChurchDecode<Output> Result;

    std::cout << Result::value;
}

А на выходе получать такое:
ilammy@ferocity ~ $ gcc cpp.cpp
ilammy@ferocity ~ $ ./a.out
6

Статья получилась несколько великоватой, так как мне хотелось рассказать обо всех интересных штуках, которые здесь используются. И ещё она требует базового набора знаний о лямбда-исчислении. Приведённых выше обзоров, среднего знания C++ (с шаблонами), и здравого смысла должно быть достаточно для понимания содержимого.

Под катом находится очередное прокомментированное конструктивное доказательство Тьюринг-полноты шаблонов C++ в виде compile-time интерпретатора бестипового лямбда-исчисления (плюс печеньки в виде макросов и рекурсии).
Читать дальше →

Ближайшие события

90 рекомендаций по стилю написания программ на C++

Время на прочтение20 мин
Количество просмотров421K
От переводчика. Искал в интернете простой и легко применимый гайдлайн по написанию программ на C++. Мне понравился один из вариантов, и я решил его перевести и опубликовать. Если хабрапользователи хорошо встретят этот топик, могу перевести и другие связанные документы, а также гайдлайны по написанию кода от других компаний.

1 Введение


Настоящий документ содержит рекомендации по написанию программ на языке C++.

Рекомендации основаны на установившихся стандартах, собранных из различных источников, личного опыта, частных требований и потребностей определённых проектов, а также почерпнутых из источников (см. ниже).

Но для появления ещё одного списка рекомендаций, помимо указанных источников, есть несколько причин. Основная причина — их излишняя обобщённость, поскольку зачастую требуется задать частные правила (в особенности правила именования). Данный документ содержит комментарии, что делает его более удобным в использовании при проведении ревизий кода, чем другие уже существующие документы. К тому же, рекомендации по программированию обычно вперемешку содержат описания проблем стиля и технических проблем, что не совсем удобно. Этот документ не содержит каких-либо технических рекомендаций по C++, делая упор на вопросах стиля.
Читать дальше →

Работаем в IntelliJ IDEA на слабом железе

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров51K

Обнаружил секретный репозиторий на гитхабе JetBrains под названием Projector. Благодаря нему написал кусок кода в IntelliJ IDEA, запущенной на Android-планшете. Рассказываю, как это повторить.


Читать дальше →

Для новичков про stdafx.h

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров339K
StdAfx.h, Precompiled headers
Статья рассчитана на людей, которые знакомятся со средой Visual Studio и пытаются компилировать в ней свои Си++-проекты. В незнакомой среде всё кажется странным и непонятным. Особенно новичков раздражает файл stdafx.h, из-за которого возникают странные ошибки во время компиляции. Очень часто всё заканчивается тем, что новичок долгое время везде старательно отключает Precompiled Headers. Чтобы помочь людям разобраться что к чему, и была написана эта статья.
Читать дальше →

Web-приложение на C/C++ с помощью FastCGI — это просто

Время на прочтение20 мин
Количество просмотров119K
Добрый день.
В этой статье я бы хотел рассказать про протокол FastCGI и способы работы с ним. Не смотря на то, что сам протокол и его реализация появились ещё в 1996 году, подробных руководств по этому протоколу просто нет — разработчики так и не написали справки к собственной библиотеке. Зато года два назад, когда я только начал пользоваться этим протоколом, часто встречались фразы типа «я не совсем понимаю, как пользоваться этой библиотекой». Именно этот недостаток я и хочу исправить — написать подробное руководство по использованию данного протокола в многопоточной программе и рекомендации по выбору различных параметров, которым могли бы воспользоваться все желающие.
Читать дальше →

Три возраста паттерна Singleton

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров97K
Паттерн Singleton появился, пожалуй, как только появились статичные объекты. В Smalltalk-80 так был сделан ChangeSet, а чуть в самых разных библиотеках стали появляться сессии, статусы и тому подобные объекты, которых объединяло одно — они должны были быть одни-единственные на всю программу.

В 1994 году вышла известная книга «Паттерны проектирования», представив публике, среди 22-х прочих, и нашего героя, которого теперь назвали Singleton. Была там и его реализация на C++, вот такая:
Читать дальше →

Пользовательские литералы в C++11

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров42K
Более полугода прошло с момента принятия стандарта C++11. В сети можно найти много материалов посвященных новому стандарту, однако большинство из них касаются самых простых возможностей, самых сладких. Я говорю о лямбда-функциях, системе автоматического выведения типов, новых спецификаторах, умных указателях и т.д. Да, это действительно интересные вещи и, можно смело сказать, они одни из самых полезных и часто используемых. Но на них свет клином не сошелся, и новенький C++11 предлагает нам не только их.

Ниже я хочу рассказать о пользовательских литералах — весьма полезном средстве, хоть и не в повседневных целях.
Читать дальше →

Федя, дичь

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров32K

В мире программирования существует огромное количество багов, и если бы каждый баг стал бабочкой, то программеру в раю уже давно оставлена пара полян для развития навыков энтомолога. Несмотря на все совершенства этого мира: компиляторы, pvs‑studio и другие статические анализаторы, юниттесты и отделы QA, мы всегда находим способы преодолеть преграды кода и выпустить на волю парочку новых красивых и удобных видов. Есть у меня txt файлик, которому очень много лет, и куда я складываю интересные экземпляры. Все примеры и действия описанные в статье вымышленные, ни один стажер, джун или студент уволены не были. Hello, World! Where are your bugs?

Hello, World! Where are your bugs?

Вклад авторов