Все потоки
Поиск
Написать публикацию
Обновить
118.34

Ненормальное программирование *

Извращения с кодом

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Дзен миниатюризации

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение10 мин
Количество просмотров3.2K

Отобрал для вас несколько удивительных проектов, способных расширить границы воображения программиста, сильно загаженного современными жирными фреймворками и кривыми решениями.

Очистить карму

Дикая Java

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров21K

«Безопасный язык» говорили они, «четкая спецификация» говорили они, «Java не даст вам выстрелить себе в ногу» и прочее и прочее. Реальность же оказалась куда веселее официальной документации.

«Ибо JVM темна и полна ужасов». (ц)

Погрузиться

PropertyBitPack: Упаковка свойств в поля

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение17 мин
Количество просмотров1.5K

Доброго времени суток дорогие читатели, короче в декабре 24 года разбирался в коде рослин, и жутко понравилось то как команда рослин уместила 12 булевых свойств и одно байтовое, в единственное ushort поле. Ну и на основе этого быстренько за месяц создал простенькую библиотеку, авось людям это будет нужно.

Читать далее

Реверс-инжиниринг 128-битного дракона

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров9.3K


КДПВ для этой статьи сгенерировала программа размером всего в 16 байт. Под катом разберёмся в том, как в столь скромном объёме сумел спрятаться дракон и какие силы поддерживают его жизнь. Для лучшего понимания происходящего мы портируем эту красоту на JavaScript.

Читать дальше →

Telegram Storage. Бесплатная база данных

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров3.6K

Да будет Хабр снова торт! Да приидут на него статьи о программировании! И да пребудут на нем всегда технические обсуждения. А теперь к делу... Каждый развивающийся программист, рано или поздно сталкивается с тем, что ему нужна облачная база данных для своего проекта. Между тем, ваш проект может быть не денег ради, а души для, друзей, знакомых, небольшой аудитории, и посему платить деньги за настоящее облачное хранилище данных жалко. Предлагаю вам простое в подключении, проверенное мной лично, хакерское решение, в котором не потребуется указывать никаких платежных или личных данных...

Это бесплатно

Как я купил ноутбук для дошколят на MIPS-процессоре и все заверте…

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров28K

Осторожно: в статье я постарался подробно написать про всё, за что вы так любите Хабр: аппаратный моддинг и ковыряние в железе, хакинг Linux и обход проприетарной оболочки, а также программирование и портирование софта с других платформ.

Я очень большой фанат портативных гаджетов с полноценными QWERTY-клавиатурами: ноутбуков, коммуникаторов и различных хэндхелдов. Когда в мои руки попадает девайс с Linux или Windows CE в том или ином виде, я стараюсь максимально расширить функционал устройства и порой даже портирую программы с других платформ! Недавно мне удалось купить китайский детский обучающий ноутбук с MIPS-процессором и поворотным дисплеем всего за 1 000 рублей. Интересно узнать о том, как я хакнул девайс и причём здесь Dingoo A320? Тогда жду вас под катом!

Читать далее

Разработка трёхмерного движка для Dendy/NES. Часть 1

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение18 мин
Количество просмотров16K

В этой статье мы поговорим о разработке простого трёхмерного движка для консоли Dendy (NES/Famicom), который позволит выводить полигональные трёхмерные модели и проводить над ними базовые манипуляции (вращение, перемещение, трансформация, заливка полигонов и т. д.). В первом части мы обсудим реализацию вывода двумерных примитивов и организацию памяти в условиях ограничений NES.

Читать далее

ffmpeg: сохраняем прогресс конвертации

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров2.8K

Многие из нас периодически сталкиваются с необходимостью конвертации видео: в другое разрешение, в другой формат или др.

Но у процесса конвертации есть нехорошая черта: он занимает много времени. Иногда очень много.

И вот когда длительность переваливает за десяток часов ... утилита конвертации не поддерживает функции останова и перезапуска ... становится немного неуютно.

Рассмотрим более реальную ситуацию: есть популярный пакет утилит ffmpeg для конвертации. Если поискать способы сохранения прогресса, чтобы после останова/крэша/сбоя продолжить конвертацию не с начала, а уже с какой-то точки сохранения, то ... не находим. Очевидно, что многие вещи можно обойти, облегчить, обыграть другими средствами. Но всё равно хочется восстановления.

Итак, если способа нет, то его нужно создать.

Вот в статье и описан способ, как для ffmpeg сохранить прогресс и продолжить работу с точки сохранения.

Создаём точки сохранения

Делаем свой Telegra.ph на маркдауне за три минуты и один промпт

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров8.9K

Последние два года я почти не пишу код. Наверное, только 10% кода в моих личных и коммерческих проектах написано мной, все остальное генерируют нейронки. За это время у меня выработался определенный подход к созданию проектов и появились инструменты, которые я для этого использую. Этим я и хочу поделиться с вами под катом.

Под кат →

Семь способов выхода из рекурсии

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров3.4K

Попробуем написать разными способами программу, реализующую циклическое вычисление, заключающееся в печати последовательных чисел от n1 до n2. Предметом нашего внимания будет способ завершения цикла. Поскольку для иллюстрации мы будем использовать язык Scheme, как один из наиболее концептуальных в области теории вычислений, то для реализации цикла используем рекурсию, как единственный циклический механизм в этом языке. Впрочем, для большинства наших способов мы будем указывать на аналоги в других языках, предполагающие использование императивных операторов цикла.

Читать далее

Game++. Dancing with allocators

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение34 мин
Количество просмотров13K

C и C++ не имеют встроенной сборки мусора, поэтому разработчик сам решает, как и когда выделять и освобождать память. Мы, конечно, можем покивать в сторону STL, сокрытия аллокаций в контейнерах, но от этого они никуда не денутся. Просто если раньше приходилось думать про выделенный кусок памяти, понимать, как он скажется на времени фрейма, помнить, что его надо удалить (а может, не надо и стоит оставить на следующий фрейм), то теперь всё заворачивается в сахарные контейнеры и разработку в стиле STL-blin-vse-sterpit. STL-то может и стерпит, и даже как-то будет ворочаться, однако не стоит полагаться исключительно на системный аллокатор, бездумно вызывая new или malloc для каждого запроса памяти. Вы ведь понимаете, что std::vector посреди цикла или горячей функции — это плохая идея?

Кроме того, такая практика приводит к ожидаемым проблемам с производительностью даже в обычных приложениях, чего уж говорить про высоконагруженные системы или игры, которые претендуют на что-то быстрее 20 фреймов в секунду.

Пытаться оптимизировать код, который использует системные аллокаторы, — всё равно что сгребать листья в кучу ветреным днём: куча, конечно, сгребается, но постоянно приходится махать грабельками, чтобы она оставалась на одном месте. Даже если выделения памяти происходят последовательно, друг за другом, вот прям без всяких перерывов, нет гарантии, что эти участки будут расположены хотя бы близко друг к другу. В результате при обработке таких данных процессору приходится прыгать по разным участкам памяти, теряя такты просто на поиск данных вместо того, чтобы работать с ними.

Я отнюдь не призываю вас встать на путь ручного управления памятью, ибо он будет усеян ловушками, граблями и чреват утечками. Но разработчик в итоге оказывается перед выбором: либо довериться системному аллокатору и столкнуться с проблемами вроде размазанного перфа, когда вроде и код написан правильно, модно и молодежно, но отчего-то работает небыстро, либо взять всё в свои руки, создавая собственные механизмы выделения и освобождения ресурсов.

Ребята из HFT, Database, Automotive и Embedded-систем наверняка могут рассказать немало интересных историй про оптимизацию new/delete. Давайте я расскажу немного про разные аллокаторы в играх?

Аллокатор аллокатору аллокации аллоцировал

Пишем легаси с нуля на С++, не вызывая подозрение у санитаров. 05 — GDI рендер

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Количество просмотров3.2K

Приветствую, Хабравчане!

В данной статье опишу реализацию GDI рендера для Windows. Узнаем как программировали деды под windows в середине 1990-ых. И наконец создадим функциональный рендер, с возможностью рисовать все типы изображений.

Loading, please wait

Блокбастеры в нескольких килобайтах: панорамная история демосцены

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение17 мин
Количество просмотров3.8K

Даниил Шеповалов однажды сказал: "чтобы сделать классную демку, необходимо было быть гением в математике, программировании, теории оптимизации, уметь рисовать черные квадраты не хуже Малевича и сочинять такую трекерную музыку, чтобы после ее прослушивания DJ Грув отрастил длинный хаир и ушел играть в подземный переход на губной гармошке. <...> Кодер — это ого! Кодер — это огогого!!! Почти каждый из них круто сечет фишку еще и в алгоритмизации, дискретной математике, методах оптимизации и хрен еще знает в чем. Бывает правда, что кодер и не догадывается, как называются дисциплины, которые он знает в совершенстве, но это уже дело десятое".

Сегодня в фокусе уникальный жанр программирования, за которым кроется целая бездна: история технологий, человеческие судьбы, удивительные культурные артефакты. Постараюсь рассказать о демосцене так много, как только получится. И да, в статье вы найдете огромное количество потрясающих видеороликов, иллюстрирующих это уникальное явление, признанное в некоторых странах Европы культурным наследием UNESCO.

Читать далее

Ближайшие события

Пишем легаси с нуля на С++, не вызывая подозрение у санитаров. 04 — Компиляторная археология

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров4.1K

В данной статье затронем частичку компиляторной истории. И постараемся собрать проект под компилятор 1995 года. Вы спросите, но зачем? Я отвечу: Потому, что можем!

Loading, please wait

Приключения с Xbox 360: долгий путь к RGH3

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение36 мин
Количество просмотров21K

Несколько лет назад я подумал, что эра Xbox 360 прошла, исследования забиыты, и потихоньку начал избавляться от наследия студенческих времён - приставки продал, запчасти раздал, на форумы залезать перестал. Но у вселенной были совершенно другие планы, стоившие мне нескольких месяцев бессонных ночей…

Читать далее

Пишем легаси с нуля на С++, не вызывая подозрение у санитаров. 03 — Начинаем разрабатывать фреймворк

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров4.3K

Приветствую, Хабравчане!

В данной статье я начну реализацию кроссплатформенной библиотеки LDL. Опишу её исходный код, архитектуру. Пока библиотека умеет только рисовать несколько примитивов, но я только в начале реализации. Если интересно заходите.

Loading, please wait

tuple в CPython – мутабельный! И другие шокирующие детали из C-шной реализации

Уровень сложностиСложный
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров9.2K

Привет! Меня зовут Никита Соболев, я core-разработчик языка программирования CPython, а так же автор серии видео про его устройство.

Я продолжаю свой цикл статей на хабре про детали реализации питона. Сегодня я хочу рассказать, как tuple устроен внутри.

Под катом будет про: мутабельность кортежей (и планы по отмене такого поведения), дичь с ctypes, переиспользование памяти и другие оптимизации.

Ну и конечно – мое полное видео на полтора часа, где будет множество дополнительной информации о деталях работы VM.

Если вам такое интересно или целиком незнакомо – добро пожаловать!

Читать далее

Совмещаем Ассемблер и Си в одном проекте

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение10 мин
Количество просмотров9.3K

Здравствуйте, на связи nikhotmsk с очередным потоком сугубо-технических мыслей. В своей прошлой статье я обещал не использовать жаргонный язык и улучшить читаемость статей. Так вот, сообщаю, что из этого ничего не получилось. Поэтому если вы ничего не поймете, то это значит, что у вас не хватило знаний, как говорил персонаж из книги - "Чтобы что-то узнать, надо уже что-то знать". Но расстраиваться не нужно.

Глядя на главную картинку вы уже почувствовали неладное. Да, я программирую для старинного компьютера ZX Spectrum. Того самого, который построен на чипе Zilog Z80, и у которого графическая память, пожалуй, самая запутанная среди всех ретро-машин. Но наша статья не об этом, а о том, как всё же совместить Ассемблер и Си. Методы, описанные здесь, скорее всего подойдут и к вашему проекту. Ведь теория остается неизменной.

Поехали

SEC-Сумматор с SIPOPISO на ∀ количество бит

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров2.2K

Пока одни пытаются учить других как надо что-то там делать на ПЛИСах, я продолжаю постигать дзен в имплементации никому ненужных идей не несущих какой-либо практической ценности. Я уже делал и сумматор с одним уровнем логики, и рисовал картины-на-кристалле виваде, и делал ненормальное проектирование в вивадском ECO флоу (txtвидео), и даже делал Трахтенберга на ПЛИСах.

Сегодня мы продолжим путь издевательства над нашей дорогой областью программируемой логики и попробуем што-то новенькое: а именно мы перевернем типичную фразу "Да у нас в плис все параллельно" и сделаем последовательный сумматор на одном Full Adder, но который может складывать числа любой положительной разрядности ну на оооочень высокой тактовой частоте доступной простой смертной логике.

Читать далее

Язык Crystal на микроконтроллерах

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров3.2K

Язык Crystal каждый раз удивляет меня. Я думал что язык с синтаксисом Руби не может быть быстрым как Си. Я думал что учитывая что его авторы сидят на Маке или Линуксе его никогда не портируют на винду. Я думал что не справятся с многопоточностью учитывая насколько это усложняет шедулер. И уж совершенно точно я был уверен что портировать его на микроконтроллеры нереальная задача - большой рантайм, ориентированная на GC стдлиба.

Сейчас я покажу как можно писать для микроконтроллеров на Crystal.

Читать далее

Вклад авторов