Все потоки
Поиск
Написать публикацию
Обновить
271.01

Разработка игр *

Разработка игр

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Ультимативные крестики-нолики и iPXE

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров6.5K

Привет, Хабр! Меня зовут Вова, я разработчик в Selectel. На днях меня осенило: загрузка сервера по сети — это прекрасный инструмент, из которого можно сделать что-нибудь необычное. Например, игру. У нас есть минимальный набор: командный интерпретатор, возможность скачивать и выполнять произвольный код.

Ранее я уже использовал инструменты не по назначению, когда создавал Морской бой на SQL, тетрис в QR-коде, крестики-нолики в DNS и Gravity Defied на sed. С прошлой «серии» ненормального программирования прошло почти два года — время вновь попробовать силы и придумать что-нибудь новое.
Читать дальше →

Приложение «7-дневный экочеллендж по SMS» на Python

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров1.1K

Привет, Хабр! Сегодня немного поиграем. Точнее, рассмотрим, как организовать и автоматизировать двустороннее взаимодействие с базой контактов через SMS API. Суть игры — выполнять список экозаданий и набирать баллы.

Читать далее

В чём причина высокой скорости fastDOOM

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение11 мин
Количество просмотров15K

Зимой 2024 года я восстанавливал IBM PS/1 486-DX2 66Mhz, «Mini-Tower», model 2168. В подростковом возрасте я мечтал о таком компьютере, но не мог себе его позволить. Не могу выразить словами, насколько меня радовала работа над этой машиной.

Как только мне удалось его запустить, я сразу же провёл бенчмарк одного ПО.

Читать далее

Симуляция воды над рельефом

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение18 мин
Количество просмотров4.6K

Если вам неинтересно долгое скучное введение, то переходите сразу к разделу о методике виртуальных труб. Но меня это немного расстроит.

Я одержим генерацией рельефа, играми на основе сеток, симуляциями и тому подобным. И часто во всём этом присутствует вода, или, по крайней мере, её присутствие кажется естественным.

Допустим, вы генерируете карту для стратегической игры, но не хотите, чтобы границы карты были заполнены непроходимой пустотой (как в олдскульных RTS). Разве не будет здорово, если граница будет заполнена водой, как на этой карте из одного моего заброшенного проекта?

Читать далее

Геймификация продукта: почему призы и награды — не главный мотиватор пользователей

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров1.8K

Почти все современные акции и промо кампании завязаны на материальную мотивацию – деньги, дорогие призы, айфоны, сертификаты и прочее.
Это сажает маркетинг на "иглу" призов с которой невозможно слезть. Показываю отличный пример, как создается нематериальная мотивация без призов и дорогих наград.

Многие начинающие геймификаторы наивно полагают:
— Главное поставить хороший и жирный приз. Разыграем айфон и дело гарантированно пойдет!

Наивные люди.

Читать далее

1-я, 2-я и 3-я космические скорости на ленте Мёбиуса

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров7K

Продолжаю работу над 3D-игрой с перемещением игрока по поверхности ленты Мёбиуса. Сегодня мы разберём гравитационную модель окрестностей этого тела.

Идём летать по орбите ленты Мёбиуса!

Вышло крупное обновление Charon / 2025.1.1

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров1K

Charon заменяет традиционные таблицы или конфигурационные файлы внутриигровой базой данных, предлагая структурированный и эффективный способ управления игровыми данными. Это позволяет разработчикам сосредоточиться на создании увлекательного игрового процесса, не беспокоясь о технических аспектах управления данными.

Аналогом являются Articy Draft или CastleDB.

Читать далее

Недельный геймдев: #215 — 2 марта, 2025

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров1.4K

Из новостей: EA опубликовала исходные коды нескольких частей C&C, студия авторов The Callisto Protocol сократила большую часть сотрудников, AMD анонсировала FSR 4.

Из интересностей: как анонсировать игру в Steam и собрать за месяц 50 тысяч вишлистов, DOOM на системе типов TypeScript, тру-панк японского игропрома.

Читать далее

Зачем Python нужен Гейм-Дизайнерам

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров2.8K

Python — это высокоуровневый язык программирования общего назначения. Возможно, вы удивитесь, узнав, насколько удобен Python для гейм-дизайном. Меня зовут Валентин — я гейм-дизайнер и разработчик, специализирующийся на образовательных и играх для программистов. Десяток лет я работал инженером в сфере телекоммуникаций и программного обеспечения, потом занялся разработкой игр. Хочу поделиться, почему Python может стать вашим мощным инструментом в мире гейм-дизайна.

Зачем все таки...

Лазейка или так и задумано? Исследования в игре Two Point Hospital

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров3.3K

Two Point Hospital — это обновленная версия невероятно популярной игры 1997 года Theme Hospital, в которую многие с удовольствием играли. И я в том числе. В памяти сохранились очень приятные воспоминания об оригинальной игре, поэтому я решила вновь поиграть в Two Point Hospital.

Построив немало госпиталей, я заметила в игре интересную особенность, которую, мне кажется, можно отнести к эксплойтам.

Читать далее и голосовать в конце статьи

Томонобу Итагаки: тру-панк японского игропрома

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение17 мин
Количество просмотров3K

Геймеры, журналисты и другие энтузиасты этой сферы часто предаются приятным воспоминаниям о былом и разбирают культовые творения прошлого. Но намного реже говорят о тех, кто, собственно, ковал эти игры — и, на мой взгляд, это несправедливо.

Поэтому сегодня речь пойдёт об одном невероятно колоритном персонаже из японской игровой индустрии. Ему всегда было плевать на традиции и общественное мнение. Постоянно спорил и посылал по известному адресу коллег по цеху. Всегда делал так, как считал нужным и любил идти на риск. Благодаря ему рождались и воскресали легендарные игровые серии. И помимо прочего выглядел не как гик и задрот, а как якудза из подворотни. Имя ему Томонобу Итагаки и сегодня вы узнаете его поближе.

Читать далее

Game++. Building arcs

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение24 мин
Количество просмотров6.4K

Прежде чем рассказать про архитектуры игровых движков, я подумал, что будет полезно немного рассказать о том, как я понимаю архитектуру ПО и как это связано с играми. Во-первых, они (архитектуры) есть, чтобы бы там не врали про игрострой. Во-вторых, их оказывается больше одной. Это, возможно, поможет вам понять, почему остальные статьи написаны в таком порядке, или без какого-то порядка. В худшем случае, когда вас втянут в спор о том, насколько отвратительны (или, наоборот, потрясающе гениальны) отдельные игровые движки и их архитектуры, у вас будет пара аргументов и понимание что к чему.

Символично, что статья про архитектуру игрового движка появилась после того, как было рассказано про строки, мультипоток, применение алгоритмов: просто оно так и в жизни получается, мы сначала пишем код, редактор, игру - костяк проекта обрастает мясом, и тут нас догоняют проблемы, на которые все забивали, потому что надо было выдать хоть что-то похожее на работающий вариант. Но от того, что мы забивали на проблемы и заметали их под коврик беклога, проблемами быть они не перестали.

Вы не получите из статьи знаний об аллокаторах, контейнерах, или математике, стоящей за физикой игры. Так-же я не ставлю целью научить вас, как применять A* разбиение в поиске пути неписей или моделировать реверберацию комнаты. Вместо этого есть размышления о коде между всем этим. И даже не столько про написание кода, сколько о его организации.

Читать далее

Как локализовать игру? Или еще одна инструкция с примерами и кейсом

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров1.4K

Что делать, если вы создали свою игру и она отлично продается? 
Конечно же, выйти на новые рынки и заявить о себе. Но для этого игру нужно локализовать. Именно на этом этапе у разработчиков возникает много сложностей.

В этой статье мы с командой студии локализации Start Localize хотим обсудить несколько сценариев локализации вашей игры и показать процесс на реальном примере. Надеемся, что наш материал ответит на все ваши вопросы. А если нет — будем ждать вас в комментариях!

Читать далее

Ближайшие события

Чтение на выходные: «Death Stranding Хидео Кодзимы. Философия гениальной игры» Энтони Фурнье

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров1.7K

Снова в рубрике чтение для геймеров, подтверждающий гипотезу о том, что игры интересны не только своим процессом, но и историей своего создания.

Энтони Фурнье — скромный автор и просто фанат компьютерных игр. На книжные полки таких же любителей принёс свою писательскую работу по Death Stranding.

Читать далее

Ассет-менеджер для Unity на стероидах

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение19 мин
Количество просмотров2.6K

Если у вас скопилось слишком много ассетов в Unity, а поиск нужного контента превращается в долгий и хаотичный процесс, значит, пора пересмотреть подход. Автор статьи делится своим опытом создания Asset Inventory — мощного инструмента, который решает проблему организации ассетов, позволяя искать не по пакетам, а по самим объектам. Как работает эта система, какие технологии использованы и какие возможности она открывает — читайте под катом.

Читать далее

Игры-диорамы: микромиры с макроисториями

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров1.8K

В эпоху инди-разработки на первый план выходит не количество локаций, а их глубина и проработка. Концепция игр-диорам подразумевает создание миниатюрных сцен, каждая из которых выступает как самостоятельная «выставка», рассказывающая о прошлом, настоящем и будущем игрового мира. Есть даже отдельный жанр диорама, выглядеть это может по разному, вот например, ситуация во вселенной киберпанка, советую перейти и самим ощутить атмосферу, можно крутить, кликать на элементы и узнать историю одно киберпсихоза. В данной статье мы рассмотрим философию игр-диорам, этапы творческого процесса и примеры известных проектов, иллюстрирующих создание таких микромиров.

Читать далее

Кобо Абэ: Бездонный источник вдохновения геймдизайнера Хидэо Кодзимы

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров4.3K

В 2024 году исполнилось 100 лет со дня рождения японского писателя-авангардиста Кобо Абэ (яп. 安部公房). Событие было отмечено рядом памятных мероприятий по всему миру, переизданием романов и сборников и долгожданной премьерой экранизации романа «Человек-ящик» (яп. 箱男, англ. The Box Man).

В ежемесячном японском журнале «Нами» (monthly magazine 波) о своей любви к великому автору рассказали известные в Японии деятели культуры. Среди них был и геймдизайнер Хидео Кодзима (яп. 小島秀夫), известный в мире серией видеоигр «Metal Gear» и знаковой игрой «Death Stranding».

Читать далее

Radius TactiX, тактика на Godot

Время на прочтение19 мин
Количество просмотров2.8K

Прототип походовой радиусной тактики на движке Godot 3x, продвинувшийся от концепта до улучшающейся демоверсии. Передвижение персонажей, как и применение способностей, происходит не по клеткам, а в пределах определённого радиуса. Герои могут менять профессии - на данный момент это Странник, Волшебник, Сказочник или Рыцарь.

Читать далее

Инди-разработка: ошибки, за которые я плачу свои деньги (или опять этот %$#!-ый маркетинг)

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров3.5K

У многих есть мечта сделать свою игру. Кто-то берётся за её реализацию, а у кого-то даже получается. Но есть ли ещё хоть один человек, которому понравится моя игра? Делая игру мечты, нет ли риска сделать продукт, который никому не нужен? А рядом делают какой-то треш, и он отлично продаётся... Что же нужно инди-игре для успеха?

Читать далее

Пример паттерна Прототип в Unreal Engine

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров9.1K

В интернетах полно статей про паттерны. Но реальных примеров из живых проектов встречается немного. Понятно, что в случае с Прототипом, есть довольно популярный проектик Java Script или Lua. Но я хочу еще! Поэтому в этом посте приведу пример паттерна из Unreal Engine.

Читать далее

Вклад авторов