Как стать автором
Поиск
Написать публикацию
Обновить
288.81

Разработка игр *

Разработка игр

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Что нового в Unity 6? Обзор нововведений и ошибок в исходном коде

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение13 мин
Количество просмотров16K

Наконец, состоялся релиз Unity 6! Разработчики называют эту версию самой стабильной версией за всё время существования движка. Почему бы нам не убедиться в этом с помощью статического анализатора кода? А заодно проведём краткий обзор основных фич и улучшений, привнесённых обновлением.

Читать далее

Геймдев на Lisp. Часть 2: подземелья и интерфейсы

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение66 мин
Количество просмотров3.5K

В первой части мы познакомились с архитектурным паттерном Entity-Component-System, часто используемым в разработке игр, и металингвистической парадигмой программирования, заключающейся в построении и использовании собственных языков, наиболее полно и точно описывающих предметную область создаваемой программы. На сей раз мы используем эти приёмы для создания небольшой, но полноценной игры на Common Lisp в жанре dungeon crawler (рус. надмозг. "подземное ползание") с пользовательским интерфейсом и рассмотрим на её примере системный дизайн реального игрового приложения с использованием ECS.

TL;DR: готовую к запуску демонстрацию (бинарники под все распространённые ОС) и её исходный код можно найти на github.

Читать далее

Как сделать управление персонажем в Unity – урок для детей и подростков

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров8.3K

Сегодняшний урок подойдет для ребят 10–14 лет с минимальным опытом. Благодаря пошаговой инструкции можно разобраться в управлении персонажами на простых примерах и понять, как работать с некоторыми важными инструментами среды Unity.

Платформа «Юнити» предназначена для разработки игр. Она обрела популярность и стала востребованной благодаря ряду известных проектов, скажем, Pokémon GO с аудиторией более 65 млн игроков в месяц.

Сегодня хотим рассказать, как сделать движение персонажа в Юнити. Чтобы разобраться в этом, давайте изучим наглядную пошаговую инструкцию: в ней представлено описание основных действий и представлены картинки для простоты восприятия. В конце опубликовали видео: ролик поможет, если текстовый гайд покажется сложным.

Готовы? Тогда поехали. Впереди 3 интересных и важных шага. 

Читать далее

События и сенсоры в Scratch: как создать первую программу

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров2.2K

В этом уроке мы познакомимся с базовыми командами в Скретч: событиями и сенсорами. И покажем, как новичкам создать простую программу. Инструкция предназначена для детей 7-8 лет и старше.

Scratch — визуальная среда, с которой многие дети начинают освоение программирования. Здесь можно познакомиться с логикой составления программы, изучить такие понятия, как переменная, цикл, условная конструкция и многое другое.

Программа в Скретч создается путем соединения блоков — разноцветных кирпичиков, которые примагничиваются друг к другу и формируют ветвь. В этом туториале мы изучим две основные категории команд в Scratch: события и сенсоры. А также создадим небольшую программу для персонажа, чтобы увидеть блоки в действии. В конце материала вы можете найти видеоролик, в котором преподаватель показывает все блоки и разбирает мини-игру.

Читать далее

По следам Жака Арсака — о программировании игр

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение11 мин
Количество просмотров3.2K

Старая книжечка "Программирование Игр и Головоломок" - наверное попадалась многим из нас. Изданная в 1985 в наши дни она смотрится архаично и сподвигнуть кого-то программировать приведённые в ней игры (и подобные им) - затруднительно. А жаль :)

Попробуем немного освежить этот материал. Немного познакомимся с примерами из книжки - и поговорим о реализации таких игр в виде HTML-страничек - либо в виде HTTP-сервера - так что любопытствующие смогут даже попробовать написать код и поиграть против онлайнового злого гения (ну это преувеличение, он далеко не гениален).

Что ж, сыграем?

На пути к миллиарду: строим настоящую IT-компанию вокруг подвижных детских игр “Пол – это лава” и “Море волнуется”

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров3.6K

Меня зовут Анатолий и я простой инженер из Смоленска. Наш бизнес родился на VC полтора года назад. Я тогда даже и не думал, как далеко это зайдёт и, тем более, что это может стать IT-компанией! Где оффлайн квест, а где IT-компания? Сегодня хочу простым языком и со схемками (не ругайтесь, сам рисовал) рассказать, как мы выстраиваем IT инфраструктуру для роста в международную сеть пиксельных игровых, чтобы дойти до миллиардной выручки. А люди в комментариях обязательно расскажут, почему у нас ничего не получится…

Читать далее

Как создать страшный лифт в Роблокс — обучение для школьников

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров2.1K

В Roblox Studio дети могут создавать 3D-игры различных жанров. Один из самых популярных режимов — хорроры: комнаты испытаний, страшные лабиринты, тауэры, ловушки и другие ужастики. В этой инструкции мы хотим рассказать, как создать карту с опасным лифтом.

Данная игра представляет собой набор страшных уровней, между которыми игрок перемещается на лифте. Пользователю на нашей карте предстоит собирать предметы, которые будут добавлять ему очки счета, и ключи, которые будут открывать лифт на новые локации. Давайте научимся делать лифт и необходимые для игры предметы.

Читать далее

Исходный код на прощание: разбор ошибок в проектах закрывшейся инди-студии

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров12K

Инди-студия StarlightLabsCo закрылась, а разработчик и её основатель Харрис Ротаермель опубликовал исходный код своих проектов. Теперь желающие могут улучшать эти проекты или разрабатывать на их основе новые. Мы решили не оставаться в стороне и решили поискать ошибки в его проекте.

Читать далее

Числа с фиксированной запятой для NES/DENDY

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение15 мин
Количество просмотров7.2K

Консоль Dendy в первую очередь ассоциируется с относительно простыми играми (Super Mario Bros, Duck Hunt, Battle City и т. д.), которые обычно не требуют сложных расчётов и обходятся целочисленной математикой. Но как только нужно сделать трёхмерную графику или сложную физику, сразу появляется потребность в точных вычислениях и дробных числах.

Самым простым и быстрым способом программного представления дробей являются числа с фиксированной запятой (Fixed‑point числа). О реализации такой арифметики для NES/Dendy мы и поговорим.

Читать далее

Недельный геймдев: #195 — 13 октября, 2024

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров2.1K

Из новостей: следующие части Halo создают на Unreal Engine 5, бывшие сотрудники ZA/UM основали две студии, суд в США обязал Google на три года разрешить дистрибуцию сторонних магазинов приложений в Google Play.

Из интересностей: преобразование цветов с помощью матриц, Cities: Skylines II и ECS, про оптимизацию Outer Wilds, разработчица игровых движков.

Читать далее

Во имя богов Рандома. Настраиваем вероятность исходов в играх

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров9K

Непредсказуемость всегда вызывает у людей интерес и является популярным инструментом в руках разработчиков игр: процедурная генерация, лутбоксы, шансы крита и ещё множество параметров, на которые игрок может лишь молиться, чтобы они ему благоволили. Однако иногда подобные механики оборачиваются гневом простых людей против создателей. В этой статье рассмотрим реализации рандома для генерации исходов таким образом, чтобы минимизировать недовольство игроков и сохранить их интерес.

Читать далее

Блочное программирование для детей: среды, языки и уроки

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров4.4K

В этом материалы мы разберем примеры самых популярных сред визуального программирования для детей, поделимся их плюсами и расскажем, в каком возрасте стоит начинать обучение.

Визуально-блочные среды программирования – отличные инструменты для погружения детей в основы и базовые принципы написания кода. Особенность на примере знакомого многим Scratch – использование блоков, с помощью которых можно создавать простые визуальные программы. Направление подойдет даже дошкольникам и младшим школьникам, о чем мы и хотим рассказать на примере ряда развивающих сред и образовательных инструментов в виде условных конструкторов.

Читать далее

Когда старые игры молодеют: Age of Mythology получила глобальный ремейк 22 года спустя. Каким он получился?

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров9K

Знаете, всегда радует, если разработчики ПО или игр продолжают поддерживать свои продукты спустя несколько лет. Сейчас такое время, что компания, выпустившая какую-либо программу, через полгода уже и существовать не будет — а значит, пользователи ПО останутся без поддержки. Жесткий пример подобного, правда не для ПО, а для другого высокотехнологичного продукта, — компания Second Sight. Она выпускала бионические глазные импланты Argus. Через пару лет прекратила их производство и заявила, что не может полноценно поддерживать работу существующих устройств, которые вживили более чем 350 пациентам по всему миру.

Но есть и положительные примеры. Один из них — игра Age of Mythology. Она получает обновления с 2002 года, с момента своего выхода в свет. Разработчики периодически выпускают DLC-версии игры с улучшенными текстурами. Но сейчас они превзошли самих себя и выпустили ремейк с полностью обновленной графикой, игровым ИИ и прочими фишками. Атмосфера, управление, звуки и вообще окружающая игрока виртуальная среда остались прежними. Об этом и поговорим под катом.

Читать далее

Ближайшие события

Чтение на выходные: «Психологический анализ The Legend of Zelda. Сюжеты франшизы как отражение игрока» Энтони Бина

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров1.9K

Неожиданно содержательная книга с геймерской полки сегодня в рубрике. То ли аналитический разбор для фанатов известной игры, то ли учебник архетипической психологии, поданный через детали сюжета. Так или иначе, будет полезна и интересна даже тем, кто в The Legend of Zelda никогда не играл. Объясним в чем соль книги по порядку.

Читать далее

Что нового в PVS-Studio для Unreal Engine?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров1.7K

Статический анализатор PVS-Studio постоянно совершенствуется для повышения эффективности анализа кода. В этой статье мы расскажем о последних обновлениях анализатора, которые существенно улучшают анализ проектов на основе Unreal Engine.

Читать далее

Каково это, сделать игру на китайском движке Cocos Creator 3?

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров11K

Хорошая новость в том, что на нём гарантированно можно довести игру до завершения и стабильного состояния. И это важно, т.к. в процессе разработки у меня не было уверенности в удачном финале. У движка есть увесистые плюсы и минусы.

Cocos Creator 3 [1] - это китайский опенсорсный игровой движок, заточенный на разработку браузерных игр и интерактивных/игровых рекламных блоков. Он весьма популярен в Китае, и очень слабо известен в остальном мире.

Подробнее про Cocos

PPSSPP или всё же psp? Смотрим баги в коде из будущего

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение21 мин
Количество просмотров8.1K

Думаю, многих из нас охватывает тёплое чувство ностальгии, когда речь идёт о PSP. Эта портативная консоль, выпущенная в 2004 году, стала настоящим прорывом для своего времени. Она подарила нам возможность наслаждаться полноценными игровыми проектами в дороге, что было невероятно новаторским для того периода. У вас словно была маленькая частичка домашней консоли в кармане.

Читать далее

ecs, dynvtbl, логические потоки и Фараон

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Количество просмотров3.5K

В конце 90-х годов историческая серия градостроев от Sierra была на вершине популярности, получала отличные отзывы и породила немало последователей и подражателей, начиная от Сhildren of Nile и не заканчиваясь в Banished (2014), Pharaoh: A New Era(2023), Nebuchadnezzar (2021), Builders of Egypt(к сожалению закрытая) став фактически дедушкой жанра. Фараон появился в 1999 году после двух лет разработки, вслед за любимой многими Caesar III. Это была первая игра серии, которая перенесла сеттинг из Древнего Рима в Древний же Египет и предложила (хотя на самом деле фактически повторила, реальным шагом по механикам стал Зевс) сложный игровой процесс, не завязанный однако на микроменеджменте зданий и жителей. Собственно многие и помнят эти игры, благодаря сотням проваленных миссий, когда император в гневе присылал войска или королевство отзывало титул изза долгов. До первой игры от "пароходов" еще целый год, да и жанры и сеттинги достаточно далекие, так что 1999 и 2000 Фараон собирает лавры и сливки с продаж, а Simon Bradbury, главный технический гений студии и душа проекта, покидает команду и основывает свою Firefly Studios, чтобы подарить нам Stronghold.

В процессе кодоархеологических раскопок бинарника, что Цезаря, что Фараона было найдено немало интересных окаменелостей легаси технических решений, многие из которых я видел в других проектах и не только игровых. Возможно это дремучее легаси (хотя и не такое дремучее как AoE1/2) может показаться топорным, но красота решений определенно есть, и учтите что игры запускались и выдавали неплохие фпс (15-30), работая на разных первых пеньках, 586, атлонах с 32 мб памяти всего, а не только кеша. И работали быстро, красиво и на одном ядре.

Копнуть поглубже

Как создать игру Tycoon (Тайкон) в Roblox – туториал для детей

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров8.6K

Хотите создать собственный экономический симулятор в Роблоксе и написать для него код на Lua? Тогда пригодится сегодняшняя пошаговая инструкция. Предлагаем ознакомиться с ней, чтобы разобраться, как сделать игру «Тайкун» в Roblox. Урок предназначен для детей от 8-9 лет и старше.

Tycoon game, или economic simulation game (ESG) – жанр компьютерных игр, основанных на строительстве, управлении и отображении сопутствующих экономических процессов. Цель игрока в данном смысле – получение виртуальных денежных средств. Одна из смежных задач – управление условным предприятием, функционирующим в сценарии, максимально приближенным к реальности.

В этом уроке мы будем строить, писать код и делать другие увлекательные вещи. Для создания Tycoon нам потребуется использовать инструменты Roblox и Роблокс Студио, а также язык программирования «Луа» для скриптинга. Сначала предложим текстовую инструкцию с подробными пояснениями и наглядными скриншотами, чтобы разбираться было проще, а в конце приложим обучающее видео: его просмотр поможет справиться с задачей, если туториал в виде текста покажется сложным.

Читать далее

Как создавались валюты для онлайн-игр

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров2.6K

Игровые деньги как один из главных инструментов игры присутствовали в компьютерных и консольных играх 1980-х годов. Оттуда они перекочевали в 1990-е годы и в самом начале нулевых годов нашего века в онлайн-версии этих игр. Да и число новых игр, основанных на накоплении и расходовании виртуальных товаров (товарных денег) или внутриигровой валюты, росло высокими темпами, популярность таких игр зашкаливала. 

Читать далее

Вклад авторов