Все потоки
Поиск
Написать публикацию
Обновить
274.25

Разработка игр *

Разработка игр

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Оптимизация игры на UE. Часть 1. Сбор статистики

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров8.1K

Привет, Хабр! В этой статье мы хотим рассказать, как столкнувшись с проблемами оптимизации игры, организовали сбор данных по производительности, чтобы наглядно отслеживать влияние изменений. А также автоматизировали процесс сбора статистики, чтобы результаты были сравнимы на разных системах и после правок в проекте.

Читать далее

Ностальгические игры: Command & Conquer – Generals

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение15 мин
Количество просмотров18K
image

Ещё чуть больше двадцати лет назад жанр стратегий в реальном времени был на пике своей популярности. Новые проекты появлялись с завидной регулярностью и, соревнуясь за внимание игроков, выделялись среди конкурентов оригинальными идеями. Одни предлагали масштабные сражения, как, например, Казаки, другие – глубину геймплея и идеально сбалансированные фракции, как в Starcraft. Были и те, кто шёл по пути экспериментов (отличный тому пример – Battle Realms с её оригинальной системой создания юнитов). А Warcraft 3 и вовсе смешал стратегию с RPG, добавив глубину и эмоциональную вовлечённость.

Не оставалась в стороне и Electronic Arts, поглотившая к 1998 году легендарную Westwood Studios – создателя культовой серии Command & Conquer – и желавшая доить их фрашнизы отбивая бабки порадовать фанатов новой игрой. Так в 2003 году появилась Command & Conquer: Generals. Хоть игра и не была революцией, она ярко выделялась на фоне конкурентов и благодаря захватывающему геймплею и свежему подходу к дизайну фракций быстро завоевала популярность. Хорошим примером её значимости для жанра станут и по сей день регулярно проводящиеся турниры, напряжённые катки которых очень круто смотрятся даже спустя два десятка лет.

Почему же эта игра осталась в памяти игроков, несмотря на столь сильную конкуренцию во времена, когда жанр был переполнен громкими именами? В этой статье я постараюсь найти ответ на этот вопрос, а также расскажу интересные факты о создании Command & Conquer: Generals. В конце выложу сборку игры с фанатской модификацией, которая сильно улучшит ваш игровой опыт, исправит множество багов и сделает запуск на современных системах беспроблемным и комфортным!
Читать дальше →

Как засунуть слона в чемодан

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Количество просмотров8.2K

Меня всегда удивляло как разработчики умудряются размещать большой объем вычислений на относительно слабом железе, к каким трюкам и решениям прибегают, чтобы приложение работало быстро, это относится не только к игровым движкам, но и базам данных, системам управления и т.д., но так как моя область это все же игры и игровые движки, то рассказывать я буду про них. Особенно заметна эта разница была при портировании относительно свежих игр (поколение ps3+) на всякие портативные консоли вроде Nintendo Switch, Apple TV (это девайс тоже считается неплохой платформой, в плане что там есть платящая аудитория) и мобилки. И свитч и appletv по производительности не сильно далеко ушли от третьей плойки, и попытки перенести требовательные игры, рассчитанные как минимум на следующее (ps4) поколение консолей, приводят к значительным проблемам, которые непросто решаются. Игры - это достаточно требовательный софт, зачастую с мягким реалтаймом, надо же выдавать приемлимый фпс - иначе играть будет больно, некомфортно и её никто не купит. Небольшим подспорьем при переносе на портативки и мобилки является их стабильное железо, хотя вот для мобилок я бы так не сказал, там целый зоопарк процов, видях и окружения. На консолях с этим все получше и спеки меняются раз в пару лет. Когда речь заходит о портировании игры - оптимизации можно разделить на несколько уровней: архитектура, алгоритмы и код.

Распаковывай давай...

Как я разрабатывал хоррор-стратегию на Game Maker, что из этого вышло + пара советов

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров9.1K

Всем привет!

Меня зовут Яков, и я инди-разработчик. Возможно, вы играли в мои предыдущие проекты: Dom Rusalok и Loretta. Два года назад мы с подругой решили создать стратегию. И вот, я решил подвести итоги работы, поделиться опытом, в свободной форме порассуждать обо всём и ни о чём, и дать, надеюсь, полезные советы, которые помогут другим разрабам.

Читать далее

Odinbit, продолжение разработки своей игры. Новые механики, оптимизации, появление мультиплеера

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров4.2K

Всем привет, это вторая статья по счету про мою 2D игру песочницу под названием Odinbit. Первая статья была выпущена уже давно, за это время я ввел несколько обновлений, столкнулся с новыми проблемами, поэтому я хотел бы пролить свет на новые обновления и рассказать про архитектурные решения, решение проблем и почему я сделал так, а не иначе.

Читать далее

Почему нет лучшей новогодней AAA-игры и, возможно, никогда не будет

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров8.9K

Праздничный сезон уже здесь. Снег, покупка подарков, новогоднее настроение, горящие дедлайны, «коллеги, давайте уже после праздников». Для кого-то наступил сезон просмотра новогодних фильмов, а геймеры предпочитают проводить время за видеоиграми, впрочем как и всегда. И эта статья должна была быть про топ ААА-игр с новогодней тематикой, но таковых не набралось и десятка (если не учитывать классические ретро-игры). По крайней мере, создается ощущение, что их больше не разрабатывают — но почему? Давайте попробуем найти ответ на этот вопрос. С наступающим!
Читать дальше →

Делаем звонок из браузера в игре на движке Godot 4

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение12 мин
Количество просмотров3.1K

Делаем звонок из браузера в игре на движке Godot 4

Представим ситуацию, вам очень хочется необычно поздравить человека, ну или сделать маркетинговую акцию. В голове уже созрел сценарий – пользователь открывает ссылку, выполняет простые действия и затем прямо из браузера звонит на определенный номер. А мы на том конце сообщаем ему какую-нибудь приятную новость. Чудеса да и только!

Но вот незадача, оплаченные курсы «Как стать фронтенд-специалистом с нуля до техлида за два дня» начнутся только через неделю, поэтому разрабатывать супер крутые сайты – пока за гранью ваших возможностей.

К счастью в активе есть жгучее желание делать игры на бесплатном движке Godot, пара свободных часов и аккаунт в МТС Exolve.

Не будем терять ни минуты и начнем эту задачу решать.

Читать далее

Как сторонние библиотеки меняют правила анализа кода

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров2.1K

Представьте, что вы подключаете стороннюю библиотеку, и внезапно некоторые диагностические правила статического анализатора перестают работать. В этой статье мы рассмотрим одну из причин, по которой это может происходить, и предложим эффективные стратегии для решения этой проблемы.

Читать далее

RUINSWORLD: Многопользовательский шутер с открытым миром для браузера на js/ts, Three и Vue. Бета-версия

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение23 мин
Количество просмотров4.1K

Этой статьей я хочу представить сообществу разработку www.ruinsworld.ru, которой, по сути, посвятил пять последних лет жизни. Все начиналось с браузерного сингл‑шутера, потом была не очень удачная и быстро наскучившая попытка в стратегию, после чего я поставил себе, казалось бы, невозможную задачу. Реально ли, используя все эти наработки, построить многопользовательский шутер в браузере, да еще не просто «стрелялку внутри небольшой коробки», а с большим открытым миром и огромным количеством неписей в нем? Чтобы можно было «идти куда хочешь во все стороны и делать что заблагорассудится», как в самых лучших постапокалиптических РПГ?

Читать далее

«Из пушки по воробьям» или как подключить open source аналог ChatGPT (LLM) к игре «угадай слово» на движке Godot 4

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Количество просмотров2.7K

В прошлой статье я попробовал сделать интеграцию больших языковых моделей с XWiki. В этом деле мне очень помог проект Open LLM. По хорошему дело сделано, можно расходится, но поскольку на моем стареньком компьютере нейронка скачивалась и разворачивалась мучительно долго, внутренняя жаба не позволяет все бросить не найдя ей еще какого-нибудь применения.

Беглый поиск по Хабру, выявил дефицит статей по Godot, а ведь это очень достойный игровой движок с открытым исходным кодом. Простой как швейцарские часы и запускающийся чуть ли не на кофеварке.

Поэтому сегодня мы напишем примитивную игру на движке Godot, в которой с помощью REST API попросим нейронную сеть загадывать нам слова из 5 букв.

Читать далее

Spears & bits

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение15 мин
Количество просмотров4.2K

В играх часто используется паттерн упаковки булевых значений в биты. Это удобно для оптимизации памяти и ускорения выполнения массовых проверок. Например, такие проверки могут включать нахождение игрока в тайле, определение доступности клеток на четырех- или шестигранной сетке, или другие пространственные проверки, которые необходимо выполнять быстро. Это не ракетостроение, но когда профайлер показал одну из таких функций в числе горячих, мне стало интересно, как именно она работает и можно ли её оптимизировать. Структура данных bitset — это способ эффективно представлять множество целых индексов, которое к тому же поддерживает различные операции над ним, например объединение, разность, пересечение.

Итак - каждый юнит может занимать один или несколько тайлов, особенно если это большой юнит, вроде колесницы или требюшета и мы хотим создать производную карту, которая хранит другие признаки, например: есть ли в тайле юнит, или фильтр по здоровью юнитов. Такие карты используются для разных быстрых проверок, вроде такой: можно ли переместиться в точку, или каких юнитов имеет смысл атаковать.

Для представления данных мы можем использовать индекс юнита в тайле. В качестве типовой задачи проверять будем только юнитов, у которых здоровье превышает определённое значение. Это условие не взято с потолка. Например, некоторые юниты используют стратегии вроде "убей слабейшего" или "нападай стаей". Для таких стратегий поюнитный обход всех юнитов вокруг (особенно если это выполняют все юниты в группе) может стать крайне затратной по времени операцией.

Название статьи получилось как-то само собой: недалеко от моего дома есть хорошее кафе Chief&Bites, достаточно популярное у местных жителей, но пирожные там начинают делать после заказа, такой вот формат анти-кафе. Сами понимаете, прождать пока сделают свежайшее пирожное полчаса, а то и час - легко, там даже на чеке пишут время, когда начали делать именно твое пирожное. Заранее извиняюсь за возможные "велосипеды" в коде, но, возможно, эта тема покажется кому-то полезной.

Паковай давай...

Азраил! Какого чёрта ты там копаешься?

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров2.2K

Именно так обращается к нашему протагонисту его повелитель - первый иерарх Озимандия. Я - инди-разработчик, и в этой небольшой статье хочу поделиться своим опытом работы над озвучкой инди-игры Азраил, вестник смерти. Это не гайд из 5 успешных шагов, не пошаговая инструкция, а именно пересказ личного опыта.

Читать далее

Разбирая бэклог. Часть 13.1. FMV. Спасение Sacred Pools или игра для взрослых от Sega, стоимостью в миллионы долларов

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение12 мин
Количество просмотров1.7K

Оригинальный материал был опубликован в 2022 году. Перевод выкладывается с разрешения dillydylan.

В течение многих лет всё, что мы знали о Sacred Pools, исходило из нескольких сохранившихся вырезок и рекламы в игровых журналах. Слухи о возможном существовании прототипа циркулировали в интернете, но никаких фотографий или файлов стоящих за ними не находилось. В мае 2022 года Джо Кейн, страстный коллекционер игр и бывший тестировщик игр в Sega of America, сообщил Gaming Alexandria, что у их старого коллеги есть несколько дисков с Sacred Pools. Этим коллегой был Дэвид Грей, который работал в качестве сопродюсера игры вместе с высокопоставленными членами SegaSoft.

Читать далее

Ближайшие события

Недельный геймдев: #204 — 15 декабря, 2024

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров1.6K

Из новостей: сценарист Disco Elysium обратился к игрокам на фоне финансовых проблем, Google Play с 26 декабря 2024 года приостановит выплаты разработчикам из России, People Can Fly сократила свыше 120 человек, акции 11 bit studios упали еще на 34%.

Из интересностей: документалка про Soul Reaver, Wicked Engine в 2024, деформации меша в реальном времени в Unity, самый ужасающий монстр, которого мы можем себе представить.

Читать далее

Игрушечный ботнет на JavaScript под BitBurner

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение12 мин
Количество просмотров4.2K

Предлагаю стать хакерами на пару дней, захватить сеть города и собрать криптовалюту с компьютеров беспечных соседей.

Мы не станем вредить, а вирус напишем в компьютерной игре BitBurner. Писать вирусы - плохо, но изучать - интересно.

Научим вирус распространяться по сети и выполнять команды - запускать и останавливать программы, атаковать другие компьютеры, использовать ресурсы жертвы в личных целях.

Читать далее

Цири, как протагонист Ведьмак 4 — это провал?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров14K

13 декабря на ежегодной церемонии The Game Awards показали первый синематик-трейлер Ведьмак 4, что всколыхнуло игровое сообщество и сразу же разделило его на два лагеря. Одни пребывают в полном восторге, другие категорически недовольны тем, что главным персонажем новой игры стала Цирилла, а не ноунейм-ведьмак.

Сам же я очень люблю эту серию: прошёл каждую из игр по несколько раз, а также прочёл оригинальную серию книг. Поэтому я хочу предложить вам абстрагироваться от эмоций и попробовать порассуждать, как говорится, с “холодной головой” — удачный ли выбор протагониста совершили CD Projekt RED?

Узнать правду!

Адаптивный UI в движке Godot

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение11 мин
Количество просмотров10K

Пользователи играют в игры на устройствах с разными размерами экранов, так что при разработке игр очень важен адаптивный пользовательский интерфейс (User Interface, UI). Продуманный адаптивный UI обеспечивает идеальный внешний вид на любом экране. В Godot Engine есть широкий выбор настроек и нодов, упрощающих создание адаптивного UI.

В этом туториале вы научитесь пользоваться такими настройками и нодами. К концу туториала вы будете знать, как сделать UI адаптивным, и реализуете переключение между полноэкранным и оконным режимами.

Читать далее

Новогодний квиз по вашему git log. Пятничный пост

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение1 мин
Количество просмотров1.5K

Наступает конец года. Впереди последний релиз, код-фриз, корпоратив и подведение итогов. Я накидал пару командных HTML игр (например, квиз), основанных на логах вашего репозитория (для git). Наливаем чай или пиво. Собираем команду. Играем, смотрим ачивки. Исходники тут

Читать далее

Киберпанк Майкла Пондсмита

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение46 мин
Количество просмотров5.6K

Очерк о творчестве Майкла Пондсмита — автора настольных ролевых игр серии Cyberpunk, которые с 1988 года выпускает издательство R. Talsorian Games.

Читать далее

Облачные Котики и Эффектные светлячки

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение1 мин
Количество просмотров726

Привет, друзья! Мяу! 🐾✨

Делаю игру "Cloud Cats` Land", и хочу поделиться с вами увлекательным процессом создания.

Работала недавно над милыми цветочками-светлячочками:

Читать далее

Вклад авторов