Обновить
365.51

Разработка игр *

Разработка игр

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Ещё одна статья Unity vs Unreal Engine

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение10 мин
Охват и читатели17K

Сравнение Unity и Unreal Engine — популярная тема для дискуссий среди разработчиков игр и частый запрос у начинающих. В интернете достаточно статей на эту тему, но большинство из них сосредоточены на наиболее очевидных отличиях. Кроме того даже для них обычно не раскрывается, как эти отличия влияют на реальную ежедневную работу разработчиков.

В этой статье хочу пройтись по основным моментам, которые на мой взгляд различаются в этих двух движках, и как они влияют на реальный опыт использования.

Читать далее

Семь уроков для достижения стабильности при создании игр

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Охват и читатели6.2K

Я часто пишу об играх, которые выходят на рынок с огромным успехом и продают 100 000 копий за первую неделю. Это фантастический результат, но гораздо больше инди-компаний были бы счастливы просто получать стабильный доход, позволяющий им делать больше игр. Возможно ли это? Неужели Steam дает только успех или провал, а не что-то среднее между ними?

Читать далее...

Недельный геймдев: #179 — 23 июня, 2024

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели1.3K

Из новостей: GDevelop 5.4, Мэтт Бути о закрытии Tango Gameworks, создателей Life by You шокировала отмена игры, Embracer закрыл студию Pieces Interactive.

Из интересностей: архитектура Neo Geo, GPU Work Graphs, искусственный интеллект в Dark Souls, как подписать издательский контракт с разработчиком Crypt of the Necrodancer и лишиться его за две недели до релиза.

Читать далее

Последний из Deus Ex

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение12 мин
Охват и читатели5.7K

Серии Deus Ex повезло стать не только родоначальником жанра cyberpunk stealth immersive, но и во многом благодаря стараниям команды под началом Warren Spector и Sheldon Pacotti, дала жизнь таким не менее известным проектам как Cyberpunk 2077, Dishonored, Prey, Alpha Protocol и другим. Последние игры, именно что последние, потому что Embracer закрыли два проекта по вселенной в этом году, а права на IP ушли с молотка куда-то в сторону Activision, про "аугов" и "чистых" запомнились игрокам не только уникальным визуальным стилем в черно-золотых тонах, но и игровые уровнями с большим числом "вертикальных" загадок, и свободным перемещением, где единственно правильным решением квестов будет то, которое выбрал игрок, доставят десятки часов увлекательного исследования игрового мира. Это конечно не откровения первого деуса, все-таки оригинал сложно превзойти, как по части механик, так и по сюжетным твистам. Но авторы продолжения смогли расширить игровыми механики, не сломав по пути комбинаторику взаимодействия. В прошлой статье я рассказал про важность естественной архитектуры при создании уровней, так что давайте в этой больше уделим внимания мелочам и той самой комбинаторике механик, которая и является отличительной чертой серии. На относительно небольших уровнях задача "подружить" разнообразные, а зачастую блокирующие друг друга, игровые механики становится сродни пазлу, а на отладку и граничные кейсы у дизайнеров уходят месяцы фактической работы.

Читать далее

Кликер на Unity с использованием нейросети для генерации графики

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение12 мин
Охват и читатели9.8K

Разработка кликера на Unity под ПК/Андроид и быстрое создание графики при помощи пиксель-арт нейросети.

Ну типа... Читать

Работа с камерой в God Of War III

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели2.8K

Камера в играх - один из важнейших инструментов разработчиков, с помощью которого можно управлять вниманием игрока, создавать приятное восприятие игры, задавать настроение действиям, будь то напряжение или расслабление. От камеры также зависит построение пространства и геймплея. Верная настройка камеры способствует лучшему пониманию игрового пространства. Этот инструмент позволяет акцентировать внимание на ключевых объектах и персонажах. В разработке локаций для God of War III, помимо левел-дизайнеров, участвовали также специалисты по камере. Рассмотрим, как они подошли к работе с камерой в этой игре.

Читать далее

Дневник разработки настольный игры СУПЕРТАНК по мотивам танчиков для Dendy. Часть 15. Про краудфандинг проекта в цифрах

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели1.1K

 В комментариях к предыдущей части дневника подсказали хорошую идею – расписать a цифрах математику краудкомпании: сколько собрали, сколько спонсоров, налоги, затраты на логистику и прочее.

 Подготовка к производству тиража

До запуска сбора средств у меня уже были готовы макеты игры: коробка, правила, игровое поле, тайлы и жетоны.

Читать далее

Wolfenstein 3D: Начало эры шутеров от первого лица

Время на прочтение14 мин
Охват и читатели5.5K

Считается, что отцом первых 3D-шутеров от первого лица (так называемых FPS) был Doom. Ну да, по степени влияния на игровую индустрию 90-x годов его роль действительно сложно переоценить. Но при этом забывают об игре, которая вышла на год раньше и произвела не меньший по масштабам фурор среди геймеров. Ведь место действия — не далекий Марс, а поля Второй мировой войны. Да-да, речь про легендарный Wolfenstein 3D. Давайте посмотрим, как эта игра повлияла на всю игровую индустрию шутеров от первого лица. 

Читать далее

Обзор компьютерных игр для незрячих пользователей

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Охват и читатели2.8K

Современный мир сложно представить без компьютерных игр. Только за 2023 год российские пользователи потратили на компьютерные игры и внутриигровые товары 161 млрд рублей.

Однако есть категория людей, которым зачастую путь в мир гейминга закрыт — это незрячие люди. «Обычные» компьютерные игры для незрячего пользователя недоступны, поскольку подразумевают графический интерфейс и делают упор на визуальную составляющую. Исключение здесь, пожалуй, только текстовые квесты, браузерные игры и муды (MUD).  В основном же компьютерные игры, доступные для незрячих пользователей, создаются специально для них. А потому их разнообразие несравнимо с разнообразием «обычных» игр. В этой статье мы расскажем о некоторых, самых интересных компьютерных играх для операционной системы Microsoft Windows, которые доступны для незрячих пользователей. После описания каждой игры, можно будет прослушать короткий ролик, иллюстрирующий то, как организована игра.

Обзор подготовил Владимир Довыденков, автор и сооснователь портала для незрячих людей Тифлокомп, при поддержке команды базового курса по цифровой грамотности для незрячих людей, созданного инклюзивным проектом Everland в партнерстве с билайн и «Альянсом по защите детей в цифровой среде».

В целом игры для незрячих пользователей можно разделить на 2 вида:

· Текстовые, то есть игровые события озвучиваются с помощью программы экранного доступа (скринридеров);

· Звуковые – это игры, в которых скринридер нужно отключать, а вся обратная связь идет через игровые звуки и записанные сообщения;

Читать далее

Недельный геймдев: #178 — 16 июня, 2024

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели1.4K

Из новостей: разработчик Wizard with a Gun закрывается, детали отменённого спин-оффа Disco Elysium, британцы обвинили Valve в завышении цен на игры в Steam, Тираж Elden Ring превысил 25 миллионов копий.

Из интересностей: руководство по анимации в Unity, проект от Эпиков с 500+ анимациями для изучения, постмортем Karateka, как изучить Vulkan и написать с его помощью небольшой игровой движок.

Читать далее

Как мы создали игру «Галактические войны» и выиграли приз зрительских симпатий

Время на прочтение11 мин
Охват и читатели1.7K

Всем привет! На связи Андрей, Елена и Дмитрий, в этой статье мы расскажем, как нам работалось над дипломным проектом, как выбирали идею и что получилось в итоге. Мы все познакомились на курсе «Мидл-фронтенд разработчик», а в конце обучения нас объединили в команду.

Наш диплом — игра в формате «захват территорий»: чтобы победить, игрокам необходимо уничтожить планеты противников. Можно сразиться против нескольких ботов или отправить их рубиться между собой. Также частью проекта являлись и более привычные задачи: авторизация через OAuth, SSR, создание форума, таблицы лидеров и профиля пользователя.

Читать далее

«Натыкал» в хомяка и теперь хочу зарабатывать делая игры

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Охват и читатели30K

Шел 2024 год, разработчики игр продолжали выпускать новые, затягивающие механики и дошли уже до того, что начали делится прибылью с игроками. Это ли не будущее, которое мы заслужили?

Читать далее...

Гуманитарий с 0 знаний в программировании. 4 часть. Привет и пока, геймдев

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение13 мин
Охват и читатели11K

Маленькие дети! Ни за что на свете. Не идите в геймдев, Игры создавать! В геймдеве реклама, В геймдеве обманы, В геймдеве большие деньги, Заработают на вас!

Но что же нам делать!?

Только лишь — качественная информация и самообразование!

Сохранить нервы, время и деньги

Ближайшие события

Duke Nukem 3D – герой нашей юности

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение18 мин
Охват и читатели8.9K
image

Время, когда компьютерные игры были настоящим искусством, оставило нам множество шедевров, каждый из которых по-своему уникален, и я отчетливо помню, как новые релизы вызывали настоящий ажиотаж. В те дни, когда интернет еще не был столь повсеместен, мы ждали очередной номер игрового журнала как праздник и обсуждали последние новости и слухи во дворе или в школьных коридорах. Одним из тех проектов, что произвели фурор в 90-х, был Duke Nukem 3D. В отличие от большинства своих конкурентов он привлекал внимание не только графикой и геймплеем, но и своим неординарным героем – Дюком Нюкемом, который впечатлял харизмой и острыми фразочками. Итоговый результат сделал студию 3D Realms настоящей рок-звёздой индустрии тех лет, а персонаж их игры до сих пор является одним из самых узнаваемых героев видеоигр и символом эпохи.

Для меня, как и для многих других геймеров, знакомство с Duke Nukem 3D началось не с покупки заветного диска, а с рассказов друзей и статей в игровых журналах. Полноценно сыграть я смог лишь спустя годы, но мне всё равно удалось получить удовольствие и дозу первобытного адреналина в момент расправы над ордами инопланетных захватчиков.
Очень надеюсь, что сегодня я подарю вам удовольствие и прилив ностальгии не только от чтения строк о любимой игре юности, но и позволив самостоятельно прикоснуться к культовому проекту прошлого, ведь вас ждут несколько сборок этой культовой игры (ссылку для скачивания ищите в конце статьи), благодаря чему вы сможете как повторить свой старый игровой опыт, так и получить новый за счёт улучшенной графики и прочих модернизаций.
Читать дальше →

StableProjectorz — бесплатный инструмент для текстурирования 3D-моделей с помощью нейросетей

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение2 мин
Охват и читатели14K

Привет, Хабр! Хочу поделиться с вами своей разработкой - программой StableProjectorz, которая поможет упростить и ускорить создание текстур для ваших 3D-моделей с использованием нейросетей.

Читать далее

Дневник разработки настольной игры СУПЕРТАНК по «танчикам» для NES. Часть 14. Про краудфандинг настольной игры СУПЕРТАНК

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели1.6K

Сбор народных средств (crowdfunding) на разработку и производство настольных игр довольно распространенное явление. На самой известной и крупной краудфандинговой площадке Kickstarter запускается множество проектов по настолкам. Cборы по некоторым из них превышают сотни тысяч долларов. Например, сборы игры Exploding Kittens (Взрывные котята) составили более 8 миллионов долларов. Авторов игры поддержали более 200 000 человек.

Читать далее

Консистентность в оформлении игровых интерфейсов

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели1.8K

Всем привет!  Это статья про то как делать консистентное оформление игровых интерфейсов, и через это упрощать жизнь игрокам, а также и тратить меньше сил на сборку макетов и вёрстку игрового UI, удешевляя производство 

В статье также описан базовый набор элементов, который скорее всего понадобится при оформлении интерфейса игры, всё с примерами и пояснениями. Статья будет полезна ребятам, начинающим свой творческий путь в роли дизайнера игровых интерфейсов, а также геймдизайнерам и менеджерам игровых проектов

А ещё в статье десятки примеров качественного оформления игровых интерфейсов с комментариями и пояснениями. Так что залетайте и хватайте полезную инфу =)

Читать далее

Назад в прошлое. Часть 3. Интервью с Кеном Сильверманом, создателем Build. От технических деталей и DN3D до Ion Fury

Уровень сложностиСложный
Время на прочтение21 мин
Охват и читатели1K

Новый день. Новое интервью. Новые 30 вопросов.

Краткая справка об основных действующих лицах:

Ken Silverman - создатель Build, а также ряда иных решений, вроде VOXLAP, на основе которых в последующем были созданы игры в диапазоне от Duke Nukem 3D (1996) и Blood (1997) до Ion Fury (2019), а также Electric Highways (2015) и Voxelstein 3D (2008) в отдельности. Домашняя страница - Ken Silverman's Official Home Page.

Читать далее

Анатомия игры: Локации. часть 1

Время на прочтение11 мин
Охват и читатели4.9K


Приветствую! С вами снова я — Людмила, и мы возвращаем рубрику «Анатомия игры». Научная работа не позволяла мне вплотную заняться своими проектами и статьями на Хабр. Но между защитами и полевыми опытами выдалось немного времени, а, значит, я снова в деле!

Мало кто из рядовых игроков задумывается о том, как тяжело проектировать и собирать локации. Но рано или поздно он попадает в «плохую» игру, где персонаж застревает на каждом шагу, где подолгу приходится стоять на распутье, вспоминая, а куда, собственно, он шел. В таких играх непонятно, где искать следующую часть головоломки, где искать ресурсы и откуда в героя попадает вражеская пуля. Все это — следствие недооценки одного из важнейших краеугольных камней геймдизайна.
Примечание:
Пост рассчитан на тех, кто еще только знакомится с тонкостями игровой инженерии, и поэтому некоторые понятия специально подаются утрировано для понимания сути процесса. В тексте будет много упоминаний программ, сайтов и сервисов, а также игр и разработчиков игр. Не сочтите это за рекламу. Также в тексте будут встречаться скриншоты, схемы строения, рендеры моделей и текстуры из различных игр. Это иллюстративный материал, приведенный в качестве примера. Все права на модели и их текстуры из игр принадлежат разработчикам и издателям этих игр.В статье будут и мои собственные разработки, включая модели, иллюстрации, скриншоты.

Читать дальше →

Недельный геймдев: #177 — 9 июня, 2024

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели1.5K

Из новостей: NVIDIA скоро выложит RTX Remix в опенсорс, аудитория серии Diablo превысила 100 миллионов игроков, конфликт между РВИ и АПРИОРИ вышел в паблик.

Из интересностей: секреты Lineage II и скрытые возможности клиента, как создавался первый инди-хит Braid, ситуация на рынке adult-игр, разработчик Buckshot Roulette о создании игры.

Читать далее

Вклад авторов