Как стать автором
Поиск
Написать публикацию
Обновить
389.13

Игры и игровые консоли

Камень, ножницы, бумага

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Как делать видеоигры в 2025 году (без движка)

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров21K

На дворе 2025 год, а я всё ещё продолжаю делать видеоигры. Если верить archive.org, я начал заниматься этим двадцать лет назад! Достаточно долгий срок для одного увлечения...

Когда я рассказываю о том, над чем работаю, люди часто спрашивают меня, как я делаю игры, и их часто удивляет (а иногда и тревожит?), когда я говорю, что не пользуюсь коммерческими игровыми движками. Существует какой-то стереотип, что если ты делаешь игры не в популярном инструменте наподобие Unity или Unreal, это значит, что ты чуть ли не вручную пишешь ассемблерный код.

Я искренне считаю, что создание игр без огромного «многофункционального» движка может быть проще и интереснее, а часто и позволяет оптимальнее тратить вычислительные ресурсы. Я не делаю игру, в которой «есть всё», поэтому мне не нужны 90% фич, предоставляемых движками. Все мои игры обладают конкретным стилем и у меня есть конкретные способы работы с моими инструментами. Часто оказывается так, что используемым по умолчанию реализациям фич в крупных движках наподобие Unity не хватает столь многого, что мне всё равно приходится писать их самостоятельно. В конечном итоге, мои проекты по большей мере оказываются моими собственными инструментами и системами, а движок становится необходим лишь для создания удобного UI и части рендеринга...

Тут можно задаться вопросом, а зачем вообще использовать движок? Что он даёт? Зачем я позволяю инструменту потенциально препятствовать моей работе, когда его владельцы внезапно принимают неэтичные и ужасные бизнес-решения? Или выпускают обновление, которое требуется для запуска моей игры на консолях, но ломает всю систему в игре, заставляя переписывать её? Зачем я ежедневно борюсь с этим для работы с движком, пока я постепенно заменяю все его стандартные системы и он постепенно становится только загрузчиком ресурсов и фреймворком UI редактора?

Читать далее

Апгрейды для Денди: часть 1/2

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение15 мин
Количество просмотров18K

Мы уже привыкли, что персональный компьютер и даже ноутбук можно «проапгрейдить», заменить в них компоненты и сделать производительнее. Чуть позже мы перепривыкли, что телефон, планшет или современную игровую консоль улучшить таким образом не удастся. А что насчёт игровых приставок прошлого? Можно ли было хотя бы теоретически улучшить какие-то их характеристики и, может быть, даже работу старых игр?

Практической части сегодня, к сожалению, не будет, но зато проведём довольно занимательный мысленный эксперимент в формате «а что, если…»: на примере самой популярной в наших краях восьмибитки прошлого, пресловутой «Денди», она же Famicom, она же NES, рассмотрим практические и теоретические возможности её апгрейда, что из этого было осуществлено на практике и к каким результатам привело.

Обращу ваше внимание, что я не просто начитался интернетов и пересказываю вам интересные факты. Мнение было пропущено через себя: в прошлом я разработал довольно приличную по меркам платформы игру Jim Power и удачную сценовую демку HEOHDEMO, а также ряд других проектов — это позволяет надеяться на то, что я представляю, о чём рассказываю, а не просто фантазирую.
Читать дальше →

Самые безумные и неожиданные кроссоверы игровой индустрии. Сейчас такое уже не сделают

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров3.3K

Мы живем во времена, когда новости о том, что в Fortnite добавили какого-нибудь Спайка Шпигеля из аниме «Ковбой Бибоп» или Питера Гриффина, уже не так удивляют, как раньше. Игру в целом можно считать самым глобальным кроссовером индустрии, а ее атмосферу сравнить с детской песочницей, где каждый приносит свои игрушки, но все играют по одним и тем же правилам.

А еще с популярностью Fortnite (как кажется автору этого текста) умерли кроссоверы в принципе. Что? Какие были кроссоверы раньше? Ну, например, игра, в которой так или иначе взаимодействует Дзин Кадзама из Tekken, Джилл Валентайн из Resident Evil и Кадзума Кирю из Yakuza, и это круто обосновано сюжетом. Интересно? Тогда присаживайтесь, сейчас мы расскажем про несколько крутых кроссоверов прошлого. 

Читать далее

Тяжеловесы, которые не взлетели: 5 провалившихся высокобюджетных видеоигр последних лет

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров5.5K

Привет, Хабр! Меня зовут Настя, я автор команды техпиара в МТС, а еще иллюстратор и фанатка видеоигр. В прошлый раз я делала обзор на Split Fiction, а сегодня предлагаю окунуться в мир громких проектов последних лет, которые, несмотря на внушительные бюджеты и высокие ожидания, так и не завоевали любовь фанатов.

Надеюсь, эта публикация будет интересна не только поклонникам мира игр, но и тем, кто любит поразмыслить, почему даже самая яркая идея и крупный бюджет не всегда приводят к успеху.

Читать далее

Перешагивая через века. Rise of nations: Thrones & Patriots

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров2.8K

Так-так-так... что это здесь у нас? Мои глаза с любопытством, смешанным с сомнением, начали осмотр. После многих часов в «Казаках», еще и с обоими дополнениями, мне хотелось чего-то нового, но похожего. Через стеклянную витрину из раздела «Стратегии» мне навстречу смотрела коробка от «Триад» со странным лого: металлический глобус в обрамлении зубчатого колеса. А поверх глобуса — надпись Rise of nations: Thrones & Patriots...

Читать далее

Лабиринты текста как игровая механика, или как неэкранизируемая литература становится источником геймдизайна

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров5.3K


Привет! Задумывались ли вы о связи литературы и геймдева? С одной стороны, художественные произведения — надежный источник сценариев. С другой, некоторые произведения трудно экранизировать: они отвергают линейное повествование, отказываются от традиционного сюжета и разрушают границы между автором и читателем.

Литературные приемы из «неэкранизируемых» книг — поток сознания, нестабильная структура, множественные нарративы и визуальная типографика — становятся не только эстетическим ориентиром для разработчиков, но и игровыми механиками. В играх возможно заплутать в лабиринте из сносок, прожить сон, составленный из языковых фрагментов, или искать смысл, который все время ускользает. Интерактивные пространства, нелинейные сюжеты и разрушаемые повествования, где игрок не просто зритель, а соавтор — все это можно считать наследием литературного авангарда.
Читать дальше →

Как я написал эмулятор Nintendo Gameboy на C++ за две недели

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров8.1K

Расскажу, как устроена архитектура консоли Nintendo Gameboy, как можно эмулировать её основные компоненты, какие решения я принимал в процессе разработки и какие инструменты использовал.

Читать далее

Wizordum — пример правильной ностальгии

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров5.1K

Недавно вышла Wizordum — очередной олдскульный шутер, письмо любви к Wolfenstein 3D, Heretic, Catacomb 3D и первой DOOM. Спрайтовая графика с рейкастингом, построенные из квадратных тайлов уровни и держащие верную булаву пиксельные руки главного героя. Разве что харизматичной морды около показателя здоровья не хватает.

Подобные релизы в последние годы — не редкость. Перезапуск DOOM 2016 года, а также такие инди-хиты как Dusk, Ion Fury и Amid Evil, вышедшие в знаковом для жанра 2018, напомнили геймерам, что шутеры — это не только Call of Duty и мультиплеерные проекты. А скорость, десятки пушек за спиной и грамотный дизайн уровней не менее важны, чем кинематографическая постановка и голливудские звёзды на озвучке.

Читать далее

Как умирала Playstation Vita, и кто в этом виноват?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение15 мин
Количество просмотров8.9K
image

Зачастую можно услышать такую фразу, что, мол, «Sony убила PS Vita». Фраза не лишена смысла, но и не является абсолютно правдивой: история этой портативной консоли довольно похожа на то, какой получилась Wii U у Nintendo, к которой отношение было донельзя схожим как у геймеров, так и у платформодержателя. В этой статье я попробую выяснить, а правда ли, что на PS Vita было мало хороших игр, и кто на самом деле виноват в медленной смерти одной из лучших консолей, когда-либо выходивших на рынок.
Читать дальше →

История жанра «симулятор» в сеттинге «Вторая Мировая война». Часть 1

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение41 мин
Количество просмотров2.6K

Сеттинг Второй мировой войны всегда занимал важное место в игровом сообществе. Мы подсчитали, что на данный момент существует около 726 игр, посвящённых событиям этого периода, которые так или иначе повлияли на историю гейминга. Даже если исключить из подсчёта дополнения, сиквелы и многочисленные DLC, всё равно остаётся примерно 397 уникальных проектов — и это впечатляет.

Сегодня я расскажу вам об одном жанре военных игр, который сейчас редко встречается в «чистом» виде, но именно с него начинались многие ключевые аспекты «геймификации» сеттинга Второй мировой войны в компьютерных играх. Дорогие геймеры, нас ждут симуляторы!

Читать далее

Разбогатеть на добыче угля, тюльпанах и кукурузе: четыре экономические стратегии на все случаи жизни

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров2.1K

Привет, Хабр! Меня зовут Маша, я люблю настольные игры и пишу о них для блога МТС. У меня есть свой клуб настольных игр, где я каждую неделю провожу игротеки. За четыре года сыграла в 50 настолок, а в личной коллекции собрала 35 игр, не считая дополнений. Так что могу говорить о настолках часами!

В прошлый раз я писала об играх по вселенной Лавкрафта. Сегодня хочу рассказать об экономических стратегиях: «Время кофе», «Индустрия», «Тюльпаномания» и «Зелень» — вот вам еще одна идея, чем заняться на майских. Все они играются довольно быстро — от 15 до 70 минут. В них встречаются похожие механики, но с модификациями. Изюминкой экономических стратегий можно считать разнообразие сеттингов — это заметно даже на примере маленькой подборки, ниже убедитесь. Приступим!

Читать далее

Проблема высоких каблуков в играх

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение12 мин
Количество просмотров37K

В этой статье мы поговорим о том, как разные типы обуви могут влиять на разработку игр, и покажем примеры того, как разработчики игр решают эти проблемы на практике.

Читать далее

SDK для ретрокомпьютера на примере Evo SDK

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение17 мин
Количество просмотров3.8K

Как установила современная наука, SDK — это набор инструментов для разработки программного обеспечения, как правило, под определённую компьютерную платформу, операционную систему или устройство. Весьма полезная в хозяйстве вещь.

Это довольно древнее изобретение человечества, однако есть устройства, созданные ещё раньше, и по этой причине изначально никаким SDK не обладающие. Также есть и новодельные, современные любительские платформы. Для всего этого безобразия тоже крайне полезно иметь какое-то подобие SDK. Чем полезно, а также кто, как и зачем может его сделать — разберёмся в этой статье. А в качестве примера возьмём некоторые мои старые проекты, главным образом Evo SDK для 8-битного компьютера ZX Evolution.
Читать дальше →

Ближайшие события

Game++. while (!game(over))

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение35 мин
Количество просмотров9K

Когда деревья были большими, а игровые движки маленькими - выбора писать или не писать свой не стояло - если у тебя нет своего движка, фактически у тебя нет игры. Кто-то покупал чужой движок и наслаждался прекрасными велосипедами импортной сборки, в то время как другие пилили свое, на что уходили месяцы, если не годы.

Эта серия статей родилась как заметки на полях к замечательной книге Game Engine Architecture, книга большая, объемная и охватывает все аспекты создания движка. Но там нет нюансов практической разработки. А чтобы видеть нюансы надо понимать не только теорию, все же GAE больше теория, но знать как работает код игры изнутри. Чтобы понимать как, и главное почему, используются выбранные механизмы внутри игры, чтобы видеть проблемы с производительностью и архитектурой, как их искать и как чинить, для этого придется понять как работают и как создавались игровые движки.

Если мне не изменяет память - Кармак сказал, что лучший способ [создания игр] — написать собственный движок ( "The right move is to build your own engine" ), на что многие возразят: это вовсе не так просто. Но папа Doom'a известен не только своим вкладом в разработку игровых движков, но и довольно часто высказывался критически о развитии игровых движков в целом, и о преимуществах создания собственных технологических решений вместо использования готовых.

Эта философия, которой он придерживается на протяжении всей карьеры, была связана с тем, что собственный движок даёт разработчикам полный контроль над технологией и возможность создавать решения, заточенные под конкретные нужды их проектов.

Читать далее

Создаём арканоид в VGA-текстовом режиме на Rust без std и alloc (своя мини ОС)

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров4.8K

Здравствуйте, уважаемые читатели!

В этой статье я хотел бы поделиться необычным и вдохновляющим проектом — реализацией арканоида в текстовом VGA-режиме, написанного полностью на Rust, без использования стандартной библиотеки и даже без аллокации памяти (#![no_std] + no_alloc).

Проект работает напрямую с VGA-памятью и PS/2 клавиатурой через порт 0x60, создавая абсолютно нативную игру в стиле 80-х, но с современным вниманием к качеству кода. И всё это — с участием милого талисмана Platinum-tan.

Читать далее

Ностальгические игры: Worms World Party

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение14 мин
Количество просмотров6.1K

А вы знали, что первая версия Worms создавалась на... калькуляторе? Забавно, но именно с этого скромного начала начался путь культовой серии. А то, что компания Team17, хорошо знакомая всем поклонникам «Червяков» и выпускавшая их десятилетиями, на самом деле не автор оригинальной идеи? История появления этой культовой серии полна неожиданных поворотов, и, пожалуй, именно они превратили Worms в столь нестандартную игру, что покорила сердца геймеров по всему миру!

А Worms World Party, как мне кажется, является проектом вне времени – актуальным что тогда, что сейчас! Помню, как мы собирались у друга и запускали «Червяков» – и вот уже прошла прорва часов, а мы всё никак не можем оторваться. Кажется, никакая другая игра тогда не вызывала такого же безумного смеха и общего веселья: бросок банано-бомбы, пытаешься укрыться в земляной норе и – бац! – промазал, и она отлетает в твою сторону! Взрыв, и твой червяк улетает в невозвратном полёте вместе со всеми надеждами на победу. Море хохота и издёвок от товарищей и неимоверное желание реванша! Это были по-настоящему ламповые времена, которые, к сожалению, уже не вернуть. Но попробовать погрузиться в атмосферу тех лет и сыграть в неустаревающую классику – можно без проблем и сегодня. Благо в конце статьи я подготовил для вас множество различных сборок на любой вкус, чтобы без поисков сразу же скачать и сыграть в любимый проект!

А я тем временем расскажу, в чём кроется особый шарм «Червяков»: как рождалась эта идея и что сделало её настолько популярной, что серия до сих пор не сходит с игровой арены. Надеюсь, вам будет приятно вспомнить старые дни – и захочется снова присоединиться к этим безумным баталиям!

Читать далее

Не только Kingdom Come 2. Какие ещё хиты выпускали в Европе и почему это практически отдельная индустрия

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров5.3K

Европейская игровая индустрия давно перестала быть «младшим братом» американских и азиатских гигантов. Студии Старого Света создают проекты, которые не просто конкурируют с блокбастерами вроде Call of Duty или Final Fantasy, но и задают новые стандарты в нарративе, дизайне и игровой механике.

Уникальное сочетание культурного наследия, авторского подхода и готовности экспериментировать делает европейские игры узнаваемыми. Рассказываем о пяти хитах, которые подтверждают: Европа — это отдельная вселенная в мире видеоигр.

Читать далее

Миграция моей игры с Rust

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров16K

Когда я начал работу над Architect of Ruin в декабре 2023 года, то решил делать её в игровом движке Bevy. Мой выбор был мотивирован собственным интересом к Rust — языку, от работы с которым я получаю много удовольствия. Ещё больше меня привлекла в этом движке модель ECS, с которой мне тоже нравится работать, а также сообщество Bevy, которое мне очень симпатично.

Поэтому стало неожиданностью то, что в январе 2025 года мы выполнили миграцию нашей игры с Rust и Bevy. Я потратил примерно шесть недель, чтобы полностью переписать игру на C#, и последние три месяца мы работаем в Unity.

Смена движка — частый убийца проектов. При этом может резко снижаться продуктивность, неизбежно возникают регрессии, а каждый шаг вперёд как будто приводит к трём шагам назад. Не говоря уже о том, что опыт работы с одним языком и движком нельзя полностью перенести на новый язык и движок.

Но мы решились на это, и в посте я объясню, почему.

Читать далее

Почему «железо» и игры для Switch 2 такие дорогие? Анализ новой консоли Nintendo

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров5.5K

Nintendo Switch 2, анонсированная недавно, — недешевое удовольствие. Ее стоимость — 449,99 $. Цены на игры тоже кусаются — отдать 70–80 долларов США готов далеко не каждый. Как бы там ни было, консоль вызвала настоящий ажиотаж.

Кто-то в восторге, а кто-то вроде и ждет новинку, но при этом недоволен ценой. В чем здесь дело, почему новая консоль и ее софт стоят так дорого? Недавно этот вопрос подняла команда самой Nintendo. Давайте разбираться, что влияет на стоимость. Поехали!

Читать далее

Golang на PlayStation 2

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение17 мин
Количество просмотров5.6K

Мне всегда хотелось творить какую-нибудь дичь с консолями. Не знаю почему, но меня всегда привлекала идея реализовывать на устройствах неожиданные возможности. Это относится и к PlayStation 2, выпущенной Sony в 2000 году.

Sony, пожалуйста, не подавайте в суд на меня за этот пост.

Перейдём сразу к делу: я хочу научиться запускать код на консолях (подробнее о том, зачем это нужно, я расскажу в другом посте). Обычно это делается на языках низкого уровня, но сегодня мы можем проще и удобнее работать с языками наподобие Go. Поэтому я подумал: почему бы и нет?

Поискав онлайн, я не нашёл простого решения, поэтому взялся за эту задачу самостоятельно.

Читать далее

Вклад авторов