Как стать автором
Обновить
3.5

Работа с иконками *

Размер имеет значение

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Пора обновить ваш монитор

Время на прочтение16 мин
Количество просмотров178K

Иллюстрация: Юлия Прокопова

Я программист. Я не занимаюсь цифровой живописью, обработкой фотографий, видеомонтажом. Меня действительно не волнует широкая гамма или даже правильная цветопередача. Я провожу большую часть своих дней в текстовом браузере, текстовом редакторе и текстовом терминале, глядя на едва движущиеся буквы.

Поэтому я оптимизирую настройки, чтобы показывать действительно, действительно хорошие буквы. Для этого необходим хороший монитор. Не просто нужен, а ОБЯЗАТЕЛЕН. А под «хорошим» я имею в виду настолько хороший, насколько это возможно. Это мои мысли, основанные на моём собственном опыте того, какие мониторы лучше подходят для программирования.
Читать дальше →
Всего голосов 142: ↑109 и ↓33+115
Комментарии991

Рендеринг текста вас ненавидит

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров30K

Рендеринг текста: насколько сложным он может быть? Оказывается, невероятно сложным! Насколько мне известно, буквально ни одна система не выводит текст «идеально». Где-то лучше, где-то хуже.

Предположим, вы хотите произвольный текст с произвольными шрифтами, цветами и стилями, с переносом строк и поддержкой выделения текста. По сути, это минимальные требования для правильного отображения сложного текста, окна терминала, веб-страницы и т. д.

В общем, сразу скажем: здесь нет последовательных правильных ответов, всё намного важнее, чем вы думаете, и всё влияет на всё остальное.

Мы обсудим темы, которые не объединяются в рамках какой-то единой концепции, это просто вопросы, с которыми мне пришлось столкнуться за несколько лет работы над рендерингом текста в Firefox. Например, не будем слишком подробно обсуждать проблемы сегментации текста или управления различными текстовыми библиотеками для конкретной платформы, поскольку этим я не слишком интересуюсь.
Читать дальше →
Всего голосов 113: ↑112 и ↓1+111
Комментарии19

В чём уникальность BeOS и HaikuOS

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров22K
Первое, на что следует обратить внимание в бета-версии Haiku — это работа с пакетами.

Когда мы говорим просто «пакеты», то подразумеваем только запуск пакетного менеджера на GNU/Linux, и т.д., но Haiku умеет гораздо больше.

Как я уже упоминал в обзоре Haiku Beta, это первый официальный релиз функции управления пакетами. Если сформулировать вкратце, то представьте PackageFS как нечто похожее (но не такое же) на старую систему модулей Slax 6, но со всеми обычными инструментами для «пакетов».

Систему управления пакетами можно описать в пяти кратких пунктах:

  • универсальные инструменты командной строки (как и следовало ожидать);
  • HaikuDepot;
  • средство обновления программ;
  • мониторинг состояния пакетов и/или системы;
  • PackageFS (где все пакеты плавно монтируются и подключаются при загрузке), с побочным эффектом — аккуратным слоем безопасности.
Читать дальше →
Всего голосов 49: ↑48 и ↓1+47
Комментарии20

Сказ о старинных иконках. Загадка 18-и цветов. Прозрачный и инверсный цвета

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров6K
Мало кому ныне не плевать на лишние килобайт-другой. Но такие люди есть, и как раз для такого задрота человека эта заметка и написана. )

В тех единичных случаях, когда мне нужно было записать выразительную иконку (.ico) приложения и одновременно следовало сэкономить байты, я пользовался следующим хаком: записывал изображение в 16-цветном режиме — но! — не в обычной фиксированной палитре, а в адаптивной.

Что это даёт? Иконка 48х48, 1-битовая прозрачность, 256 цветов = 3774 байта, она же в 16 цветах = 1662 байт. Выигрыш – 2 килобайта, при незначительном падении качества изображения.



Пример. Слева — направо:

  • 256-цветный оригинал
  • фиксированная стандартная 16-цветная палитра (причем здесь пару минут подбирал штриховку, чтоб изображение имело хоть сколько-нибудь приличный вид)
  • адаптивная 16-цветная палитра + штриховка (dithering).

Как это работает? Как ни странно, 16-цветная иконка всегда носит в себе палитру. То есть, 99.9% старинных иконок несут в себе абсолютно одинаковую 64-байтную таблицу цветов (4 байта на цвет). И, да – оказывается, её можно перепрограммировать.
Читать дальше →
Всего голосов 31: ↑31 и ↓0+31
Комментарии5

Истории

Этот SVG всегда показывает сегодняшнюю дату

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров30K
Для своей странички с контактными данными нужна была стандартная иконка календаря, чтобы люди просматривали мой ежедневник. Такие иконки почти всегда делают наподобие бумажного календаря. Но мне стало интересно, можно ли сделать календарь чуть полезнее, если добавить динамическую иконку.

И вот он, SVG-календарь, который всегда показывает сегодняшнюю дату:


Фоновое изображение сделано на основе иконки Twitter TweMoji Calendar — CC-BY

Поддержка текста в SVG слегка неудобная, так что позвольте объяснить, как я это сделал.
Читать дальше →
Всего голосов 85: ↑80 и ↓5+75
Комментарии57

10 приемов по созданию красивых бизнес презентаций из 2017 года

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров379K
Встречали ужасные PowerPoint презентации с разноцветными слайдами и безвкусными картинками? Тогда вы точно должны прочитать эту статью!

ВАЖНО: здесь я пишу только про бизнес презентации для чтения — не для публичных выступлений. Это важно понять, так как техники разные в этих двух форматах. Под форматом «бизнес презентаций для чтения» я подразумеваю такие документы как коммерческие предложения, спонсорские пакеты, инвестиционные презентации проектов, презентации продуктов, которые в большинстве случаев отправляются исключительно по электронной почте.

В этой статье я расскажу о наиболее распространенных ошибках в дизайне и поделюсь своими 10 приемами по созданию поистине крутых презентаций. Почти все примеры, которые я привожу ниже, — это выдержки из реальных кейсов, которые мы реализовали.
Здесь важно отметить, что 10 приемов актуальны на 2017 год (и ближайшие месяцы 2018).

Начнем с самого важного при создании презентации:
Читать дальше →
Всего голосов 38: ↑35 и ↓3+32
Комментарии48

Оптическое выравнивание и пользовательские интерфейсы

Время на прочтение16 мин
Количество просмотров42K


Привет, меня зовут Иван Греков, я работаю во фронтенд-команде Badoo, занимаюсь вёрсткой пользовательских интерфейсов на проектах компании.


В работе с макетами интерфейсов я использую графические редакторы, такие как Adobe Photoshop и Sketch. В них все слои по умолчанию представляют собой прямоугольные контейнеры. Когда мы выравниванием один слой по центру относительно другого, то для выравнивания используются центры прямоугольных контейнеров. Такой подход крайне неудобен при работе с иконками, поскольку выравниваемые фигуры могут сильно отличаться от прямоугольных контейнеров. И чем больше несимметричная фигура отличается по площади и по точкам координат от прямоугольника, в границы которого она вписана, тем заметнее разница между центрами фигуры и её контейнера. Это приводит к дисбалансу композиции в интерфейсных иконках.


Такая ситуация хорошо знакома специалистам в области дизайна, обычно она решается вручную, что требует определённых знаний и навыков. Именно поэтому она может создавать трудности для верстальщиков и разработчиков, которые решают эту задачу подручными инструментами.

Читать дальше →
Всего голосов 95: ↑95 и ↓0+95
Комментарии34

Продолжение эксперимента: прохожие рисуют известные логотипы по памяти

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров14K
Первая часть эксперимента понравилась многим —собрала много плюсов и попала в лучшее, — поэтому мы опять вышли на улицу и попросили прохожих нарисовать известные логотипы по памяти. Конечно, не все умеют рисовать, но это не важно — интересно посмотреть, какие детали и особенности образов запомнились людям, а какие — нет. В этот раз вспоминаем Старбакс, Пежо, Ладу, Киви и Йоту — пока не открыли пост, можете проверить себя.


Читать дальше →
Всего голосов 27: ↑19 и ↓8+11
Комментарии20

5 худших приемов отечественного дизайна из 90-х

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров59K
В девяностые, когда стали доступны первые компьютеры, каждый мог стать дизайнером и сделать вывеску для своего ларька.
К нам в рубрику #logomachine_help присылают самые разные логотипы, но от многих по-прежнему веет тем самым любительским дизайном из 90-х. Мы собрали самые распространенные проблемы в 5 худших приемов, которых лучше избегать, если ты не возишь щебень на самосвале.

Читать дальше →
Всего голосов 74: ↑45 и ↓29+16
Комментарии44

Как мы делали совершенно новый КОМПАС-3D: История в семи главах → часть 2

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров14K
Продолжение. Ссылка на первую часть (Осторожно, трафик!).



Продолжаем разбирать по полочкам революционный интерфейс CAD-системы КОМПАС-3D v17. В первой части наш проектировщик интерфейсов Сергей Швецов рассказал, с какими задачами столкнулась команда, с какими задачами столкнулись при разработке нового дизайна. Если вы не понимаете, откуда цитаты или не знаете спецтерминов — добро пожаловать в первую часть материала!

Осторожно, трафик!
Читать дальше →
Всего голосов 31: ↑30 и ↓1+29
Комментарии68

Как мы делали совершенно новый КОМПАС-3D: История в семи главах → часть 1

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров34K
Привет, Хабр! Мы компания АСКОН, разработчик инженерного софта. Возможно, вы слышали про наши продукты КОМПАС-3D, Вертикаль, ЛОЦМАН:PLM, Pilot-ICE, Renga и геометрическое ядро C3D.

Они помогают промышленным предприятиям создавать модели изделий любой сложности и затем выпускать их на производстве, а строительным компаниям и проектным организациям воплощать архитектурные замыслы и управлять информационной моделью зданий и сооружений.

В нашем блоге мы будем рассказывать о самых разных сторонах разработки продуктов: развитии функционала, тестировании, api, дизайне, юзабилити, работе с геометрическим ядром (а оно у нас собственное!), команде и других важных, любопытных и иногда инсайдерских подробностях!



Сегодня у нас важный день. Не только потому, что мы опубликовали наш первый материал
на Хабре. 17 апреля мы выпустили новую, можно даже сказать революционную, версию
системы 3D-моделирования КОМПАС-3D v17. И главный герой этой революции — интерфейс. Ему и посвящается пост (в нескольких главах!) Сергея Швецова, дизайнера-проектировщика
пользовательских интерфейсов АСКОН. Осторожно, трафик.
Читать дальше →
Всего голосов 37: ↑33 и ↓4+29
Комментарии266

Не находите ли вы неудачной кнопку перехода на страницу номер 100?

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров20K
Поговорим про интерфейсы и про то, что видим на этой ленте статей, прокрутив её вниз, до пагинатора.



Конечно, очевидно, что после кнопки с номером «8», ведущей на страницу номер 8 по стрелке, похожей на стрелку возле слова «Туда» должна идти кнопка, ведущая на страницу с номером 9.

Но вы удивитесь, увидев, куда она ведёт. Просто наведите мышь и посмотрите на адрес ссылки. «Очевидность» существует месяца 3 и мне удалось по ошибке нажать эту кнопку и сходить на сотую страницу раза 3. Стало понятно, что в этой кнопке что-то не так и в интернете кто-то неправ.

Поможем доказать это.

1. Почему вредно после кнопки «8» ставить кнопку со стрелкой, похожей на стрелку «туда», но ведущую не туда?

К примеру, вот очень похожая…

Всего голосов 86: ↑70 и ↓16+54
Комментарии67

101 бесплатный сервис для дизайнера

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров205K
Представляем вам подборку бесплатных сервисов для дизайнера. Это первый вариант, в дальнейшем планируем расширять, добавляя новые разделы и инструменты.


Читать дальше →
Всего голосов 34: ↑28 и ↓6+22
Комментарии13

Ближайшие события

27 августа – 7 октября
Премия digital-кейсов «Проксима»
МоскваОнлайн
11 сентября
Митап по BigData от Честного ЗНАКа
Санкт-ПетербургОнлайн
14 сентября
Конференция Practical ML Conf
МоскваОнлайн
19 сентября
CDI Conf 2024
Москва
20 – 22 сентября
BCI Hack Moscow
Москва
24 сентября
Конференция Fin.Bot 2024
МоскваОнлайн
25 сентября
Конференция Yandex Scale 2024
МоскваОнлайн
28 – 29 сентября
Конференция E-CODE
МоскваОнлайн
28 сентября – 5 октября
О! Хакатон
Онлайн
30 сентября – 1 октября
Конференция фронтенд-разработчиков FrontendConf 2024
МоскваОнлайн

Как собрать иконочный шрифт из файла скетча

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров13K

image


У дизайнера есть несколько разных способов передать иконки разработчику:


— отдельными файлами PNG и спрайтом PNG,
— отдельными файлами SVG и спрайтом SVG,
— иконочным шрифтом.


Разработчики фронтенда все чаще привыкли использовать иконки в виде шрифта. Этим же способом распространяются популярные иконочные наборы (например, Font Awesome). У нас в компании разработчики тоже просят «дай шрифт». Мы некоторое время отлаживали схему сборки шрифта: как из файла Sketch автоматически получить файл, пригодный для фронтенда, не замучив дизайнера.


В этом посте я расскажу о нашей схеме, покажу скрипты сборки. Рассказ может быть полезен разработчикам фронтенда и дизайнерам интерфейсов. В меньшей степени он будет полезен бекендным разработчикам интерфейсов (классический Asp.Net MVC или что-то подобное): схема будет та же, но не будет готовых файлов конфигураций и скриптов.

Читать дальше →
Всего голосов 18: ↑16 и ↓2+14
Комментарии20

9 интересных сервисов для веб-дизайнера. Специальная подборка

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров34K
В современном веб-дизайне существует достаточно много инструментов для web-дизайна. Это и классика — графические редакторы Photoshop и Sketch, и программы, совмещающие одновременно дизайн и верстку, такие как Macaw и Adobe Muse. И, как мы считаем, будущее web-дизайна — платформы для визуального дизайна сайтов в браузере, одним из примеров которых является Pixli.

Но, кроме использования основного инструмента, дизайнер пользуется, как правило, целым рядом вспомогательных сервисов и инструментов, упрощающих его работу.

Ниже, мы отобрали перечень из 9 весьма интересных и полезных ресурсов, к которым веб-дизайнеры обращаются и используют довольно часто:
Читать дальше →
Всего голосов 13: ↑9 и ↓4+5
Комментарии8

Редизайн Titan Quest под смартфоны и планшеты

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров14K
image

Как адаптировать классику жанра hack'n'slash, игру Titan Quest, любимую целым поколением компьютерных игроков, под смартфоны и планшеты? Я недавно пришёл в DotEmu и это стало вопросом, на который мне нужно было ответить. Но это был не только вопрос, это был вызов, потребовавший почти 20 месяцев размышлений, итераций и разработки для правильной «перезагрузки» потрясающей игры для её армии фанатов!

Всё нужно было (пере)создавать, но я и моя команда были невероятно мотивированы побороть сложности и компромиссы, которые неизбежно возникали. Мы ни разу не усомнились, что Titan Quest станет отличной мобильной игрой, и всегда верили, что она заслуживает своего места на мобильных платформах.

Я не мог вносить изменения в оригинальную игру, поэтому для реализации мобильной версии многие элементы должны были эволюционировать. Задача, стоявшая передо мной, была внушительной…
Читать дальше →
Всего голосов 18: ↑15 и ↓3+12
Комментарии13

Медленная эволюция интерфейсов или сага о четвёртой кнопочке

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров6K
image

С приходом windows на наши десктопы у нас появились окна приложений и этими окнами нужно было как-то управлять. Были сделаны две кнопки «сворачивания окна» и «разворачивания на весь экран», но довольно быстро дизайнеры интерфейса windows осознали, что закрывать окна приходится не реже чем сворачивать и разворачивать на весь экран и интерфейс получил третью кнопку в коем законсервированном состоянии и пребывает уже более двадцати лет и не только на windows. МакОС и различные окружения рабочего стола для Линукс использую полностью аналогичную систему, разве что положение этих кнопок иногда меняется (кто-то в левом верхнем углу окна их поместит, кто-то в правом).
Читать дальше →
Всего голосов 36: ↑18 и ↓180
Комментарии95

Три простых совета, которые помогут улучшить Ваш дизайн иконок

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров8.7K
Каждому приложению нужен красивый и запоминающийся значок, который будет привлекать внимание как в магазине приложений, так и на домашнем экране. В то же время, иконка приложения должна быть полезной для ваших пользователей.

image

Что нужно, чтобы сделать качественную иконку идеальной эстетики? Это не так уж и сложно, вот вам три простых правила, которым нужно следовать:

1. Дизайн иконки должен быть узнаваемым


Иконка в первую очередь должна передавать смысл вашего приложения. Люди не должны тратить время на то, чтобы понять что это за приложение.
Читать дальше →
Всего голосов 20: ↑12 и ↓8+4
Комментарии10

UX-дизайн: флажки и переключатели в формах

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров37K
image

При создании форм дизайнеры часто стоят перед необходимостью выбора, какой элемент пользовательского интерфейса обеспечит необходимый уровень взаимодействия при изменении параметров. Безусловно, у каждого специалиста есть свои собственные правила, но всем следует помнить о некоторых неизменных аксиомах, которые действуют всегда и везде.

Выбор параметров может осуществляться с помощью флажков, переключателей, радиокнопок и раскрывающихся кнопок. Все варианты хороши, если правильно их использовать. В данной статье речь пойдет о флажках и переключателях.
Читать дальше →
Всего голосов 15: ↑12 и ↓3+9
Комментарии14

Стиль или его отсутствие?

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров10K
Предлагаю читателям Хабрахабра перевод заметки «Style vs No Style» из блога Sacha Grief.

Недавно у меня (т.е у автора оригинального текста – прим. переводчицы) произошёл интересный обмен мнениями с Jin Yang (главным дизайнером StackExchange). Всё началось с моего твита моей же статьи «Руководство по выбору дизайнера», где я, в частности, советую:
«… выбирайте дизайнера, чей стиль в данный момент наиболее соответствует вашим потребностям»

Я даже цитировал Jason Cohen:
«Не устану повторять: дизайнеры не изменят свой стиль на ваш». На что Jun Yang ответил: «Если бы я нанимал дизайнера, я бы выбрал того, кто собственного стиля не имеет»

Так неужели «стиль» это так плохо? Боюсь, мне придётся поспорить с Yang'ом.
Читать дальше →
Всего голосов 10: ↑9 и ↓1+8
Комментарии6

Вклад авторов