Все потоки
Поиск
Написать публикацию
Обновить
51.1

Обработка изображений *

Работаем с фото и видео

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Модифицированный алгоритм Geometry Buffer Anti-Aliasing

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров11K
Алиасинг представляет одну из фундаментальных проблем компьютерной графики, и для борьбы с ним придумано множество разнообразных алгоритмов антиалиасинга. Появление MLAA привлекло интерес к алгоритмам, работающим на этапе постобработки. Одним из таких алгоритмов (с небольшой оговоркой) является Geometry Buffer Anti-Aliasing (GBAA). В этом материале описана попытка модификации оригинального алгоритма для улучшения качества антиалиасинга в некоторых случаях.

image
Читать дальше →

Kaggle – наша экскурсия в царство оверфита

Время на прочтение19 мин
Количество просмотров38K
Kaggle — это платформа для проведения конкурсов по машинному обучению. На Хабре частенько пишут про неё: 1, 2, 3, 4, и.т.д. Конкурсы на Kaggle интересные и практичные. Первые места обычно сопровождаются неплохими призовыми (топовые конкурсы — более 100к долларов). В последнее время на Kaggle предлагали распознавать:


И многое-многое другое.

Мне давно хотелось попробовать, но что-то всё время мешало. Я разрабатывал много систем, связанных с обработкой изображений: тематика близка. Навыки более лежат в практической части и классических Computer Vision (CV) алгоритмах, чем в современных Machine Learning техниках, так что было интересно оценить свои знания на мировом уровне плюс подтянуть понимание свёрточных сетей.

И вот внезапно всё сложилось. Выпало пару недель не очень напряжённого графика. На kaggle проходил интересный конкурс по близкой тематике.Я обновил себе комп. А самое главное — подбил vasyutka и Nikkolo на то, чтобы составить компанию.

Сразу скажу, что феерических результатов мы не достигли. Но 18 место из 1.5 тысяч участников я считаю неплохим. А учитывая, что это наш первый опыт участия в kaggle, что из 3х месяц конкурса мы участвовали лишь 2.5 недели, что все результаты получены на одной единственной видеокарте — мне кажется, что мы хорошо выступили.

О чём будет эта статья? Во-первых, про саму задачу и наш метод её решения. Во-вторых, про процесс решения CV задач. Я писал достаточно много статей на хабре о машинном зрении(1,2,3), но писанину и теорию всегда лучше подкреплять примером. А писать статьи по какой-то коммерческой задаче по очевидным причинам нельзя. Теперь наконец расскажу про процесс. Тем более что тут он самый обычный, хорошо иллюстрирующий как задачи решаются. В-третьих, статья про то, что идёт после решения идеализированной задаче в вакууме: что будет когда задача столкнётся с реальностью.


Читать дальше →

Самое главное о нейронных сетях. Лекция в Яндексе

Время на прочтение30 мин
Количество просмотров190K
Кажется, не проходит и дня, чтобы на Хабре не появлялись посты о нейронных сетях. Они сделали машинное обучение доступным не только большим компаниям, но и любому человеку, который умеет программировать. Несмотря на то, что всем кажется, будто о нейросетях уже всем все известно, мы решили поделиться обзорной лекцией, прочитанной в рамках Малого ШАДа, рассчитанного на старшеклассников с сильной математической подготовкой.

Материал, рассказанный нашим коллегой Константином Лахманом, обобщает историю развития нейросетей, их основные особенности и принципиальные отличия от других моделей, применяемых в машинном обучении. Также речь пойдёт о конкретных примерах применения нейросетевых технологий и их ближайших перспективах. Лекция будет полезна тем, кому хочется систематизировать у себя в голове все самые важные современные знания о нейронных сетях.



Константин klakhman Лахман закончил МИФИ, работал исследователем в отделе нейронаук НИЦ «Курчатовский институт». В Яндексе занимается нейросетевыми технологиями, используемыми в компьютерном зрении.

Под катом — подробная расшифровка со слайдами.
Читать дальше →

Сколько нужно нейронов, чтобы узнать, разведён ли мост Александра Невского?

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров25K

image


Введение.


На той неделе darkk описал свой подход к проблеме распознавания состояния моста(сведён/разведён).


Алгоритм, описанный в статье, использовал методы компьютерного зрения для извлечения признаков из картинок и скармливал их логистической регрессии для получения оценки вероятности того, что мост сведён.


В комментариях я попросил выложить картинки, чтобы можно было и самому поиграться. darkk на просьбу откликнулся, за что ему большое спасибо.


В последние несколько лет сильную популярность обрели нейронные сети, как алгоритм, который умудряется в автоматическом режиме извлекать признаки из данных и обрабатывать их, причём делается это настолько просто с точки зрения того, кто пишет код и достигается такая высокая точность, что во многих задачах (~5% от всех задач в машинном обучении) они рвут конкурентов на британский флаг с таким отрывом, что другие алгоритмы уже даже и не рассматриваются. Одно из этих успешных для нейронных сетей направлений — работа с изображениями. После убедительной победы свёрточных нейронных сетей на соревновании ImageNet в 2012 году публика в академических и не очень кругах возбудилась настолько, что научные результаты, а также програмные продукты в этом направлении появляются чуть ли не каждый день. И, как результат, использовать нейронные сети во многих случаях стало очень просто и они превратились из "модно и молодёжно" в обыкновенный инструмент, которым пользуются специалисты по машинному обучению, да и просто все желающие.


Читать дальше →

Как мы сделали конвертер и плеер для CinemaDNG на CUDA

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров9.9K
На Хабре у меня уже было две статьи (1 и 2), обе они касались реализации быстрого сжатия изображений по алгоритму JPEG на CUDA. Теперь я бы хотел рассказать о другой, гораздо более масштабной задаче — как мы сделали конвертер и видео плеер для серий DNG изображений на CUDA. При этом мы получили очень высокую скорость работы, потому что вся обработка исходных данных в формате DNG теперь выполняется на видеокарте NVIDIA.


Исходное изображение в формате DNG взято с сайта blackmagicdesign.com

Несмотря на то, что в мире уже есть очень большое количество конвертеров RAW, которые работают с форматом DNG, мы решили сделать ещё один, но очень быстрый, который можно было бы использовать в том числе для отбраковки и сортировки. Видео плееры DNG тоже есть, но обычно они работают с уменьшенным разрешением, поэтому просмотреть только что отснятый в формате DNG материал на полном разрешении — это проблема. С помощью нашего конвертера мы сделали попытку обработать картинки настолько быстро, чтобы уметь просматривать серии DNG изображений в реальном времени и при полном разрешении. Естественно, что кроме скорости необходимо было получить приемлемое качество обработки и шумоподавления, и мне кажется, что нам это удалось.
Читать дальше →

Изучаем OpenGL ES2 для Android Урок №3. Освещение

Время на прочтение20 мин
Количество просмотров17K
Перед тем как начать
Если вы новичок в OpenGL ES, рекомендую сначала изучить уроки №1 и №2, так как данный урок опирается на знания предыдущих уроков.
Основы кода, используемого в этой статье, взяты отсюда:
1. http://andmonahov.blogspot.com/2012/10/opengl-es-20.html
2. http://www.learnopengles.com/android-lesson-two-ambient-and-diffuse-lighting/
В результате мы получим такую картинку на экране устройства или эмулятора.

Читать дальше →

Сегментация страницы — обзор

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров9.1K
Некоторое время назад (о, боже, уже год прошёл!) на вопрос, будет ли кому-то интересен обзор по современным методам сегментации изображения страницы документа, я получил положительный ответ (от massimus). И сегодня наконец-то решил этот обзор сделать.

Вот как-то так страницу сегментируемНо для начала – маленькое отступление. Систему распознавания текста в наших продуктах можно описать очень просто. У нас есть страница с текстом, мы разбираем ее на текстовые блоки, затем блоки разбираем на отдельные строчки, строчки на слова, слова на буквы, буквы распознаем, дальше по цепочке собираем все обратно в текст страницы. Задача сегментации ставится примерно так: есть страница, надо её декомпозировать на текстовые и нетекстовые элементы.

Дальше задачу можно уточнять и уточнять (здесь я уже вам поднадоел с разъяснениями, что правильная формулировка задачи — уже полшага к её решению; можете не сомневаться, коллег и начальство я достал этим ещё сильнее). Научные работники из разных стран, авторы приводимых методов, хотят заниматься наукой, а не казуистикой, поэтому формулируют свою задачу попроще:

На странице есть текст и картинки. Требуется разбить на блоки текст и выделить картинки.
Читать дальше →

Сколько нужно нейронов, чтобы распознать сводку моста?

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров39K

История началась, когда я переехал жить на остров Декабристов в Санкт-Петербурге. Ночью, когда мосты развели, этот остров вместе с Васильевским полностью изолирован от большой земли. Мосты при этом нередко сводят досрочно, иногда на час раньше опубликованного расписания, но оперативной информации об этом нигде нет.


После второго "опоздания" на мосты, я задумался об источниках информации о досрочной сводке мостов. Одним из пришедших в голову вариантов была информация с публичных веб-камер. Вооружившись этими данными и остаточными знаниями со специализации по ML от МФТИ и Яндекса, я решил попробовать решить задачу "в лоб".


0, Дворцовый
Картинки и кишочки под катом

Обучение машины — забавная штука: современное распознавание лиц с глубинным обучением

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров98K
Вы заметили, что Фейсбук обрёл сверхъестественную способность распознавать ваших друзей на ваших фотографиях? В старые времена Фейсбук отмечал ваших друзей на фотографиях лишь после того, как вы щёлкали соответствующее изображение и вводили через клавиатуру имя вашего друга. Сейчас после вашей загрузки фотографии Фейсбук отмечает любого для вас, что похоже на волшебство:
Читать дальше →

Как оптимизировать игру с помощью полигональных атласов

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров31K
Как всем известно, жизнь разработчика мобильных игр непроста. Он должен найти свой путь на очень узкой дорожке. С одной ее стороны — требования гейм-дизайнеров, уверенно устремляющиеся к бесконечности. Больше функционала, больше красивой графики, больше эффектов, больше анимаций, больше звуков. А с другой стороны — ограниченные ресурсы мобильного устройства. И раньше всего, как правило, заканчивается оперативная память.

Например, iPad 2 — всего в нем 512 Мб RAM. Однако приложению доступно только примерно 275 Мб. Когда занимаемая приложением память будет приближаться к этой границе, операционная система пришлет так называемое «Memory warning» — мягко, но настойчиво предложит освободить память. И если лимит все же будет превышен, операционная система остановит приложение. Пользователь будет думать, что ваша игра упала и побежит писать гневное письмо в саппорт.



Главный потребитель памяти — это, конечно, графика. В этой статье мы попробуем рассказать о пусть немного сложном, но эффективном способе, который используется для уменьшения занимаемой текстурами памяти, а также для повышения скорости отрисовки.
Читать дальше →

TerraServer бесполезный сервис или упущенная возможность?

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров19K
Еще до Google Maps в 1998 году у пользователей сети Интернет была возможность посетить другой город, страну или континент, не выходя из дома. Это был первый крупнейший в мире онлайн атлас, который сочетал в себе как спутниковые, так и топографические снимки Земли. Проект носил название TerraServer и содержал в себе более 8 ТБ данных с изображениями от Геологической службы Соединенных Штатов (USGS) и СПИН-2 (SPIN-2), которые обрабатывались базой данных SQL. У данного проекта была всего одна цель и она заключалась вовсе не в том, чтобы помогать пользователям сидя перед монитором «перелетать» через горизонт. Нет, задачей TerraServer была демонстрация возможностей Microsoft: программное обеспечение компании могло обрабатывать самую большую базу данных без каких-либо проблем.

Читать дальше →

Переход от режима Hand в Intel RealSense SDK R4 (v6.0) к режиму Cursor в Intel RealSense SDK 2016 R1

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров2.8K

После появления камеры Intel RealSense SR300 и пакета Intel RealSense SDK 2016 R1 появился новый режим взаимодействия с помощью жестов — режим указателя (Cursor), доступный только при использовании камеры SR300. В этом учебном руководстве описываются изменения кода, необходимые для задействования этой новой функциональности.
Читать дальше →

Один пиксель вместо тысячи слов

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров56K


Пару месяцев назад, отдыхая от реализации новых возможностей вроде q_auto и g_auto, я прикалывался в нашем командном чате по поводу того, как различные форматы хранения изображений будут сжимать однопиксельную картинку. В ответ Orly, редактор блога, попросила меня написать пост об этом. Я сказал: «Конечно, почему бы и нет. Но это будет очень короткий пост. Ведь что можно рассказать про один пиксель».

Похоже, я был сильно неправ.

Что можно сделать с одним пикселем?


В ранние годы веба однопиксельные картинки часто использовались как костыли для вещей, которые сейчас делаются через CSS. Создание отступов, линий, прямоугольников, полупрозрачных фонов – много чего можно сделать, просто масштабируя пиксель до нужных размеров. Ещё одно использование пикселей, дожившее до наших дней – маячки, средства для отслеживания и аналитики.

В отзывчивом веб-дизайне однопиксельные картинки используются как временные заглушки в ожидании загрузки страницы. Большинство браузеров не поддерживают HTTP Client Hints, поэтому некоторые варианты с отзывчивыми изображениями ждут полной загрузки страницы, чтобы подсчитать актуальный размер картинок, а затем заменяют однопиксельные картинки нужными изображениями при помощи JavaScript.


Сломанная картинка
Читать дальше →

Ближайшие события

Оптимизация обработки изображений с использованием GPU на примере Медианной фильтрации

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров11K

Введение


Издавна графические ускорители (ГПУ) были созданы для обработки изображения и видео. В какой то момент ГПУ стали использоваться для вычислений общего назначения. Но развитие центральных процессоров тоже не стояло на месте: компания Intel ведет активные разработки в сторону развития векторных расширений (AVX256, AVX512, AVX1024). В итоге, появляются разные процессоры — Core, Xeon, Xeon Phi. Обработку изображений можно отнести к такому классу алгоритмов, которые легко векторизуются.
Но как показывает практика, несмотря на довольно высокий уровень компиляторов и технологичность центральных процессоров и сопроцессоров Xeon Phi, сделать обработку изображения с использованием векторных инструкций не так просто, так как современные компиляторы плохо справляются с автоматической векторизацией, а использовать векторные intrinsic функции достаточно трудоемко. Также возникает вопрос о совмещении векторизованного вручную кода и скалярных участков.

Стоит ли использовать GPU, вместо AVX? ответ далее

Свободный формат Lepton сжимает файлы JPEG на 22% без потерь

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров25K

Арифметическое кодирование по образцу Pied Piper



Предсказание коэффициентов дискретного косинусного преобразования в соседних 64-битных блоках JPEG

Компания Dropbox опубликовала исходный код нового формата потокового сжатия изображений Lepton (репозиторий на Github). Исходный код Lepton опубликован под свободной лицензией Apache. Всех желающих приглашают оптимизировать новый свободный алгоритм.

Lepton демонстрирует средний коэффициент компрессии 22% на файлах JPEG, предсказывая коэффициенты ДКП в JPEG-блоках и учитывая эти коэффициенты в качестве контекста для арифметического кодера, то есть кодируя дельту коэффициентов в соседних блоках.
Читать дальше →

Вышел GIMP 2.9.4

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров31K

Отчёт о новых функциях свободного графического редактора


Мы только что выпустили вторую dev-версию GIMP в серии 2.9.x, ставшую результатом полугода работы. GIMP 2.9.4 представляет собой мощное обновление:

  • обновленный интерфейс;
  • серьёзные улучшения в управлении цветом;
  • готовый к использованию инструмент MyPaint Brush;
  • симметричное рисование;
  • сплит-превью для фильтров на GEGL.

Вдобавок, исправлены десятки багов и сделаны многочисленные мелкие улучшения в графическом редакторе.

GIMP 2.9.4 достаточно надёжен для использования в продакшне, но требуется ещё кое-что доделать. Поэтому выпуск стабильной версии 2.10 потребует некоторого времени. Пожалуйста, смотрите дорожную карту со списком основных изменений, которые готовятся в версии GIMP 2.10.
Читать дальше →

Как мы помогли крупному бразильскому банку справиться с последствиями деноминации

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров16K
Новейшая история денежного обращения в Бразилии – это череда деноминаций, первая из которых была проведена в 1942 году, а последняя – в 1994 году. К 1994 году национальная валюта Бразилии – крузейро – была настолько слабой, что в магазинах цены назначались в условных единицах, рядом с цифрами писали слово “real” – «настоящая» цена. В 1994 от лишних нулей решили избавиться, а слово “real”, к которому все привыкли, стало названием новой валюты – реал (впрочем, точно так же называлась денежная единица Бразилии до 1942 года).

Сегодня мы расскажем, как один из наших продуктов – ABBYY FineReader Engine помог крупнейшему частному бразильскому банку справиться с последствиями деноминации. Не представляете, как такое может быть? Добро пожаловать под кат.
Читать дальше →

Распознавание паспорта РФ на платформе Эльбрус. Часть 1

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров35K

В этой статье мы продолжим рассказывать о похождениях нашей программы распознавания паспорта: теперь паспорт отправится на Эльбрус!



Итак, что же мы знаем про архитектуру Эльбрус?


Эльбрус — высокопроизводительная и энергоэффективная архитектура процессоров, отличающаяся высокой безопасностью и надежностью. Современные процессоры архитектуры Эльбрус могут применяться в качестве серверов, настольных компьютеров и даже встраиваемых вычислителей. Они способны удовлетворить повышенным требованиям по информационной безопасности, рабочему диапазону температур и длительности жизненного цикла продукции. Процессоры архитектуры Эльбрус, как говорят нам публикации МЦСТ [1, 2], предназначены для решения задач обработки сигналов, математического моделирования, научных расчетов, а также других задач с повышенными требованиями к вычислительной мощности.


Мы в Smart Engines попробовали убедиться, правда ли производительности Эльбруса достаточно, чтобы реализовать распознавание паспорта без значительных потерь в скорости работы.

Читать дальше →

Об относительной яркости, или насколько живучим бывает легаси

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров42K
Я уверен, что многим программистам знакома формула:

Y = 0.299 R + 0.587 G + 0.114 B

А уж тот, кто плотно работал с графикой, знает эти цифры буквально наизусть — как в былые времена эникейщики запоминали серийники Windows. Иногда коэффициенты округляют до второго знака, иногда уточняют до четвертого, но каноническая форма именно такая.

Вычисляет она относительную яркость цвета (relative luminance или в некоторых контекстах luma; не путать с lightness и brightness) и широко применяется для преобразования цветного RGB-изображения в Grayscale и связанных с этим задач.

Формула растиражирована и процитирована в тысячах статей, форумных обсуждений и ответов на StackOverflow… Но дело в том, что единственно-правильное её место — на свалке истории. Использовать её нельзя. Однако же используют.

Но почему нельзя? И откуда же взялись именно такие коэффициенты?
Мини-экскурс в историю

Дополненная реальность и социализация людей на новом уровне

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров18K
Недавно у меня было видение. Я шёл по оживлённой улице. Она была полна незнакомыми мне людьми, спешащими по своим делам. Едва окинув взором идущих мне навстречу, я понимал потребности, чувства и желания некоторых из них. Для этого мне не нужно было вступать в диалог с ними. Я даже не пытался установить визуальный контакт с любым незнакомцем из толпы, чтобы понять, что у него на уме…


Читать дальше →

Вклад авторов