OpenSceneGraph: Групповые узлы, узлы трансформации и узлы-переключатели

Введение
Когда происходит рисование точки, линии или сложного полигона в трехмерном мире, финальный результат, в конечном итоге, будет изображен на плоском, двухмерном экране. Соответственно, трехмерные объекты проходят некий путь преобразования, превращаясь в набор пикселей, выводимых в двумерное окно.
Развитие программных инструментов, реализующих трехмерную графику пришло, вне зависимости от того, какой из них вы выбираете, примерно к одинаковой концепции как математического, так и алгоритмического описания вышеупомянутых трансформаций. Идеологически и «чистые» графические API типа OpenGL, и крутые игровые движки типа Unity и Unreal, используют схожие механизмы описания преобразования трехмерной сцены. Не является исключением и OpenSceneGraph.
В этой статье мы сделаем обзор механизмов группировки и трансформации трехмерных объектов в OSG.





Пришла пора, несмотря на все 

Под это все подвернулась классная детская голова (спасибо Антон) и конкурс от Onion с розыгрышем специальных китов, купить которые мне таки не позволяет совесть. Раз так, то мозги девочке Лоле я сделал на Omega 2, использовав свои наработки из прошлой статьи.
Разумно было бы предполагать, что для ядра довольно легко будет ничего не делать – но это не так. На конференции 

