Как стать автором
Поиск
Написать публикацию
Обновить
22.3

Прототипирование *

Важный этап разработки продуктов

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

LLM: Практика «выращивания кода»

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров2.7K

Дискуссии об ИИ и больших языковых моделях (LLM) в разработке часто скатываются в бинарные споры: «замена», «выживание», «деградация». LLM — не против нас, а с нами. Не угроза, а помощь в рутине. Не замена, а инструмент. При умелом использовании ИИ освобождает от рутины и ускоряет реализацию, но не отменяет глубокое понимание предметной области. Без навыка писать код и ясности, что и зачем ты делаешь — ИИ бесполезен. Важнее понять, как LLM усиливают нас, трансформируют работу и рождают новые практики.

Копнуть глубже

Swift: шаблонный бэкенд с использованием Vapor

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение20 мин
Количество просмотров698

В мобильную разработку приходят различными путями. Некоторые рождаются с девайсом в руках, других ведет извилистая дорога вдоль серверов, майнфреймов, дестопных приложений. Но каждый кто в нее попадает ощущает свою незащищенность с тыла, если нет надежного партнера в лице бэкенд ‑разработчика. И, буквально, каждый мобильщик ожидает, что необходимый API будет готов хотя бы за один спринт, до того, как в нем возникнет необходимость. Конечно же, мир IT разработки редко допускает такую роскошь — за нее требуется бороться с ПМ и бизнес‑аналитиком. К тому же не редки ситуации, когда то, что должно быть сделано «на вчера», будет готово «на послезавтра». Те кто имеют достаточно опыта как в наземном, так и подземном мире — берут инициативу с свои руки, и сами предлагают клиент‑серверный интерфейс.

Для мобильного мира C# и Java — падения из рая в ад — это довольно естественный процесс, поскольку присущие им платформы изначально целились на поддержку темных сил бэкенда. То ли дело Swift — познавшему небо — не легко дается жизнь на льдине, вместе с ластоногими.

Получить лучшее из обоих миров, и не потерять темп позволяют некоторые экзотические решения, наподобие Perfect и Vapor. Однако, они в большей степени отвечают на вопрос «Как?» вместо того, чтоб предложить какое‑нибудь удовлетворительное минимальное решение. С другой стороны, как правило, исходные требования мобильной команды довольно умерены и стереотипны от одного приложения к другому. Обычно требуется поддержка и управления такими сущностями как аккаунт пользователя, профиль, продукт и изображения.

Читать далее

Опыт печати SLA на массовом сегменте 3D принтеров в 2025

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров3K

Хобби - это всегда сложно. Я постараюсь немного помочь, рассказав о том, с чем, и что у меня получилось и как можно немного облегчить и удешевить печать подняв её качество и удобство, снизить риски там где можно и цену там где нельзя) В общем поделюсь опытом и надеюсь с временем один из 3D принтеров совершив круг сделает мягкую посадку и займёт место в вашем доме и душе)

Читать далее

Продлеваем жизнь матрицы телевизора Haier после выхода ее из строя

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров17K


Приветствую, Хабр!

У некоторых современных безрамочных телевизоров присутствует проблема выхода из строя матрицы. Кто с этим сталкивался, тот знает, что ее замена практически не рентабельна ввиду высокой стоимости. Бывает, что разумнее купить новый телевизор. Вообще проблемы бывают разные, но существует одна распространенная, которая часто встречается в новых моделях компании Haier.
Читать дальше →

Как у нас происходит процесс передачи макетов разработчикам

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров1.7K

Важной частью работы дизайнеров является передача интерфейсов в руки фронтенд-разработчиков (mobile и web). Но, между творческим замыслом дизайнера и его воплощением в коде может возникнуть немало трудностей. 

В этой статье мы хотели показать как это происходит у нас: какие подходы и инструменты используем, как отмечаем состояния готовности и др.

Читать далее

const fn может делать намного больше

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров3.5K

Привет, Хабр!

const fn в Rust давно перестал быть просто инструментом для сложения чисел на этапе компиляции. Сегодня это мощный инструмент, который умеет циклы, условия, матчинг, парсинг и даже кусочки бизнес-логики — и всё это ещё до запуска программы.

Читать далее

Замер сложных помещений, если нет миллиона на тахеометр

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров3.2K

Обычно замер это ровные линии (лазер) между двумя параллельными плоскостями - например, от одной стены до другой или от угла комнаты до откоса окна и т.д. С не очень высокой точностью можно измерять углы в помещении, т.к. сразу в углу комнаты может быть один угол, а в метре от него уже совсем другой из-за изгиба стены. Это происходит из-за специфики ремонтных работ - часто к полу и к углам получается наплыв штукатурки, а чтобы отчитаться заказчику, строитель просто доделывает сам угол в том месте, где можно приложить угольник. И даже если в самом углу приложенный угольник показывает 90 градусов, то стены могут стоять друг к другу под отличным от прямого углом. Или даже если ты увидел кривизну стены, то как её перенести в чертёж достоверно?

Сделаем систему измерения среза помещения из независимой точки!

Читать далее

Гейм-дизайн каннибалы: кто съедает AAA игры и зачем?

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение33 мин
Количество просмотров9.6K

Мысль об этой статье началась давно с простой, на первый взгляд, фразы. Я услышал её на одной из конференций несколько лет назад от разработчика мобильных игр — человека, который явно знал своё дело. Он говорил о процессе создания новых проектов, когда уже на секции Q&A кто-то из зала спросил:

— «Как придумать идею для мобильной игры?»

Ответ прозвучал так просто, что я даже не сразу понял его глубину:

— «Возьми AAA-проект, уберите всё лишнее и оставьте только самое сладкое — то, что заставляет людей играть снова и снова.»

Эти слова тогда застряли у меня в голове. Они казались одновременно гениальными и пугающими. Гениальными потому, что в них была логика, которую невозможно отрицать: Успешные мобильные игры действительно часто строятся вокруг упрощённых версий механик из крупных проектов, так работает добрая половина мобильного рынка. Пугающими же потому, что они открывали мне некую тёмную сторону индустрии — ту, где творчество не имеет такого сильного значения и вовсе растворяется в процессе деконструкции. Где вместо создания чего‑то нового, уникального, мы занимаемся своего рода «каннибализмом», вырывая самые аппетитные кусочки из уже существующих игр и подавая их под соусом мобильной «доступности».

Я часто возвращался к этой фразе в своих мыслях, разбирая её по кускам. И чем дольше я размышлял, тем больше примеров находил вокруг. Оказалось, что процесс «вытаскивания» ключевых элементов из сложных игр, по‑видимому, уже превратился в какого‑то рода «стандарт», но какой?

Читать далее

Принципы минимализма в UX/UI: парадокс «меньше — значит больше»

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров4.1K

Привет, Хабр. Я Илья Сластен, продуктовый дизайнер интерактивной карты ПГК Диджитал. В своей предыдущей статье я рассмотрел ключевые аспекты работы с локальными переменными в Figma и подход Atomic Design. Сегодня предлагаю поговорить о минимализме в дизайне.

В мире, где цифровая реальность меняется стремительно, а каждый клик важен, создание успешных веб-сайтов и приложений становится задачей, от решения которой зависит многое. Говоря о самых успешных подходах, минимализм в дизайне выходит на передний план. Это не просто эстетический выбор, это философия, которая стремится к ясности, эффективности и функциональности. Как же принцип «меньше — значит больше» помогает нам создавать более удобные и интуитивно понятные интерфейсы? Давайте разберемся.

Читать далее

В поисках идеального чайника

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров4.8K

Удобный чайник можно определить через такие параметры:

1. Насколько он напрягает руку – какой крутящий момент (нагрузку) создаёт чайник, когда мы его держим на весу ровно и какую, когда наливаем (считаем "ход" такого движения 90 градусов, чтобы вылить полностью воду). У чайников с верхней ручкой (1 и 2) максимально расслаблена рука в первом положении, т.к. центр масс находится прямо под точкой хвата, и максимально напряжена во втором, при наклоне, т.к. центр масс чайника уходит из-под руки. Тем более, кисть должна вывернуться в несвойственное ей положение на запредельные углы под самой большой нагрузкой. У чайников с боковой ручкой (3 и 4) всё наоборот – максимум нагрузки в положении вертикальном и почти полное расслабление при наклоне. При этом рука движется в анатомически привычных углах. Высокая верхняя ручка (2) ещё больше увеличивает нагрузку при наклоне, т.к. эта высота переходит в рычаг нагрузки при наклоне чайника. И у чайников с высокой ручкой самые большие проблемы с углом поворота кисти при наливании. Оптимальной видится ручка, расположенная в середине пути, т.е. точка хвата расположена примерно на 45 градусах к центру масс чайника относительно горизонта.

Читать далее

СКУД Унификация подключения датчиков

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров6K

В статье предлагается возможность унификации схемы подключения всего спектра периферийных датчиков СКУД и создания простого информативного блока сопряжения, который можно собирать из стандартных модулей и настраивать под конкретную конфигурацию.

Читать далее

Типовой процесс разработки электроники

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров8.1K

Многие люди, кто не работает в сфере разработки электроники, представляют себе процесс разработки достаточно просто: разрабатываем схему, трассируем плату, пишем прошивку. А что еще надо?

В статье я опишу, как устроен типовой процесс разработки электроники на самом деле – на примере и с картинками (это может быть маленькая или большая компания, процесс плюс-минус схож). За пример мы возьмем некую материнскую плату компьютера (процессор в данном случае не принципиален) и разберем типовой процесс разработки такой материнской платы.

Читать далее

Гигант авиации

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров4.7K

С становлением и развитием авиации, перед конструкторами стояли задачи, которые они должны были решать. Вначале, самолет братьев Райт мог поднять только самих пилотов, но со временем самолеты строились все больше и больше, которые превратились в гигантов. Вот про одного, запланированного гиганта, и пойдет речь.

Читать далее

Ближайшие события

Цифровой вытрезвитель. Решение

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение15 мин
Количество просмотров2.3K

Код решения доступен:

* На Гитхабе

* На (временном) запасном аэродроме

* В виде картинки в самой статье.

О чем это, вкратце?

Мне давно хотелось написать систему, которая усиливала бы не споры, а их сходимость к ответу. В которой могли бы участвовать аргументы всех: человека, его гнуснейшего политического оппонента, и искусственного интеллекта со дна датацентра. В которой информация бы не цензурировалась прежде полного её провала улучшить хоть какое‑то предсказание. Систему, где решения вычисляет не имеющий личных интересов НИКТО. Которая могла бы распространяться просто в процессе работы, без опоры на какой‑либо центр.

Три года назад я очертил проблему и мысли по её решению в статье «цифровой вытрезвитель» на Хабре. Сегодня я выкладываю здесь прототип одного из возможных решений под Телеграм.

Ознакомиться подробнее

Radius TactiX, тактика на Godot

Время на прочтение19 мин
Количество просмотров2.8K

Прототип походовой радиусной тактики на движке Godot 3x, продвинувшийся от концепта до улучшающейся демоверсии. Передвижение персонажей, как и применение способностей, происходит не по клеткам, а в пределах определённого радиуса. Герои могут менять профессии - на данный момент это Странник, Волшебник, Сказочник или Рыцарь.

Читать далее

Handpaint 3d-модели своими силами

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров6.3K

Несколько game-ready low-poly моделей, которые делал вручную с применением разделённой покраски: цвет и монохром отдельно. Используется Blender, без каких-то дополнительных штук.

Читать далее

Инвентарь в Godot

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров5K

Разбираю один из многообразных способов создания инвентаря в игре на примере движка Godot. Рассматривается вариант написания его вручную, относительно простым образом, без использования классов и каких-то плагинов.

Читать далее

Нанопланета | Вёб-движок PlayCanvas

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров2.2K

Хотя я немного разочаровался в web-движке PlayCanvas, после того как его апгрейды поломали мне первый диаблоид - для каких-то очень маленьких легковесных игр он остаётся достаточно хорош. Поэтому для разнообразия реанимировал аккаунт и немного погрузился в программирование на js, написав аркаду (с механикой что-то вроде специфического урезанного BattleCity, но на сфере), где инопланетный космический кораблик летает над некоей планеткой.

Читать далее

Походовая тактика на PC: игра против AI или игровой стол?

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров823

Два разных проекта на движке Godot. Первым был Tesserfact — попытка перенести урезанную часть механик из настольно‑ролевой тактической игры в игру компьютерную. Но в процессе, в силу принципиальной невозможности переноса всех аспектов, подумал переориентировать его в игровой стол (Монстробой: Тактика — второй проект), где игрок управляет всем мануально и может «эмулировать» любые, незакодированные, правила. Что из этого лучше — вопрос открытый, как и то, что обязательно ли компьютерные игры должны быть именно играми общераспространённого вида, где весь интерактив целиком автоматизирован.

Читать далее

Outsiders, аркадная космо-rpg на Godot 4

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров2.7K

Прототип adventure-rpg в мире маленьких планет, где игрок управляет разумным звездолётиком, который посещает различные планетки.

Читать далее

Вклад авторов