Все потоки
Поиск
Написать публикацию
Обновить
5.75

Прототипирование *

Важный этап разработки продуктов

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Типовой процесс разработки электроники

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров8.6K

Многие люди, кто не работает в сфере разработки электроники, представляют себе процесс разработки достаточно просто: разрабатываем схему, трассируем плату, пишем прошивку. А что еще надо?

В статье я опишу, как устроен типовой процесс разработки электроники на самом деле – на примере и с картинками (это может быть маленькая или большая компания, процесс плюс-минус схож). За пример мы возьмем некую материнскую плату компьютера (процессор в данном случае не принципиален) и разберем типовой процесс разработки такой материнской платы.

Читать далее

Гигант авиации

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров4.7K

С становлением и развитием авиации, перед конструкторами стояли задачи, которые они должны были решать. Вначале, самолет братьев Райт мог поднять только самих пилотов, но со временем самолеты строились все больше и больше, которые превратились в гигантов. Вот про одного, запланированного гиганта, и пойдет речь.

Читать далее

Цифровой вытрезвитель. Решение

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение15 мин
Количество просмотров2.3K

Код решения доступен:

* На Гитхабе

* На (временном) запасном аэродроме

* В виде картинки в самой статье.

О чем это, вкратце?

Мне давно хотелось написать систему, которая усиливала бы не споры, а их сходимость к ответу. В которой могли бы участвовать аргументы всех: человека, его гнуснейшего политического оппонента, и искусственного интеллекта со дна датацентра. В которой информация бы не цензурировалась прежде полного её провала улучшить хоть какое‑то предсказание. Систему, где решения вычисляет не имеющий личных интересов НИКТО. Которая могла бы распространяться просто в процессе работы, без опоры на какой‑либо центр.

Три года назад я очертил проблему и мысли по её решению в статье «цифровой вытрезвитель» на Хабре. Сегодня я выкладываю здесь прототип одного из возможных решений под Телеграм.

Ознакомиться подробнее

Radius TactiX, тактика на Godot

Время на прочтение19 мин
Количество просмотров2.8K

Прототип походовой радиусной тактики на движке Godot 3x, продвинувшийся от концепта до улучшающейся демоверсии. Передвижение персонажей, как и применение способностей, происходит не по клеткам, а в пределах определённого радиуса. Герои могут менять профессии - на данный момент это Странник, Волшебник, Сказочник или Рыцарь.

Читать далее

Handpaint 3d-модели своими силами

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров6.5K

Несколько game-ready low-poly моделей, которые делал вручную с применением разделённой покраски: цвет и монохром отдельно. Используется Blender, без каких-то дополнительных штук.

Читать далее

Инвентарь в Godot

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров5.2K

Разбираю один из многообразных способов создания инвентаря в игре на примере движка Godot. Рассматривается вариант написания его вручную, относительно простым образом, без использования классов и каких-то плагинов.

Читать далее

Нанопланета | Вёб-движок PlayCanvas

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров2.3K

Хотя я немного разочаровался в web-движке PlayCanvas, после того как его апгрейды поломали мне первый диаблоид - для каких-то очень маленьких легковесных игр он остаётся достаточно хорош. Поэтому для разнообразия реанимировал аккаунт и немного погрузился в программирование на js, написав аркаду (с механикой что-то вроде специфического урезанного BattleCity, но на сфере), где инопланетный космический кораблик летает над некоей планеткой.

Читать далее

Походовая тактика на PC: игра против AI или игровой стол?

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров841

Два разных проекта на движке Godot. Первым был Tesserfact — попытка перенести урезанную часть механик из настольно‑ролевой тактической игры в игру компьютерную. Но в процессе, в силу принципиальной невозможности переноса всех аспектов, подумал переориентировать его в игровой стол (Монстробой: Тактика — второй проект), где игрок управляет всем мануально и может «эмулировать» любые, незакодированные, правила. Что из этого лучше — вопрос открытый, как и то, что обязательно ли компьютерные игры должны быть именно играми общераспространённого вида, где весь интерактив целиком автоматизирован.

Читать далее

Outsiders, аркадная космо-rpg на Godot 4

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров2.7K

Прототип adventure-rpg в мире маленьких планет, где игрок управляет разумным звездолётиком, который посещает различные планетки.

Читать далее

Муршамбала. Кольцо Времени

Время на прочтение15 мин
Количество просмотров497

Тотально упрощённая механика настольно-ролевой системы Муршамбала, сжатая в мини-систему элементарных правил для простейшей креативной игры в форумном формате (форум, сайт, чат, дискорд, телеграм и подобные). Таким образом можно попробовать специфику сеттинга в лайт-формате, с другой стороны, возможно даже в соло, а при желании переключиться уже на правила полной игры.

Читать далее

da~Mage, демо arpg на Godot

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров1.6K

Однажды было настроение собрать проект с управлением в стиле WoW, геймплеем куда-то в направлении Skyforge, экспериментальными игромеханиками и игрой за чистых magic user'ов - получился экшен-рогалик с заклинаниями от комбинаций. Также в этом деле оказалась замешана настольно-ролевая система "Неоновый миф" и её необычные герои.

Читать далее

Shattered Grimoire, разработка карточной настолки

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров1.1K

Концепт настольной игромеханики для дуэльной асинхронной игры, сочетающей в себе тактику с миниатюрами на доске и управляющие их действиями колоды карты.

Читать далее

Униванг 3/9, демо vangers-like игры на Godot

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров2.3K

Что если вместо Невангеров делать аналог Вангеров, подумал я и сделал прототип торгово-гоночной игры на движке Godot. Собрав в нём некоторое комбо из различных наработок за все годы и заложив в игру классический вангерский процесс - развоз грузов. Естественно, с какими-то своими особенностями тоже.

Читать далее

Ближайшие события

Все Невангеры

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров5.4K

О том как серия игровых прототипов по мотивам (и не по мотивам) небезызвестных сюрреалистических "гоночек" из 98-го пробовала различные концепции, механики и игровые движки.

Читать далее

Изучаем Analog Discovery 2: снимаем АЧХ фильтра шаг за шагом

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров1.8K

Мне нужно было снять АЧХ фильтра в схеме измерения тока на основе дифференциального усилителя. Требование — ≥3 dB ослабление на частоте 1 kHz. Однако имеющийся в распоряжении лабораторный спектроанализатор с векторным анализатором не подошел, так как измеряет s-параметры только от 2 MHz.

Для решения задачи я использовал Analog Discovery 2 (сокращенно AD2) от Digilent — универсальный инструмент для тестирования и анализа сигналов. Я настоятельно рекомендую его инженерам. В нашей компании он появился благодаря директору, который активно интересуется новинками в электронике. Digilent на смену AD2 уже вывели на рынок Analog Discovery 3, но они взаимозаменяемы, поэтому инструкция подойдет и для AD3.

В этой статье я покажу, как использовать AD2 для построения АЧХ фильтра. Уверен, что эта инструкция будет полезна и познакомит вас с возможностями устройства.

Для выполнения задачи я буду использовать векторный анализатор цепей (VNA), который позволяет увидеть, как схема реагирует на входные сигналы разной частоты. Векторный анализатор тестирует цепь, подавая на нее сигнал, и измеряет, как она его меняет.

Читать далее

Pandelirium, диаблоид на Godot

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров6.8K

Попробовав делать рогалики я, через какое-то время, решил собрать и прототип игры более похожей по механикам на Diablo.

Читать далее

Метод обратного движения

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров2.2K

Фильма Стивена Спилберга «Первому игроку приготовиться» — не просто один из любимых моих фильмов. Те, кто смотрел, поймут, о чем я. Эдакий «Назад в будущее» наших дней, но вполне самодостаточный, с глубокими смыслами и кучей «пасхалок».

Одной из таких «пасхалок» стал для меня способ прохождения испытания для получения первого ключа. Напомню, по сюжету фильма, проходя «смертельную гонку» нужно было ехать не вперед, а двигать назад — задним ходом обратном направлении. И как ни странно, я нашел отражение этого принципа в реальной жизни.

В определенных ситуация я заметил, что если действовать не так как привык я, как принято действовать в подобных ситуациях, можно добиться не просто успеха, а даже превзойти свои изначальные ожидания. Объяснить это можно тем, что планируя путь к достижению поставленной цели через прямой путей решая набор последовательных задач, ты с одной стороны фокусируешься на результате (что безусловно неплохо), но в то же время ограничиваешь себя и не замечаешь возможности, которые могут тебе помочь и даже облегчить путь.

Я проанализировал ряд ситуаций, в которых я оказывался и действовал (зачастую неосознанно) не так, как обычно, я понял, что вряд ли мог бы получить именно такой результат. Мои достижения были бы намного скромнее.

Читать далее

Интересности для жанра ARPG | Часть 3

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров1.1K

Подборка игромеханик для использования в диаблоподобных action‑rpg (и не только).

В этом выпуске — изучение способностей с предметов, новая идентификация, ловля искр как база для прочих механизмов, комбинирование изученных рун с рунами оружия, переосмысление свитков и книг, левелапы через ачивменты, эволюционирующее оружие и монстры, зодиакальное пространство умений, само исследуемое подземелье в роли древа умений для персонажа и прочее.

Читать далее

Дизайн и разработка — как передать макеты чтобы не было слёз

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров884

Привет, Хабровчане! Я Рома — продуктовый дизайнер Tomoru.Team.

Дизайнеры и разработчики работаю вместе над перекладываем макетов из Фигмы в прод. В этой статье хочу рассказать как за полгода мы с командой смогли выстроить достаточно рабочую схему по передаче макетов без болей и горения пятой точки

Читать далее

Конструктор «Улёт»

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров11K

Концепт альтернативной версии старого советского конструктора - своеобразный "Полёт 2.0", ремейк классики на новый лад.

Читать далее

Вклад авторов