Обновить
51.53

Прототипирование *

Важный этап разработки продуктов

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Инвентарь в Godot

Время на прочтение11 мин
Охват и читатели3.8K

Разбираю один из многообразных способов создания инвентаря в игре на примере движка Godot. Рассматривается вариант написания его вручную, относительно простым образом, без использования классов и каких-то плагинов.

Читать далее

Нанопланета | Вёб-движок PlayCanvas

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели1.7K

Хотя я немного разочаровался в web-движке PlayCanvas, после того как его апгрейды поломали мне первый диаблоид - для каких-то очень маленьких легковесных игр он остаётся достаточно хорош. Поэтому для разнообразия реанимировал аккаунт и немного погрузился в программирование на js, написав аркаду (с механикой что-то вроде специфического урезанного BattleCity, но на сфере), где инопланетный космический кораблик летает над некоей планеткой.

Читать далее

Походовая тактика на PC: игра против AI или игровой стол?

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели622

Два разных проекта на движке Godot. Первым был Tesserfact — попытка перенести урезанную часть механик из настольно‑ролевой тактической игры в игру компьютерную. Но в процессе, в силу принципиальной невозможности переноса всех аспектов, подумал переориентировать его в игровой стол (Монстробой: Тактика — второй проект), где игрок управляет всем мануально и может «эмулировать» любые, незакодированные, правила. Что из этого лучше — вопрос открытый, как и то, что обязательно ли компьютерные игры должны быть именно играми общераспространённого вида, где весь интерактив целиком автоматизирован.

Читать далее

Outsiders, аркадная космо-rpg на Godot 4

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели2K

Прототип adventure-rpg в мире маленьких планет, где игрок управляет разумным звездолётиком, который посещает различные планетки.

Читать далее

Муршамбала. Кольцо Времени

Время на прочтение15 мин
Охват и читатели333

Тотально упрощённая механика настольно-ролевой системы Муршамбала, сжатая в мини-систему элементарных правил для простейшей креативной игры в форумном формате (форум, сайт, чат, дискорд, телеграм и подобные). Таким образом можно попробовать специфику сеттинга в лайт-формате, с другой стороны, возможно даже в соло, а при желании переключиться уже на правила полной игры.

Читать далее

da~Mage, демо arpg на Godot

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели1.2K

Однажды было настроение собрать проект с управлением в стиле WoW, геймплеем куда-то в направлении Skyforge, экспериментальными игромеханиками и игрой за чистых magic user'ов - получился экшен-рогалик с заклинаниями от комбинаций. Также в этом деле оказалась замешана настольно-ролевая система "Неоновый миф" и её необычные герои.

Читать далее

Shattered Grimoire, разработка карточной настолки

Время на прочтение13 мин
Охват и читатели729

Концепт настольной игромеханики для дуэльной асинхронной игры, сочетающей в себе тактику с миниатюрами на доске и управляющие их действиями колоды карты.

Читать далее

Униванг 3/9, демо vangers-like игры на Godot

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели1.6K

Что если вместо Невангеров делать аналог Вангеров, подумал я и сделал прототип торгово-гоночной игры на движке Godot. Собрав в нём некоторое комбо из различных наработок за все годы и заложив в игру классический вангерский процесс - развоз грузов. Естественно, с какими-то своими особенностями тоже.

Читать далее

Все Невангеры

Время на прочтение8 мин
Охват и читатели3.9K

О том как серия игровых прототипов по мотивам (и не по мотивам) небезызвестных сюрреалистических "гоночек" из 98-го пробовала различные концепции, механики и игровые движки.

Читать далее

Изучаем Analog Discovery 2: снимаем АЧХ фильтра шаг за шагом

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели1.3K

Мне нужно было снять АЧХ фильтра в схеме измерения тока на основе дифференциального усилителя. Требование — ≥3 dB ослабление на частоте 1 kHz. Однако имеющийся в распоряжении лабораторный спектроанализатор с векторным анализатором не подошел, так как измеряет s-параметры только от 2 MHz.

Для решения задачи я использовал Analog Discovery 2 (сокращенно AD2) от Digilent — универсальный инструмент для тестирования и анализа сигналов. Я настоятельно рекомендую его инженерам. В нашей компании он появился благодаря директору, который активно интересуется новинками в электронике. Digilent на смену AD2 уже вывели на рынок Analog Discovery 3, но они взаимозаменяемы, поэтому инструкция подойдет и для AD3.

В этой статье я покажу, как использовать AD2 для построения АЧХ фильтра. Уверен, что эта инструкция будет полезна и познакомит вас с возможностями устройства.

Для выполнения задачи я буду использовать векторный анализатор цепей (VNA), который позволяет увидеть, как схема реагирует на входные сигналы разной частоты. Векторный анализатор тестирует цепь, подавая на нее сигнал, и измеряет, как она его меняет.

Читать далее

Pandelirium, диаблоид на Godot

Время на прочтение7 мин
Охват и читатели5.3K

Попробовав делать рогалики я, через какое-то время, решил собрать и прототип игры более похожей по механикам на Diablo.

Читать далее

Метод обратного движения

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели1.5K

Фильма Стивена Спилберга «Первому игроку приготовиться» — не просто один из любимых моих фильмов. Те, кто смотрел, поймут, о чем я. Эдакий «Назад в будущее» наших дней, но вполне самодостаточный, с глубокими смыслами и кучей «пасхалок».

Одной из таких «пасхалок» стал для меня способ прохождения испытания для получения первого ключа. Напомню, по сюжету фильма, проходя «смертельную гонку» нужно было ехать не вперед, а двигать назад — задним ходом обратном направлении. И как ни странно, я нашел отражение этого принципа в реальной жизни.

В определенных ситуация я заметил, что если действовать не так как привык я, как принято действовать в подобных ситуациях, можно добиться не просто успеха, а даже превзойти свои изначальные ожидания. Объяснить это можно тем, что планируя путь к достижению поставленной цели через прямой путей решая набор последовательных задач, ты с одной стороны фокусируешься на результате (что безусловно неплохо), но в то же время ограничиваешь себя и не замечаешь возможности, которые могут тебе помочь и даже облегчить путь.

Я проанализировал ряд ситуаций, в которых я оказывался и действовал (зачастую неосознанно) не так, как обычно, я понял, что вряд ли мог бы получить именно такой результат. Мои достижения были бы намного скромнее.

Читать далее

Интересности для жанра ARPG | Часть 3

Время на прочтение14 мин
Охват и читатели690

Подборка игромеханик для использования в диаблоподобных action‑rpg (и не только).

В этом выпуске — изучение способностей с предметов, новая идентификация, ловля искр как база для прочих механизмов, комбинирование изученных рун с рунами оружия, переосмысление свитков и книг, левелапы через ачивменты, эволюционирующее оружие и монстры, зодиакальное пространство умений, само исследуемое подземелье в роли древа умений для персонажа и прочее.

Читать далее

Ближайшие события

Дизайн и разработка — как передать макеты чтобы не было слёз

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели618

Привет, Хабровчане! Я Рома — продуктовый дизайнер Tomoru.Team.

Дизайнеры и разработчики работаю вместе над перекладываем макетов из Фигмы в прод. В этой статье хочу рассказать как за полгода мы с командой смогли выстроить достаточно рабочую схему по передаче макетов без болей и горения пятой точки

Читать далее

Конструктор «Улёт»

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели8.3K

Концепт альтернативной версии старого советского конструктора - своеобразный "Полёт 2.0", ремейк классики на новый лад.

Читать далее

Звездолёты и Драконы

Время на прочтение18 мин
Охват и читатели2.5K

В свете некоторого разбора Olden Era, подумал над концептом игры в похожем жанре - с геймплеем примерно в стиле симбиоза-микса Heroes 3 c Disciples 2, но что-то такое, более простое в разработке. И тут можно было бы уйти в некий фэнтэзийный "космос", где вместо героев у нас были бы звездолёты, а вместо замков - планеты.

Читать далее

Создание CAN-концентратора на базе esp8266

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение2 мин
Охват и читатели5.1K

Когда разрабатываешь модульные приборы для самолета, всегда возникает задача коммуникаций между ними.

Читать далее

3D-печатные подшипники — в массы

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение14 мин
Охват и читатели18K

Что может быть интереснее, чем создать на 3D-принтере нечто, что обычно делают на заводах? Например - старые добрые подшипники качения?

Приветствую сообщество Хабра. Это моя первая статья, поэтому сделаем все хорошо =)

Читать далее

Очень самодельная сенсорная система для инфракрасного счётчика людей

Время на прочтение8 мин
Охват и читатели4K

Два моих хороших товарища потратили несколько лет на разработку адаптивной автоматической системы управления. Управления эвакуацией людей из здания. При пожаре. Слово «адаптивная» здесь означает, что система должна уметь сама приспосабливаться к меняющейся ситуации.

Что же тут необычного? Мало ли тех, кто создаёт автоматические системы профессионально. За хорошую зарплату. Согласно словарю, профессионал — это тот, кто за работу получает деньги. Но тут — особый случай. Мои товарищи системой занимаются в свободное время, не получая ни рубля.

Почему они это делают? Из сочувствия к гибнущим на пожарах людям? Конечно. Но... бесплатно работать в течение нескольких лет... Всё ясно: любители. Не подумайте, что это означает некомпетентность. Мои товарищи компетентны. Ещё как! Нет, это означает, что они влюблены в задачу. Хотя временами ненавидят её. В любви это бывает: задача трудная.

Не знаю, хорошо это или плохо, но любительство — заразительно. Однажды, «эти двое» мне говорят: «Как здорово было бы, если бы система знала, как люди прямо сейчас распределены по зданию. Сколько их находится на каждом этаже. Эх, да чего там! Общее количество людей в здании знать — и то было бы полезно.»

Я, не задумываясь даже, ответствую им: «Подумаешь, проблема какая! Надо лишь расставить кое‑где инфракрасные счётчики людей. Вроде тех, что установлены на входах в магазины. Счётчик замечает человека, когда тот пересекает невидимый инфракрасноый луч. Если у счётчика два параллельных луча, один рядом с другим, то он может „сообразить“, входит человек или выходит. Счётчики должны быть связаны в сеть, чтобы сеть суммировала людей по всем входам и выходам. Это же просто.»

Читать далее

Велика ли полуночная невязка двухлучевых инфракрасных счётчиков

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели1.6K

Как известно, инфракрасные счётчики зарабатывают себе на жизнь, считая людей. Обычно, на входах в торговые центры и отделы.

Самый бесхитростный из них — счётчик с одним инфракрасным лучом. Он считает подряд всё, что движется. Точнее, всё, что прерывает его луч. Неважно, входит человек или выходит: счётчик добавит к переменной‑сумматору одну единицу.

Польза от такого счёта проявится только ночью, когда все, кто входил в торговый центр, выйдут из него. Тогда можно будет разделить показания счётчика на два и узнать, сколько за день было посетителей. Плюс‑минус погрешность счёта, которая для счётчиков этого типа обычно составляет... процентов.

Счётчик с двумя параллельными инфракрасными лучами сложнее. По последовательности прерывания двух своих лучей он может определить, входит посетитель в торговый центр или выходит. Это, теоретически, даёт новую, фантастическую возможность: не дожидаясь полуночи, узнать, сколько людей находится в торговом центре прямо сейчас. Нужно лишь из числа вошедших вычесть число вышедших. Разумеется, это знание тоже будет слегка расплывчатым: плюс‑минус погрешность счёта.

Как оценить эту расплывчатость? Какова типичная величина ошибок счёта для этого случая? Выясним это на практике.

Читать далее

Вклад авторов