Как стать автором
Обновить
90.23

Rust *

Мультипарадигмальный компилируемый язык

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Kalorik: Telegram-бот на Rust для анализа питания Часть 1 (Preview)

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров2.3K

В данной статье мы рассмотрим архитектуру и реализацию Telegram-бота Kalorik, написанного на языке программирования Rust. Этот бот предоставляет пользователям возможность анализировать свой рацион питания, получая автоматический расчёт калорий, макроэлементов и индекса массы тела. Особенностью проекта является использование современного стека на основе tokio, sqlx, teloxide, а также продуманная архитектура с учётом масштабируемости.

Читать далее

Новости

Rust 1.87.0: 10 лет Rust, анонимные каналы, безопасный вызов встроенных интринсиков

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров2.2K

Rust 1.87.0 и 10 лет Rust!


Команда Rust празднует 10-летие Rust в Утрехте, Нидерланды, и рада сообщить о новой версии языка — 1.87.0!



Сегодняшний день релиза выпал на 10-летний юбилей выхода Rust 1.0!


Спасибо мириадам участников, кто работал или работает над Rust. Выпьем за ещё многие десятилетия впереди! 🎉




Как обычно, новая версия включает в себя все изменения, которые были внесены в бета-версию за последние шесть недель согласно последовательному и регулярному циклу выпуска. Мы следуем ему начиная с Rust 1.0.


Если у вас есть предыдущая версия Rust, установленная через rustup, то для обновления до версии 1.87.0 вам достаточно выполнить команду:

Читать дальше →

Гайд на полиморфизм. Основные идеи

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение23 мин
Количество просмотров7.8K

Полиморфизм, сколько в этом слове красивого и даже таинственного. Происходит от греческого πολύμορφος что означает — многообразный.  В программировании это понятие встречается часто и  обыденно для понимания большинством программистов. Но так ли это на самом деле? 

Читать далее

Программный генератор случайных числовых последовательностей на RISC-V с использованием PUF в DRAM

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров1.2K

Мы продолжаем рассказывать о проектах Зимней школы RISC-V, организованной YADRO. Возможно ли создать программный генератор на базе открытой архитектуры, используя физически неклонируемые функции (PUF) динамической памяти? Команда из БГУИР — Никита Малявко, Ксения Трубач, Михаил Кулик, Павел Шлык — в своем проекте проверила гипотезу о наличии PUF в динамической памяти и создала модель одноканального источника шума. Затем реализовала постобработку и тестирование, измерила производительность генератора и оптимизировала код.

Читать далее

Два подхода к интерпретации видимости в Rust

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров1.3K

В прошлом году, просматривая пул-реквесты по поводу компилятора Rust, я обратил внимание на #126013. В нём к некоторым пакетам компилятора добавлялась проверка unreachable_pub. Естественно, меня это заинтересовало, так как на тот момент я о такой проверке не знал. Но, разобравшись с её описанием, я тем более удивился, так как эта проверка показалась мне абсолютным нонсенсом! Поговорив об этом с авторами пул-реквеста, я осознал, что, пожалуй, достаточно странно представляю себе, как устроена видимость в Rust. Как минимум, я воспринимал её не «так, как она была задумана».

Эта тема показалась мне достаточно интересной, чтобы раскрыть её в блоге. В этой статье я коротко объясню, как именно работает видимость в Rust, а потом опишу два достаточно разных способа её использовать. Если вы знаете, как в Rust устроена видимость, можете смело пропускать введение и переходить к главной теме. Оговорюсь, что в этом посте я просто вывалил различные мысли на данную тему, скопившиеся у меня, так что не ожидайте найти здесь каких-либо супер-откровений :).

Читать далее

Как упростить себе освоение Rust

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение13 мин
Количество просмотров9.6K

Я наблюдаю за тем, как люди снова и снова совершают одни и те же ошибки при изучении Rust. Ниже представлены мои мысли (в порядке важности) о том, как можно упростить себе процесс обучения. Моя цель — помочь вам сэкономить время и избежать разочарования.

Расслабьтесь

Перестаньте сопротивляться. Это самый важный урок.

Примите то, что для изучения Rust требуется освоение совершенно иной и непривычной вам ментальной модели. В языке есть куча новых концепций, например, сроки жизни, владение и система трейтов. В некоторых случаях для вас будут новыми дженерики, сопоставление с образцом или макросы.

Темп обучения не особо зависит от вашего ума и предыдущего опыта программирования. Главнее всего ваше отношение к языку.

Я видел разработчиков-джунов, прекрасно справлявшихся с Rust без предварительного обучения, и сениоров, которые боролись с ним неделями/месяцами или полностью капитулировали. Забудьте о своей гордыне.

Читать далее

Как я модель устройства в QEMU на Rust писал. Часть 1. Разбор интеграции Rust в QEMU

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров1.3K

С недавнего времени в QEMU появилась экспериментальная возможность создания моделей устройств на языке Rust, вместо традиционного C. Меня эта тема очень заинтересовала, и я не смог пройти мимо и не попробовать не создать модель устройства PCI на этом языке. За основу взял реализацию EDU на C.

Делюсь, через что мне пришлось пройти, и что из этого вышло. Эта часть посвящена разбору интеграции Rust в QEMU.

Читать далее

Netter как способ упрощения разработки веб серверов

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров1.4K

Всем привет! Моя первая статья получилась... слабой. Постарался сделать работу над ошибками и заодно ответить на вопросы, возникшие в комментариях. Прошу дать мне второй шанс!

Первый блин комом)

Читать далее

Ускорение серверной разработки

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров2.6K

Всем привет! Пишу свою первую статью — не судите строго:‑)

Сегодня хочу рассказать вам о своём проекте, а точнее показать его в деле. Надеюсь, вам будет интересно!

Читать далее

Multi-GPU Rendering для игр жив?

Уровень сложностиСложный
Время на прочтение33 мин
Количество просмотров6K

Всем привет. Я студент 2 курса магистратуры Университета ИТМО факультета «Школа разработки видеоигр». В своей выпускной работе «Анализ и разработка алгоритма Shadow Mapping направленных источников света для систем с несколькими GPU» я перенёс вычисление Cascaded Shadow Maps на вторую видеокарту и получил 40% прироста к производительности.

Читать далее

Триангуляция по косточкам

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров8.8K

Всё началось невинно. Шёл 2009 год, и я просто хотел портировать Earcut на Flash - для своей мини-игры. Тогда это сработало, но с годами стало понятно: простые решения перестают работать, как только хочешь выжать из них максимум.

Триангулировать

Как Мэтт Годболт «продал» мне Rust (рассказав о C++)

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров13K

Мэтт Годболт, знаменитый разработчик Compiler Explorer — потрясающий человек, вам стоит найти в вебе и изучить весь созданный им контент. Именно этим и занимался, просматривая Correct by Construction: APIs That Are Easy to Use and Hard to Misuse. Я уже больше двадцати лет работаю с C/C++, поэтому эта тема была мне близка.

Когда я смотрел его доклад, ко мне постоянно приходила мысль: «Да! И именно поэтому в Rust это делается так». После просмотра видео я подумал, что этот доклад — отличный способ понять, как Rust помогает разработчикам не только в безопасности по памяти, и в своей статье я расскажу об этом.

Но прежде нам следует поговорить о поднятых Мэттом проблемах и о том, как он предлагает решать их в C++. Сделайте себе одолжение и посмотрите доклад целиком, а я разберу один из его пунктов.

Читать далее

Wormhole Messenger — минималистичный P2P-мессенджер на Rust с end-to-end шифрованием

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров5.2K

Во вселенной распределённых систем существует древний цифровой организм — Wormhole, или, как его называют в инженерных кругах, Хранитель туннелей.

Он не живёт в серверах, не привязан к IP-адресам и не сохраняет ничего в облаке. Его среда — шум пустоты между узлами. Он рождается каждый раз, когда два устройства обмениваются публичными ключами. Его тело состоит из энергии шифрования, а глаза — это криптографические nonce, всегда уникальные, всегда непредсказуемые.

Он не говорит. Он доставляет.

Каждое сообщение, проходя через его туннель, исчезает для всего мира — кроме одного получателя. Он не знает, что вы говорите, но знает, что это должно остаться между вами.

Когда вы запускаете Wormhole Messenger — вы не просто открываете чат. Вы пробуждаете существо, которое живёт между пингами, между кадрами WebSocket. Маскот — это визуальный облик этого криптографического духа, появляющегося каждый раз, когда вы выбираете приватность.

Читать далее

Ближайшие события

Создаём арканоид в VGA-текстовом режиме на Rust без std и alloc (своя мини ОС)

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров4.7K

Здравствуйте, уважаемые читатели!

В этой статье я хотел бы поделиться необычным и вдохновляющим проектом — реализацией арканоида в текстовом VGA-режиме, написанного полностью на Rust, без использования стандартной библиотеки и даже без аллокации памяти (#![no_std] + no_alloc).

Проект работает напрямую с VGA-памятью и PS/2 клавиатурой через порт 0x60, создавая абсолютно нативную игру в стиле 80-х, но с современным вниманием к качеству кода. И всё это — с участием милого талисмана Platinum-tan.

Читать далее

Команда игнорировала линтеры и я написал свой нотификатор

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров1.6K

Привет! Меня зовут Иван, и я автор проекта «Код на салфетке» — небольшой команды, в которой мы совмещаем написание обучающих статей, коммерческую разработку и open source.

Сегодня расскажу об одном из наших инструментов, который родился из боли всей команды: как мгновенно узнавать о проблемах в CI/CD, не заглядывая в почту и не обновляя вкладку репозитория.

Читать далее

Миграция моей игры с Rust

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров15K

Когда я начал работу над Architect of Ruin в декабре 2023 года, то решил делать её в игровом движке Bevy. Мой выбор был мотивирован собственным интересом к Rust — языку, от работы с которым я получаю много удовольствия. Ещё больше меня привлекла в этом движке модель ECS, с которой мне тоже нравится работать, а также сообщество Bevy, которое мне очень симпатично.

Поэтому стало неожиданностью то, что в январе 2025 года мы выполнили миграцию нашей игры с Rust и Bevy. Я потратил примерно шесть недель, чтобы полностью переписать игру на C#, и последние три месяца мы работаем в Unity.

Смена движка — частый убийца проектов. При этом может резко снижаться продуктивность, неизбежно возникают регрессии, а каждый шаг вперёд как будто приводит к трём шагам назад. Не говоря уже о том, что опыт работы с одним языком и движком нельзя полностью перенести на новый язык и движок.

Но мы решились на это, и в посте я объясню, почему.

Читать далее

HTTP/2 / HTTP/3 и gRPC на Rust: пишем учебный Mini-Transport

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров2K

Статья-практикум показывает, как устроены HTTP/2, HTTP/3 (QUIC) и gRPC на самом низком уровне. Вместо толстых библиотек мы пишем минимальный учебный фреймворк «Mini-Transport» на Rust (~600 строк): реализуем кодек HTTP/2-фреймов, упрощённый gRPC-протокол и базовую обёртку над QUIC. В результате получаем рабочий echo-клиент и сервер, которые пересылают «hello ↔ world» через собственноручно собранные фреймы. Разбор сопровождается поясняющими схемами, ссылками на RFC, вариантами дальнейшего развития (HPACK, flow-control, TLS/ALPN) и готовым репозиторием для самостоятельных экспериментов. Материал рассчитан на разработчиков, желающих понять «как всё крутится под капотом» и прокачать навыки низкоуровневой сетевой работы в Rust.

Читать далее

История о недостающих метриках: странности с замыканиями в Rust

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров1.5K
Как один нюанс, связанный с обработкой замыканий в Rust, привёл к потере метрик в нашей компании, и какие уроки мы из этого извлекли

В потоковой базе данных у вас должны быть в распоряжении точные метрики – это не просто плюс, а важнейшая предпосылка для отслеживания производительности, выявления узких мест и обеспечения ровного функционирования системы в режиме реального времени. Метрики можно сравнить с циферблатами на приборном щитке автомобиля. Именно по ним вы получаете оперативную обратную связь и узнаёте, что творится «под капотом». Один из ключевых показателей, который необходимо отслеживать — это скорость извлечения данных с того уровня, где они хранятся. В системе реального времени такая функция неоценима.

Нам довелось столкнуться с загадочной ситуацией: одна из наших метрик, характеризующая хранение данных, якобы оставалась на нуле, даже когда нам было точно известно, что через систему прокачиваются данные. Всё равно, что вести машину со сломанным спидометром — мы же едем, но не знаем, с какой скоростью. В результате нам пришлось устроить настоящее расследование и углубиться в наш код на Rust. В результате мы узнали много нового о том, как в Rust раньше обрабатывались замыкания.
Читать дальше →

Миграция с Bevy на Unity

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров2.5K


Привет, Хабр!


Я прочитал статью Migrating away from Rust и хочу поделиться с вами своими мыслями, заодно переведя оригинал. Я буду вести повествование от своего лица, поскольку это скорее реакция и размышления, а не традиционный перевод.


Для меня тема весьма актуальна, так как я сам нахожусь в этом странном лагере разработки игр на нишевых движках. Я использую не Rust+Bevy, а Go+Ebitengine, но многие плюсы и минусы этих комбинаций интересно рассматривать как дополняющие друг друга.


Когда-нибудь, я обязательно напишу статью о своём опыте серьёзной разработки игр на Go, но пока я слишком сильно завертелся в рабочем процессе, чтобы успеть доделать демку своей игры до Steam Next Fest. Будет ли эта статья положительная, или это будет миграция на Godot? Кто знает!


Ну а пока, погнали разбирать статью.

Читать дальше →

Почему Big Tech тихонько уходит от Go

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров71K

Хочу сразу пояснить, что я лично пишу на Go уже около 10 лет и уходить от него не планирую. Но тем не менее мне интересно мнение других разработчиков, которые работают или работали с Go на больших проектах. Во многом я согласен с недостатками Go, описанными ниже, так как сам сталкиваюсь с этими проблемами и на не самых больших проектах. Вот мой перевод статьи.

Читать далее
1
23 ...