Обновить
Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Avorion: создаём мод для торговли с нуля — интерфейс, Lua и подводные камни

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение12 мин
Охват и читатели5K

Привет друзья! В этой публикации мы немножко окунем голову в дела мододельные. А именно — будем писать небольшой мод для игрушки Avorion. Сама по себе игра является таким себе аркадным космическим симулятором: в ней нету сложного управления, как например в Elite Dangerous, и нету такого ошеломляющего интерфейса как в EVE Online. Но, одной важной вещички, в ней все-таки не хватало. Поэтому, прошу под кат— сегодня занимаемся Lua.

Читать далее

Новости

Легенда о хардкоре: Duke Nukem 3D, Watcom и FreeBSD

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение19 мин
Охват и читатели13K

Как утверждают психологи «все проблемы человека происходят из детства» — все что не дали родители в юном возрасте потом обязательно проявит себя во взрослой жизни.

В моем, весьма специфическом случае такой нереализованной мечтой детства долгое время оставался... компилятор Watcom, дорваться до которого удалось лишь спустя почти тридцать лет.

Рассказываю об этом удивительном проекте.

Читать далее

Как русские «Героев» спасали: история разработки Heroes of Might and Magic V

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели19K

2003-й год. В мире 8 000 человек болеют атипичной пневмонией, США начинают военную операцию в Ираке, Санкт-Петербург празднует трёхсотлетие города, а в игровой индустрии громкое событие: торжественно банкротится студия 3DO, которая владела правами на культовую серию Heroes of Might and Magic. New World Computing — те самые волшебники, что подарили миру первые четыре части, — закрываются. Миллионы фанатов по всему миру одновременно хватаются за сердце и тянутся за валерьянкой. Кажется, всё — занавес, можно расходиться, всего хорошего и спасибо за рыбу.

Но тут на сцену выходит французский гигант Ubisoft и за УМОПОМРАЧИТЕЛЬНУЮ сумму в 1,3 миллиона долларов покупает права на франшизу. По меркам игровой индустрии это, конечно же, копейки, так что юбикам сильно повезло урвать такой шикарный лот. И вот тут начинается самое интересное: кому, собственно, поручить делать новых «Героев»? Ответ, как говорится, убил. Французы посмотрели на восток и выбрали московскую студию Nival Interactive.

Читать далее

Тайна Intel i740 — самой экзотической видеокарты из 90-х

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение9 мин
Охват и читатели17K

Ранее я часто рассказывал об особенностях видеокарт из 90-х. В рамках прошлых статей, мы успели с вами рассмотреть внутреннюю архитектуру 3dfx Voodoo, узнать о кастомном графическом API в S3 ViRGE, и даже написать свою собственную небольшую демку под видеокарты из 90-х. Вместо рассказов о GeForce 256 и ATi 3D Rage, в сегодняшнем материале мне хотелось бы поговорить о видеокарте, которая обогнала своё время — и при этом всё равно провалилась. Как вы уже поняли — речь пойдет об Intel i740.

Каким был первый GPU от Intel, на что он был способен и в чём заключается его главная тайна — читайте в сегодняшней статье!

Читать далее

Оживляем раритетный трамвайный информатор на магнитной ленте

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели12K

Приветствую всех!

В своё время я уже успел показать несколько моделей транспортных автоинформаторов, тех самых приборов, объявляющих остановки. И всё это время от меня ускользал один тип девайсов: так сказать, первое поколение этих устройств, аналоговые информаторы на магнитной ленте. По неведомой причине я даже не нашёл ни одного их фото, что уж говорить о более подробной информации.

И вот, спустя много лет поисков я всё-таки нашёл один такой аппарат. Как он устроен и как работает? Сейчас и узнаем...

Press F1 to continue

Собираем 3D-сканер комнаты из телефона, SAM, CLIP и DINOv2

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение23 мин
Охват и читатели8.6K

Привет, «Хабр»! Представляю вашему вниманию практическое руководство по созданию умной 3D-модели комнаты из обычного видео на телефоне.

Что делать, если нужно спроектировать мебель для комнаты, но жутко не хочется возиться с рулеткой и делать замеры вручную? Можно взять смартфон, наспех отснять пространство и позволить алгоритмам сделать всю рутину за вас. В статье подробно описывается, как вдохнуть семантический смысл в облако точек, масштабировать его под реальные метры и получить чертеж, не обучив при этом ни одной нейросети.

Нейросети в процессе не обучались заново, в ход идут готовые модели – SAM, CLIP и DINOv2. Весь фокус в том, как их правильно оркестровать.

Читать далее

Подключаю свой перчик к умному дому, или как я датчик влажности почвы для Home Assistant делал

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели11K

Привет, Хабр!

Я люблю выращивать острый перчик халапеньо в домашних условиях, но есть небольшая проблема в моем домашнем «садоводстве»: я периодически забываю его поливать. Почему бы не делегировать напоминания о поливе своему умному дому, а в перспективе и автоматизировать полив — подумал я. И чтобы реализовать данную задумку, для начала нужно разработать и собрать датчик влажности почвы. А что из этого получилось — далее под катом.

Читать далее

Что я узнал за год, мониторя 6 500 сайтов: 108 312 падений в цифрах

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели9.1K

Привет, Хабр! Меня зовут Михаил Шпаков, я руковожу разработкой в Timeweb Cloud и развиваю Statuser — сервис мониторинга доступности сайтов, который когда-то начинался как вечерний pet-проект. Я уже рассказывал, как он появился, как в нём выросли статус-пейджи и зачем я научил его следить за DNS.

Той самой первой статье недавно исполнился год. Мне захотелось отметить эту дату не праздничным постом, а в духе самого Statuser: цифрами. Повод удачно совпал с устройством сервиса. Историю инцидентов он хранит ровно год, так что в базе меня ждал аккуратный годовой датасет: 108 312 инцидентов с июля 2025-го по июль 2026-го. По сути, готовая статистика о том, как живёт и падает обычный сайт.

Я залез в эти данные и хочу поделиться тем, что нашёл. Почему сайты падают на самом деле, в какое время это происходит, сколько длится типичное падение и что за странная аномалия случилась этим июнем.

Читать далее

Эволюция, а не революция: релиз Elixir 1.20 и почему он вас заинтересует

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение14 мин
Охват и читатели11K

В мире разработки программного обеспечения редко можно увидеть, как зрелый, динамический язык добавляет мощную, статическую систему типов без ущерба для своей философии и существующего кода. 3 июня 2026 года команда Elixir сделала именно это, выпустив версию 1.20. Главное нововведение — постепенная типизация (gradual typing), которая обещает найти в вашем коде «верифицированные баги» (verified bugs — ошибки, гарантированно ведущие к падению в рантайме) без необходимости писать аннотации типов.

Но почему это должно волновать вас, если вы пишете на Python, Java или Go? Команда Elixir поставила перед собой цель, которую многие считают «святым граалем». На практике сочетание всех трёх свойств почти не встречается.

И я считаю, что это отличный повод присмотреться к Elixir, даже если вы никогда не писали на нём ни строчки. Зрелый и интересный язык, работающий на виртуальной машине Erlang (BEAM) и исповедующий функциональную парадигму. Он известен своей отказоустойчивостью и конкурентностью, но, увы, остается малоизвестным языком, и я надеюсь что эта статья заставит вас заинтересоваться Elixir.

Читать далее

Это настоящие технологии древних. Вспоминаем социальные сети до эпохи монополии Telegram

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели18K

Я не ошибусь, если скажу, что примерно с 2020 года культура вот такого активного «ведения» социальных сетей уступила сухому общению в мессенджерах у большинства людей, есть же такое?

Вспомните, раньше ведь как было: страничка во «ВКонтакте» с активной стенкой (которую Дуров отобрал, ага), в закладках Баш.орг, LiveJournal, а с телефона пиликает «Аська». И главное — никаких алгоритмов, которые знают нас лучше, чем мы сами себя.

Предлагаю сегодня вернуться назад и посмотреть на те штуки в интернете, которые раньше использовали все, но в наше время они буквально исчезли под гнетом времени.

Вспоминаем, где сидели раньше

Ностальгические игры: Will Rock

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Охват и читатели12K

В былую геймерскую эпоху шутеры ещё не стеснялись быть просто шутерами: без длинных диалогов, моральных выборов и попыток доказать, что их сюжет — это глубокое авторское высказывание. Приходя домой и запуская любимый «шутан», ты обычно прекрасно понимал, что получишь в итоге: минимум лишней информации, максимум бодрого экшена и отдых под расстрел полчищ врагов.

В 2001 году вышел Serious Sam, который наглядно показал, как нужно делать максимально массовые, построенные на бесконечном, безостановочном и очень мясном действе шутеры. Игра оказалась настолько успешной, что за ней быстро последовали не только продолжения, но и, конечно же, клоны от сторонних студий. И одним из таких проектов стала Will Rock, которую проще всего описать как «Serious Sam в Древней Греции». Это не «великий забытый шедевр», и я не буду пытаться отбелить проект, говоря «Вы просто не поняли Will Rock». Нет, перед нами просто крепкий, бодрый и местами очень обаятельный шутан старой школы. К тому же это первая игра Saber Interactive — студии, которая позже подарила нам TimeShift, Warhammer 40,000: Space Marine 2 и, конечно же, SnowRunner!

Только представьте: античные храмы, минотавры, гарпии, ожившие статуи, толпы мифологических тварей и арсенал, собранный, чтобы противостоять всем этим тварям! Пистолеты, дробовики, автоматы, арбалеты, кислотные пушки, миниганы — всё это под бодрый рок-н-ролльный настрой и культовую песню «I Wanna Rock», которая заряжает адреналином ещё до того, как вы успели загрузить уровень. На бумаге звучит как идеальный рецепт олдскульного веселья, но насколько хорошо Will Rock выдержала проверку временем? Вот об этом сегодня и поговорим!

Читать далее

Полный разбор схемотехники кнопочного телефона. Samsung C100 — маленькое чудо корейской инженерной мысли

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение11 мин
Охват и читатели27K

Вообще, я заметил что читатели любят статьи с полным анализом схемотехники ретро-устройств. В марте мы с вами полностью разобрали схему и компонентную базу однокристального телефона Nokia 225, а в апреле изучили настоящий раритет из 90-х — Motorola StarTAC, где в качестве центрального процессора выступал легендарный m68k. В статье про StarTAC я упомянул, что после 2000-го года, прогресс мобильных телефонов пошёл семимильными шагами и чуть ли не каждый крупный производитель чипов предлагал свою собственную платформу для бюджетных телефонов...

Сегодня мы поговорим про одну из таких платформ от Skyworks на примере легендарного Samsung C100. Интересно узнать, как работал изнутри и что было «под капотом» у легендарного кнопочника из нулевых? Если любите настоящие гиковские статьи — то жду вас под катом!

Читать далее

«Сезам». Мини-АТС советской эпохи

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели13K

Приветствую всех!

Когда-то давно я уже рассказывал про такой артефакт из конца восьмидесятых как домофон «Сезам» с тремя ручками. Несмотря на то, что сегодняшний девайс никак не связан с домофонами, он имеет к тому устройству самое прямое отношение.

Итак, сегодня мы рассмотрим и заставим работать неизвестную советскую мини-АТС. Узнаем, при чём тут вообще домофоны, выясним, кто производил эти устройства и посмотрим на всё это в действии. Как водится, будем много интересного.

Press F1 to continue

Ближайшие события

Сложно о простом. Все, что бы вы хотели знать о SFP модулях. Часть 6. Топ-10 частых ошибок при выборе и эксплуатации SFP

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение9 мин
Охват и читатели18K

Приветствую, коллеги! Это опять @ProstoKirReal.

Мы с вами прошли большой цикл статей про SFP-модули. Обсудили историю развития, типы модулей, скорости, DAC/AOC, оптические кабели, пассивные компоненты, а также технологии WDM, CWDM и DWDM:

Читать далее

А сделаем железный кузов для модели ретроавто?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение12 мин
Охват и читатели15K

Итак, я рассказал про трансмиссию и про шасси. Сегодня речь пойдёт о кузове. Это, пожалуй, самая сложная часть проекта. Вот казалось бы, мотор и трансмиссия — куча сложных деталей, но в моём распоряжении для этого есть нужные станки и оснастка, кроме того, я знаю, как это делать. А вот для кузова нет ничего. Дело в том, что обычно для изготовления кузовных панелей используется различное довольно специфическое оборудование, которого ни у частного лица вроде меня, ни в университетских мастерских, конечно же, нет. И в этой статье я расскажу, какой выход я нашёл из этой ситуации. Вам интересно, что объединяет бумажных кошечек и суровый металл? Тогда приятного чтения.

Читать далее

Как на самом деле работают LLM

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение22 мин
Охват и читатели17K

В статье подробно рассматриваются принципы работы больших языковых моделей (large language model, LLM). Поскольку в основе большинства современных LLM лежит архитектура трансформера (transformer), ее понимание дает представление о ключевых механизмах, обеспечивающих работу таких моделей.

В этой статье мы разберем ключевые принципы работы современных LLM, построенных на архитектуре трансформера. Я постараюсь объяснить основные идеи без погружения в сложную математику. Конечно, для глубокого понимания темы математическая база важна, но для первого знакомства этого материала должно быть достаточно.

Читать далее

Как я собрал инфопанель на ESP32, поручив написание кода нейросетям

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели20K

В 2026 году ИИ-помощников для написания кода пруд пруди. Разные модели по-разному подходят к решению задач: тот же ИИ, способный за пару минут состряпать безупречный сайт, может намертво зависнуть на сложных кодинг-проектах. Но для небольших любительских схем на микроконтроллерах такие модели подходят идеально – тут они могут показать себя во всей красе.

Поэтому автор обзора, Ядулла Абиди, устроил очную ставку Claude Code, Codex и Antigravity в реальном хардверном проекте. Задача – собрать простенькую информационную панель на базе ESP32 с OLED-дисплеем и датчиком температуры, которая умеет выполнять несколько параллельных задач. И хотя все три ассистента способны выдать рабочий прототип, выбирать помощника не глядя точно не стоит.

Читать далее

Панорамный DOOM 1.1 на трёх экранах: повторяем легенду под MS-DOS

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Охват и читатели14K

Здравствуйте, уважаемые читатели!

Так повелось, что игра DOOM является всевозможным тестовым полигоном компьютерного и околокомпьютерного оборудования. Когда мир облетела весть, что DOOM для MS-DOS отобразили на четырех экранах, это заставило меня встрепенуться. Как это сделать?

Сначала подумал, что игра запущена на одном процессорном блоке, а к нему подключены четыре монитора и четыре комплекта управления. Четыре клавиатуры к одному системнику? Пришло осознание, что здесь что-то не то. Использована «четырехголовая» видеокарта под MS-DOS? Хм, наверное, нет. Неее. В общем, я решил сделать всё сам и поделиться процедурой запуска. Чтобы никто не почувствовал себя обманутым, сразу поясню: в процедуре участвуют три отдельных компьютера, связанных между собой в сеть. Полученный результат запечатлен в виде ролика, присутствующего в статье.

Приглашаю к прочтению.

Подумать только...

Пока все ждут GTA. Вспоминаем, что ещё делала Rockstar и удивляемся некоторым наименованиям

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели11K

Я надеюсь, что теперь уже точно никаких переносов. Совсем скоро весь мир с двух ног ворвется в, наверное, самый ожидаемый и обсуждаемый проект десятилетия.

Шутка ли, последний раз по-настоящему новая GTA выходила 13 лет назад, но тот день я помню как будто вчера, ведь с утра дежурил под дверьми магазина «Меломан» с целью купить игру для PS3.

Но сегодня не об этом, и так понятно, что хайп разгонится до предела, когда Rockstar наконец-то запустят рекламную кампанию. Сегодня я предлагаю вспомнить, чем еще занималась компания помимо всем известной франшизы про автоугон и сатирический бандитизм. Уверен, про некоторые игры вы прочитаете впервые.

Хватит до релиза GTA VI

АВК-6: Персональный Аналоговый Компьютер

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение15 мин
Охват и читатели26K

Итак, перед нами персональный аналоговый компьютер АВК-6.

Аналоговые вычислительные машины в 60-70-е годы были способны в реальном времени решать системы дифференциальных уравнений до 60 порядка и выше, обеспечивая эквивалентное быстродействие в сотни миллионов операций в секунду, в то время пока цифровые ЭВМ только набирали обороты. Советская и зарубежная промышленность активно выпускала большие и малые аналоговые компьютеры и АВК-6 в этой истории — вершина развития настольных аналоговых компьютеров, удостоенная множества наград в СССР и за рубежом.

Я с детства мечтал заполучить АВК-6 и вот наконец могу провести на нем различные эксперименты, попытаться построить аттракторы, а главное — подтвердить миф о том может ли аналоговый компьютер использоваться как синтезатор.

Читать далее
1
23 ...