Как стать автором
Поиск
Написать публикацию
Обновить
43.68

Unity *

Инструмент разработки 2D/3D-игр

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Фильтр Калмана: разбор навигационной системы БПЛА + исходный код

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров30K

В статье я бы хотел объяснить принципиальную разницу между фильтром Калмана (ФК) и классическими фильтрами, кратко рассмотреть преимущество выбранного ФК поделиться опытом использования данного ФК в во встраиваемой системе квадрокоптера для навигации на основе инерциального и ГНСС датчиков и поделиться исходным кодом с демкой для самостоятельного изучения.

Читать далее

Материалы в Unity: Акрил

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров4.9K

Всем привет! Меня зовут Григорий Дядиченко, я СТО Foxsys, и я всё ещё люблю графику. В прошлый раз я рассказывал, что неплохим упражнением является сборка различных базовых материалов для тренировки в создании интересных эффектов. Давайте сегодня проведём такое упражнение вместе и разберём, каким образом можно получить в Unity такой материал, как акрил, который будет работать в AR и на мобильных платформах. Кому интересно - добро пожаловать под кат!

Читать далее

Менеджер качества, или как не спалить лоу-энд девайсы ультра-графикой

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров4.4K
Всем привет, сегодня мы расскажем о том, как мы делим качества и какие инструменты для этого используем в проекте War Robots.

Релиз War Robots состоялся еще в 2014 году, и за 7 лет существования проекта графическая часть в нем постоянно развивалась. Но в то же время команда постоянно сталкивалась с ограничениями из-за минимальных требований к девайсам. Оперируя таким большим проектом, у которого немало устройств входит в low-end сегмент, нельзя просто взять и запилить крутой современный графен, не потеряв при этом часть аудитории.

image

Так у нас появилась задача: сделать всем красиво и хорошо. Поэтому мы решили делать War Robots Remastered — с блэк-джеком, обновлением графического пайплайна и разделением ассетов на разные качества.

Первое и самое очевидное, что от нас требовалось, — для разных групп девайсов сделать контент, удовлетворяющий требованиям по картинке и производительности.

На тот момент билд War Robots под Android со всеми ресурсам весил порядка 700 МБ и включал сотни единиц контента. У нас было 13 карт, 81 мех, более ста пушек, десяток дронов и еще куча всякой мелочи. Не то, чтобы все это было категорически необходимо в проекте, но если уж начал пилить контент, то иди в своем увлечении до конца.

И второе — нам нужно этими качествами как-то управлять и предоставлять пользователю то качество, которое будет оптимально для его девайса.
Читать дальше →

Поговорим о шейдерах, их проектировании и Unity

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров7.6K

Всем привет. Меня зовут Дядиченко Григорий, я CTO Foxsys, а ещё я люблю рендер. Хочется поговорить сегодня о том, как проектируются шейдеры, как идёт процесс их разработки и на что обращается внимание. В первую очередь я буду рассказывать про свой опыт и техники, которые я использую при проектировке и/или постановке задач на написание шейдеров. Если вам интересна данная тема - добро пожаловать под кат!

Читать далее

#unitytips: Подборка советов и приемов от сообщества Unity, которыми вы можете похвастаться перед друзьями

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров5.5K

Мы вернулись к вам с очередным обзором #unitytips. Когда мы выпустили наш первый обзор в начале этого года, вы ответили нам, что он помог вывести ваши проекты на совершенно другой уровень, поэтому мы вернулись с еще большим количеством лучших практик.

Читать далее

Как за день потерять 30% онлайна и за два месяца сделать батлрояль

Время на прочтение18 мин
Количество просмотров27K

Однажды в своем PvP-шутере мы за один день потеряли 30% от 60 тысяч одновременного онлайна. Это был 2018-й, в тот день на iOS вышел Fortnite. И хотя хайп был уже около года, а PUBG регулярно бил рекорды, без королевской битвы нам жилось вполне спокойно. Но тут стало очевидно, что батлрояль нельзя игнорировать, игрокам он нравится и нужно разрабатывать свой.

За два месяца мы проделали много интересной и сложной работы. Например, сделали свой редактор террейна, чтобы отрисовывать ландшафт не в 500 тысяч треугольников, как это делал Unity Terrain, а всего в 30 тысяч. Или написали мешбейкер, сократив количество запросов на отрисовку с 800 до 100, а освещение научились запекать за 5 минут вместо 30 часов. 

И это не говоря уже об огромном количестве разных оптимизаций ассетов, подгрузки объектов и так далее. Обо всем этом и многом другом подробно расскажу под катом.

Читать далее

Обзор технологий трекинга: AR маркеры

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров10K

Всем привет. Меня зовут Дядиченко Григорий, я СТО Foxsys, и я всё ещё люблю трекинг. Продолжим серию статей после долгого перерыва и поговорим про AR маркеры. Какие технологии есть, чем они отличаются, в чём плюсы и минусы каждой на данной момент. Если интересуетесь AR технологиями - доброе пожаловать под кат!

Читать далее

Предупреждение для разработчиков о грядущих критических изменениях в движке

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров9.4K

Разработчик программного обеспечения Unity Джош Питерсон рассказал нам о будущем поддержки .NET в широко используемом движке для разработки игр.

Согласно опросу, проведенному в конце прошлого года, использование C# в разработке игр является одной из основных причин популярности C#, но его реализация в Unity несколько беспорядочна.

Обработчик сценариев C# использует Mono, но разработчики также могут использовать .NET Framework при работе в Windows. Mono - это старая реализация .NET с открытым исходным кодом, созданная до того, как Microsoft выпустила .NET Core. Microsoft получила контроль над Mono вместе с Xamarin в 2016 году, и Mono теперь имеет много общего кода с .NET Core, но он все равно остается отдельным продуктом, в котором по-прежнему в некоторых сценариях используется рантайм.

Читать далее

Продвинутые мега бандлы, которые помогут вашей игре стать известной

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров2.5K

Откройте для себя ассеты для левел-дизайн, которые помогут оживить игровую среду, стилизовать повествование и наметить собственный курс. 

Создание уровней, которые производят впечатление на ваших игроков, — это искусство, в основе которого лежит их совокупный игровой опыт. Это означает, что нужно предвидеть каждое их движение — то, что они увидят, подумают и почувствуют, — пока они путешествуют по уникальным мирам. 

От спецэффектов до расширений редактора — не отказывайте себе ни в чем при составлении карты своего мира, так как именно вам это удобно. Прокачивайте свою библиотеку с помощью инструментов, позволяющих сэкономить до 95% времени, и других художественных ассетов, предназначенных для левел-дизайна, с помощью наших последних мега бандлов, начиная с сегодняшнего дня и до конца месяца. Благодаря тщательно подобранным коллекциям, которые включают в себя целые системы зданий, шейдеры, средства визуализации и многое другое в нашем мега бандле третьего уровня (Tier 3 Mega Bundle), вы можете получить ассеты на сумму 800 долларов всего за 39,99 долларов США.  

Читать далее

Пулинг объектов в Unity 2021+

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров21K

Сегодня вы узнаете, как использовать новый Pooling API, представленный в 2021 году.

Начиная с Unity 2021, у вас есть доступ к широкому набору фич для работы с пулами, которые помогут вам разрабатывать высокопроизводительные проекты на Unity.

Готовы узнать о них побольше?

Узнать больше

Как обновить все сцены в Unity за один клик? Автоматизируем рутину

Время на прочтение20 мин
Количество просмотров6.7K

Надоело тратить часы за обновлением уровней в Unity? Давайте автоматизируем это!

В этой статье мы напишем простой и понятный инструмент, благодаря которому вы сможете делать всё, что вам угодно, за считанные клики: сериализовать поля, менять иерархию на сценах, настраивать Fuse/IClone/DAZ и других персонажей, добавлять новые префабы, менять интерфейс и многое другое!

Погнали!

Подкаст «Хочу в геймдев» #25 — текстовая версия

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров3.3K

Двадцать пятый выпуск - мы говорим о профессии Разработчик игр на Unity. Каковы особенности этой профессии? Каковы обязанности Разработчика игр на Unity? Что нужно, чтобы устроиться на такую работу? Об этом и не только вы узнаете в 25-м выпуске!

Читать далее

Интеграция и серверная валидация инаппов для стора Google Play — как защититься от читеров

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров5.7K

Онлайн-проекты рано или поздно сталкиваются со взломом внутреннего стора, когда читеры накручивают себе игровые предметы, оружие или валюту. Классика. Наш PvP-шутер не стал исключением — брешь мы в итоге закрыли, хотя и пришлось повозиться.

В этой статье расскажу про интеграцию и серверную валидацию инаппов с точки зрения клиента: какой плагин использовать для Google Play и на что обращать внимание независимо от платформы, а моя коллега поделится кодом серверной части.

Читать далее

Ближайшие события

Ремастеринг игрового контента, или как создать 800 единиц контента за семь месяцев

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров4.2K

Как переделать весь контент в игре в короткие сроки, какие методы в этом помогут, с какими трудностями мы столкнулись и как их решали — этим аспектам разработки ремастеров посвящена данная статья.

Итак, перед нами стояла задача переработки почти всего контента в игре: графического пайплайна, роботов, пушек, визуальных эффектов, карт и т. д. Для этого нужно было внести множество технологических изменений в существующий код и поддержать эти изменения со стороны контента. Этот процесс занимает немало времени, но мы не могли остановить разработку самой игры для внесения всех этих изменений, ведь одно из требований к ремастеру — параллельная разработка с основным продуктом. Поэтому в первую очередь нам необходимо было выстроить процесс работы программистов и художников команды War Robots Remastered в рамках основного проекта. И для решения этой проблемы мы пошли по пути итерационной разработки и системы обратной совместимости.

Читать далее

Парящие Острова: настраиваем стилизованные шейдера с помощью HDRP в Unity

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров7K

Maciej Hernik обсудил с нами детали его стилизованной сцены “Парящие Острова”: шейдеры для травы, деревьев и воды, Volume Overrides, текстурирование асcетов и многое другое.

Читать далее

Улучшаем ваш Unity проект. Гайд по ECS для MonoBehavior разработчиков

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров35K

Привет, Хабр!

На обложке демо-игра Megacity. Она содержит 4,5 млн элементов Mesh Renderer, 5000 динамических транспортных средств, 200 000 уникальных строительных объектов и 100 000 уникальных аудиоисточников. Но самое удивительное, что вся эта мощь запустилась на Iphone X при 60 кадрах в секунду . Как все это возможно?

Пару лет назад компания Unity представила свой стек  DOTS, на котором и построен проект Megacity. Это некий список технологий, которые в совокупности позволяют колдовать и ускорять ваш проект в десятки раз. В корне всей магии лежат 2 простых заклинания:

- Если правильно управлять данными, процессору будет легче их обрабатывать, а если их легче будет обрабатывать, то игрокам будет легче жить.

- Количество ядер процессора растет, но код среднестатистического программиста не использует все ядра процессора. А значит игрокам все же живется туго. Фреймрейт ведет себя как Джокер - непредсказуемо.

Читать далее

Тир. Стрельба рейкастами на Unity 3D

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров17K

В этом проекте рассмотрим процесс работы:

с рейкастами и векторами;
с методами других пользовательских классов;
с AudioSource и с Rigidbody через код;
три основных составляющих выстрела, психологически действующих на игрока (звук, свет и свечение, анимация и след от выстрела);
инстанцирование префабов.

Читать далее

Монстрация-онлайнстрация

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров8.7K

Дело было вечером, делать было нечего.

Я вспомнил, что завтра Первое мая и обычно на него мы идём на Монстрацию - творческий митинг, родом из Новосибирска, куда каждый желающий может прийти со своим плакатом любого содержания.

Читать далее

Еще пять инструментов против читеров на мобильном проекте с DAU 1 млн пользователей

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров8.8K

Когда-то нам пришлось полностью переработать защиту популярного PvP-шутера. Результатом стал ряд инструментов, которые мы готовили и зарелизили одновременно, чтобы не дать читерам возможность постепенно отслеживать апдейты. 

Про «первые» пять решений — обфускацию, хранение данных, миграцию прогресса и систему бана — шла речь в этой статье. Сегодня расскажу про остальные, а именно: 

• Защита от измененных версий.
• Photon Plugin.
• Серверная валидация инаппов.
• Защита от взлома оперативной памяти.
• Собственная аналитика.

И немного про то, почему так важен был одновременный релиз всех решений.

Читать далее

Немного о графиках, сплайнах и генерации ландшафта

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров4.8K

Всем привет! Недавно я решил написать свой алгоритм генерации ландшафта для своих игр на игровом движке Unity 3D. На самом деле мой алгоритм вполне подойдет и для любых других движков и не только движков, так как использует только чистый C#. Делать это с помощью шума мне показалось неинтересным, и я решил реализовать все с помощью интерполяции. Конечно все скажут зачем изобретать велосипед, но это еще и хорошая практика, а в жизни пригодится все. Если вам не понравится моя реализация через интерполяцию, я в конце напишу алгоритм для генерации с помощью шума Перлина(Perlin Noise). Итак, приступим.

1.      Кривые Безье.

Первый способ реализации я решил сделать через формулу кривых Безье. Формула для n-го количества точек в пространстве:

Читать далее