Комментарии 108
Как человек, который играет в Factorio, могу сказать, что интерфейс и жидкости разработчики сделали еще раньше.
Да, никак не дойду до конца, все время что-то да не так, выразят косяки архитектуры, которые ты не мог предусмотреть заранее. Хочется все разрушить и начать заново. Прямо как мои пет проекты
Ответ простой: дроны. Стоит дойти до них, и дальше уже будет уже не так важно, что и где, регается только количеством дронов и бонусами на скорость/ёмкость.
"Лечится" модом Robot attrition :-)
Мне дико не хватает нормальных подсказок в интерфейсе, чтобы навел мышку на фабрику, и в описании было написанно, сколько в секунду каждого из материалов надо, сколько в секунду будет продукции произведено. А то там есть только какой-то непонятный "speed" да потребление электричества.
Может есть такой мод, не знаете?
А то играть в факторио в экселе немного бесит. А то, пока разберешься, в какой пропорции должны быть фабрики — повеситься можно.
Почему это "speed" вдруг оказался непонятным? Тут всё просто же. Представим, что у нас есть рецепт на производство 3х предметов за 5 секунд со скоростью 2. В таком случае, это будет 3 / 5 * 2 = 1,2 предмета в секунду. И материалы так же считаются.
Что же до модов — попробуйте Factory Planner. Есть ещё Bottleneck, который помогает в отладке.
Почему это "speed" вдруг оказался непонятным
Ну вот у факторки mk2 эта speed 0.75. При втыкании модуля на скорость, она становиться 0.9. У mk3 она еще большеё. к mk1 — меньше. При этом в рецепте время никак не меняется и так и остается 5 секунд.
Тебе же я порекомендую внести в архитектуру твоей следующей базы четкий принцип главной шины. Он чрезвычайно прост, но запросто снижает количество сложноподдерживаемых производств. Ключевая фраза для поиска: «main bus». Еще можешь попробовать использовать принцип «city blocks», являющийся эволюцией и альтернативой «rail grid». Вот видео по теме: youtu.be/FPJWak8z_nE
Есть еще много интересных хитростей, но я думаю можно начать просто с использования main bus и вкраплений rail grid, о и, возможно тебе стоит играть в пресете ж/д мира если ты хочешь сконцетрироваться на строительстве.
Вот не мой пример базы использующей эти принципы:

И кто-то мыслит на уровне простых производств и упирается в болячки вертикального масштабирования, а кто-то мыслит более глобально.
Вот оно, не вижу «глобальной картины», так сказать, упираюсь именно в масштабирование.
Про главную шину я знаю, изначально сам додумался до этой стратегии, потом почерпнул ещё в инете. Про rail grid и city blocks надо будет почитать, спасибо за наводку.
Я таки добил прохождение (емнип, ушло примерно 60 часов), но после этого снёс её с возгласом «Ненавижу эту грёбаную весёлую ферму!».
Но, конечно же, потом ещё много раз начинал и забрасывал.
Полагаю, у них закончился поток новых игроков и они решили встряхнуть продажи новостью о релизе.
В смысле "бэкер"?
Ну, деньги же на первые версии Factorio собирали краудфандингом. Часть — на indiegogo, часть — на своём сайте. Вот страничка покупки из 2015го года: https://web.archive.org/web/20150206035821/http://www.factorio.com/preorder.
Если ценник кусается — игру можно и спиратить, благо в ней никакого DRM отродясь не было. Но если деньги есть — то лучше её честно купить; она стоит этих денег.
Хм, в версии 0.14 их ещё не было, а дальше не выпало случая проверить :-)
Ну, в одиночную игру можно очень долго играть, она быстро не надоедает. За это время накопить какие-то 520 рублей не так уж и трудно...
Как раз недавно изучал этот вопрос. В общем, там всё просто — при открытии сервера есть галочка, пускать или нет пиратов. Обычно её включают для защиты от гриферов, ведь забанить человека по имени аккаунта проще чем по ip-адресу, но если вы заранее договорились поиграть со знакомым — эта галочка проблемой не станет.
За игру с такой реиграбельностью это вполне адекватная цена. Потому что после ванильки можно понаставить Bobs&Angels, Pyanodons и застрять ещё часов на 500. Причём в отличие от того же майнкрафта modding SDK тут полностью официальное и поддерживается разрабами.
Слушайте, а игра там со временем не превращается в грнд, типа чтобы построить большую фабрику, надо неделю накликивать строительные блоки? Давно на нее смотрю, но скриншоты выглядят как огромные поля копипасты;)
Два слова. Blueprints&Drones. Отдаёшь команду на снос квадрата 200х200, тут же расставляешь на этом месте пачку чертежей и отправляешься пить чай. Есть минимум два мода, добавляющие ранних строительных дронов. Можно сварганить "строительный" поезд, который будет кататься по мегабазе и строить её. Вообще игра про автоматизацию. А потом про автоматизацию автоматизации.
Последний раз бросил играть, когда из-за обилия паровозов (и, видимо, регулируемых ЖД-перекрёстков — это известный «тормозящий» фактор) FPS игры упал до 5 кадров.
Если у вас есть пара недель (а лучше — месяцев) свободных — идеальное залипалово.
2) строим чисто добывающий аутпост и пускаем с него поезда с сырьем до базы.
Есть моды, которые делают руды бесконечными. Например CJ's Infinite Ores и Angel's Infinite Ores.
А ещё если стоит вопрос выселения жуков, в 1.0 даже не нужно ходить самому. Можно послать вместо себя спайдертрона (или нескольких) с обвесом и персональными робопортами. Вынесет жуков и развернёт шахтёрский пост по схеме.
Надо сказать, до определённого момента схема работала прекрасно, а когда я уткнулся в тормоза (последний сейв показывает 441 час игры) — оптимизировать производства (скажем, объединять фабрики в гига-фабрики) было уже поздно =)
Это очень популярная схема, не должна она тормозить...
Из bob's мне понравился мод про inserters, держу только его из пакета и это позволяет использовать меньше транспортеров.
Ну и все в духе минимализма: LTN позволяет использовать десяток поездов вместо 100, Krastorio добавляет производительные smelters, которые отлично сбалансированы и ничего не ломают. Это отдельный фан, когда модуль базы должен содержать только необходимый минимум деталей.
С копипастом легко расширяться, но появляется много лишнего. По сети доступны гигафабрики в самом разном стиле, многие отчаянно тормозят и при этом явно избыточны, но трейновые все же самые производительные.
Было бы интересно посмотреть на проблему с сигналами поездов, потому что это неожиданно, такую базу можно отправить разработчикам, они специально просят для профилировки. Вижу комментарий ниже, у вас точно с остановкой поездов не останавливается производство? В общем, если хотите, давайте вместе посмотрим.
Могу, впрочем, поделиться сейвом (100 Мб). В нём все поезда остановлены (видимо я пытался всё-таки что-то оптимизировать) а сейв перед остановкой, к сожалению, не нашёлся.
function OnTick()
if anzLoc > 0 and anzControl > 0 then
for i,loc in pairs(global.LocList) do
if loc and loc.entity and loc.entity.valid then
if not (loc.provider and loc.provider.valid) then
CreateProvider(loc)
else
needPower = loc.entity.burner.currently_burning.fuel_value - loc.entity.burner.remaining_burning_fuel
restPower = loc.provider.energy - needPower
if restPower > 0 then
loc.entity.burner.remaining_burning_fuel = loc.entity.burner.currently_burning.fuel_value
loc.provider.energy = loc.provider.energy - needPower
else
loc.entity.burner.remaining_burning_fuel = loc.entity.burner.remaining_burning_fuel + loc.provider.energy
loc.provider.energy = 0
end
end
else
RemoveLoc(i)
end
end
end
end
Есть ups оптимизированная версия от другого автора, Advanced electric train. Она не обновлялась, но там много изменений и он делает так:
function onTick()
for i, train in pairs(global.TrainList) do
if train and train.entity and train.entity.valid then
train.entity.burner.currently_burning = global.Fuel
train.entity.burner.remaining_burning_fuel = global.Fuel.fuel_value
else
table.remove(global.TrainList, i)
end
end
end
Если остановить поезда, то играбельность повышается от остановки производства. Нет мода, чтобы включить все поезда разом и я включил чуть больше ста, ups просел на 6, так что в оценке, кто второй по потреблению ups, не уверен. Time-usage для ElectricTrains не вырос, поднялось все остальное, а поиск путей для поездов все еще около нуля.
Могу еще заметить, что 1000 поездов для такой базы, это слишком много: без неоптимизированного мода они бы и не тормозили, но их все же тяжело менять или обновлять. С LTN хватило бы и 50, заправка топливом в депо.
У вас также слишком длинные транспортеры, причем без особой нужды. И длинные надземные трубы — жидкость в каждой секции расчитывается отдельно, поэтому AdvancedFluidHandling замечательный мод. Ну и перекрестки, пропускающие по одному поезду за раз (идей с дизайном путей можно набраться на factorioprints).
А какого у вас размера база? И уверены ли вы, что тормозят именно сигналы? Что говорит debug про UPS?
Большая вероятность торможения просчёта путей определена экспериментально: остановка всех поездов увеличивает FPS/UPS до играбельного (скрины ниже как раз с сейва с остановленным транспортом и на ноуте восьмилетней давности).
Размер базы можно оценить по скриншоту (максимальный зум карты).
Вот кусок плана для понимания стыковки «фабричных квадратов».
А вот такие я заложил перекрёстки («все ко всем»).
В любом случае, поиск причины для меня сейчас имеет чисто академический интерес, я на пару ближаших лет уже наигрался.
Про лаги ничего не скажу, а вот проходные светофоры у вас расположены явно неправильно: они должны контролировать левый поворот, а не правый.
Да, зависит, но я сказал именно для вашего направления.
Представьте что будет, если поезд, повернув налево, надолго застрянет на перекрёстке (например, из-за слишком большой очереди к станции). Он заблокирует перекрёсток, из-за чего очередь начнёт выстраиваться уже в перпендикулярном направлении. Дальше эта очередь блокирует другой перекрёсток — и вот уже поезд не может покинуть станцию, и привет взаимоблокировка. Именно для защиты от таких ситуаций и придуманы проходные светофоры.
А теперь вопрос — от какой же ситуации защищает проходной светофор при повороте направо?
Вся база спроектирована так, чтобы застреваний не происходило в принципе. Каждая станция имеет буфер на определённое количество составов (на единицу большее, чем в нормальной обстановке должно на этой остановке составов находиться). Таким образом, если состав застрянет, например из-за очереди погрузки, то заблокируется только один буфер (а чтобы и этого не происходило, применяются уже другие оптимизации).
Поэтому застреваний я не ловил, и «отлаживать» перекрёстки не приходилось.
Перекрестки у вас откровенно странные. Как на них поехать прямо? Там только разворот, направо, налево, но не прямо
Lazy bastard
Win the game by crafting no more than 111 items manually.
Попробуйте её выполнить — даже если не получится, узнаете много нового про автоматизацию в Factorio.
Вот вроде молодцы разрабы, делали ранний доступ, писали интереснейший блог, вылизывали, выпустили наконец 1.0 — но вот что вся их честность про перенос даты и про то сколько багов обернется им такими ужасными статьями не подумали. Серьезно, абзац рекламы киберпанка и приписка вконце про 150 багов — на реддите уже обсуждали что от таких статей ощущение, что типа кое как выпустили забагованный релиз — хотя на самом деле они даже совместимость с модами не поломали, а баги там типа "раз в полнолуние на процессорах выпущенных в 2013 возможно труба у завода повернута не в ту сторону"
Не знаю, где разработчики находят баги, за 296 часов игры особо и не припомню, чтобы что-то залагало…
P.S. Да, как-то обидно, что в новости почти нет про саму игру, а только про даты релиза и какие-то баги и недоработки. ИМХО авторы слишком перфекционисты и это не всегда хорошо (релиза ждали после 0.16, но они пошли по-новой всё улучшать)...
Версию Factorio 1.0 показали через 8,5 лет разработки