Продолжаем серию статей о мобильном геймдеве. В этой статье я расскажу как рендерить UTF-8 текст с помощью SDF Bitmap шрифтов, как эти шрифты создавать и как использовать эту технику для качественного рендеринга иконок.
Антон Помозов @Adnako
Пользователь
Математика на пальцах: мендосинский двигатель и теорема Ирншоу
9 мин
116KПостановка задачи
На днях я увидел на просторах интернета крайне любопытную вещь: мендосинский двигатель. Ротор на подшипниках крайне низкого трения: оригинальный имел стеклянный цилиндр, подвешенный на двух иголках, современные имеют магнитный подвес оси. Двигатель бесколлекторный, на роторе подвешены солнечные батареи, которые выдают напряжение на катушки, намотанные на роторе. Ротор проворачивается в фиксированном магнитном поле статора, солнечная батарея уходит от направленного света, на её место приходит другая. Крайне элегантное решение, которое вполне под силу сделать дома каждому.
Вот на этом видео крайне подробно описан (на русском языке) принцип работы:
Но ещё больше самого двигателя мне показалась любопытной следующая вещь. В описании этого видео Дмитрий Коржевский написал следующую вещь: «Боковую опору заменить магнитом НЕВОЗМОЖНО!!! Не задавайте больше этот вопрос!»
+96
Обзор примитивов синхронизации — mutex и cond
6 мин
55KСинхронизация нужна в любой малтитредной программе. (Если, конечно, она не состоит из локлесс алгоритмов на 100%, что вряд ли). Будь то приложение или компонента ядра современной операционной системы.
Меня всё нижесказанное, конечно, больше волнует с точки зрения разработки ядра ОС. Но почти всё применимо и к пользовательскому коду.
Кстати, ядра старых ОС в примитивах синхронизации не нуждались, поскольку преемптивной мультизадачности внутри ядра в старые добрые времена не было. (Уж за Юникс 7-й версии я отвечаю. Не было.) Точнее, единственным методом синхронизации был запрет прерываний. Но об этом позже.
Сначала перечислим героев. Мне известны следующие примитивы синхронизации:
User/kernel mode: mutex+cond, sema, enter/leave critical section.
Kernel only: spinlock, управление прерываниями.
Зачем всё это нужно, читатель, наверное, знает, но всё же уточним.
Если некоторая структура данных может быть доступна двум параллельно работающим нитям (или нити и прерыванию), и являет собой сущность, к которой нельзя обеспечить атомарный доступ, то работу с такой структурой нужно производить так, чтобы только одна нить одновременно выполняла сложные манипуляции с состоянием структуры.
Меня всё нижесказанное, конечно, больше волнует с точки зрения разработки ядра ОС. Но почти всё применимо и к пользовательскому коду.
Кстати, ядра старых ОС в примитивах синхронизации не нуждались, поскольку преемптивной мультизадачности внутри ядра в старые добрые времена не было. (Уж за Юникс 7-й версии я отвечаю. Не было.) Точнее, единственным методом синхронизации был запрет прерываний. Но об этом позже.
Сначала перечислим героев. Мне известны следующие примитивы синхронизации:
User/kernel mode: mutex+cond, sema, enter/leave critical section.
Kernel only: spinlock, управление прерываниями.
Зачем всё это нужно, читатель, наверное, знает, но всё же уточним.
Если некоторая структура данных может быть доступна двум параллельно работающим нитям (или нити и прерыванию), и являет собой сущность, к которой нельзя обеспечить атомарный доступ, то работу с такой структурой нужно производить так, чтобы только одна нить одновременно выполняла сложные манипуляции с состоянием структуры.
+21
Простой расчет контрольной суммы
12 мин
224KПри передачи данных по линиям связи, используется контрольная сумма, рассчитанная по некоторому алгоритму. Алгоритм часто сложный, конечно, он обоснован математически, но очень уж неудобен при дефиците ресурсов, например при программировании микроконтроллеров.
Чтобы упростить алгоритм, без потери качества, нужно немного «битовой магии», что интересная тема сама по себе.
Чтобы упростить алгоритм, без потери качества, нужно немного «битовой магии», что интересная тема сама по себе.
+26
Создание архитектуры программы или как проектировать табуретку
25 мин
696KВзявшись за написание небольшого, но реального и растущего проекта, мы «на собственной шкуре» убедились, насколько важно то, чтобы программа не только хорошо работала, но и была хорошо организована. Не верьте, что продуманная архитектура нужна только большим проектам (просто для больших проектов «смертельность» отсутствия архитектуры очевидна). Сложность, как правило, растет гораздо быстрее размеров программы. И если не позаботиться об этом заранее, то довольно быстро наступает момент, когда ты перестаешь ее контролировать. Правильная архитектура экономит очень много сил, времени и денег. А нередко вообще определяет то, выживет ваш проект или нет. И даже если речь идет всего лишь о «построении табуретки» все равно вначале очень полезно ее спроектировать.
К моему удивлению оказалось, что на вроде бы актуальный вопрос: «Как построить хорошую/красивую архитектуру ПО?» — не так легко найти ответ. Не смотря на то, что есть много книг и статей, посвященных и шаблонам проектирования и принципам проектирования, например, принципам SOLID (кратко описаны тут, подробно и с примерами можно посмотреть тут, тут и тут) и тому, как правильно оформлять код, все равно оставалось чувство, что чего-то важного не хватает. Это было похоже на то, как если бы вам дали множество замечательных и полезных инструментов, но забыли главное — объяснить, а как же «проектировать табуретку».
Хотелось разобраться, что вообще в себя включает процесс создания архитектуры программы, какие задачи при этом решаются, какие критерии используются (чтобы правила и принципы перестали быть всего лишь догмами, а стали бы понятны их логика и назначение). Тогда будет понятнее и какие инструменты лучше использовать в том или ином случае.
Данная статья является попыткой ответить на эти вопросы хотя бы в первом приближении.
К моему удивлению оказалось, что на вроде бы актуальный вопрос: «Как построить хорошую/красивую архитектуру ПО?» — не так легко найти ответ. Не смотря на то, что есть много книг и статей, посвященных и шаблонам проектирования и принципам проектирования, например, принципам SOLID (кратко описаны тут, подробно и с примерами можно посмотреть тут, тут и тут) и тому, как правильно оформлять код, все равно оставалось чувство, что чего-то важного не хватает. Это было похоже на то, как если бы вам дали множество замечательных и полезных инструментов, но забыли главное — объяснить, а как же «проектировать табуретку».
Хотелось разобраться, что вообще в себя включает процесс создания архитектуры программы, какие задачи при этом решаются, какие критерии используются (чтобы правила и принципы перестали быть всего лишь догмами, а стали бы понятны их логика и назначение). Тогда будет понятнее и какие инструменты лучше использовать в том или ином случае.
Данная статья является попыткой ответить на эти вопросы хотя бы в первом приближении.
+82
Сводная таблица по поддержке C++ 11/14/17
5 мин
65KКак любому C++ разработчику, следящему за новинками в отрасли и стандартами в частности, мне стало интересно, насколько полно вообще поддерживается стандарт C++ 11 (а также 1y и 1z) разными компиляторами? Да, существуют разные сводные таблицы, но чаще всего это сравнение двух компиляторов или двух версий одного компилятора, либо сводная таблица, но уже устаревшая, либо вообще неполный список. В общем, сел я да и сделал полную таблицу (на основе списка Clang-a и GCC) по четырем компиляторам: Clang, GNU C++, MSVC и Intel C++.
+69
Рендеринг диаграмм: не так просто, как кажется
6 мин
27KЧто сложнее: отрендерить сцену со взрывающимися вертолётами или нарисовать унылый график функции y=x2? Да, верно, вертолёты взрывать дорого и сложно — но народ справляется, используя для этого такие мощные штуки, как OpenGL или DirectX. А рисовать график, вроде, просто. А если хочется красивый интерактивный график — можно его нарисовать теми же мощными штуками? Раз плюнуть, наверное?
А вот и нет. Чтобы заставить унылые графики вменяемо выглядеть и при этом работать без тормозов, нам пришлось попотеть: едва ли не на каждом шагу подстерегали неожиданные трудности.
А вот и нет. Чтобы заставить унылые графики вменяемо выглядеть и при этом работать без тормозов, нам пришлось попотеть: едва ли не на каждом шагу подстерегали неожиданные трудности.
+63
О бедном C++ API замолвите словцо!
15 мин
42KТуториал
Желание написать об C++ API у меня возникло давно, и вот наконец выдался спокойный вечер. По роду деятельности я и мои ребята пишем код на C++ для программистов на C++ и Python, общее ядро функционала, который используется во всех продуктах нашей компании. Разумеется это подразумевает, что код должен иметь интуитивно понятный API, с общей логикой как для низкоуровневого C++, так и для высокоуровневого Python, вне зависимости от разночтения в языках некоторых базовых конструкций. Об объединении C++ и Python я много писал ранее в статьях про Boost.Python, сейчас я очень благодарен архитектуре и логике языка Python, я многое понял и перенял в С++ именно благодаря опыту построения общего API для этих двух таких разных языков, но сейчас речь пойдёт только и исключительно о C++, про API и про то, что такой зверский гибкий язык позволяет сделать с интерфейсом вашей замечательной библиотеки, если не учитывать ряд важных особенностей языка C++.
+20
Шпаргалка по шаблонам проектирования
2 мин
1.4MПеревод pdf файла с сайта http://www.mcdonaldland.info/ с описанием 23-х шаблонов проектирования GOF. Каждый пункт содержит [очень] короткое описание паттерна и UML-диаграмму. Сама шпаргалка доступна в pdf, в виде двух png файлов (как в оригинале), и в виде 23-х отдельных частей изображений. Для самых нетерпеливых — все файлы в конце статьи.
Под катом — много картинок.
+166
Objective-C Runtime изнутри
5 мин
34K(оригинал — Mike Ash, взято отсюда)
Многие Cocoa разработчики имеют довольно смутное представление об Objective-C Runtime API. Они знают, что он существует где-то там (некоторые не знают даже этого!), что он важен, и Objective-C без него неработоспособен, но обычно этим все знания и ограничиваются.
Сегодня я расскажу о том, как устроен Objective-C на уровне Runtime и о том, как конекретно вы можете это использовать.
Многие Cocoa разработчики имеют довольно смутное представление об Objective-C Runtime API. Они знают, что он существует где-то там (некоторые не знают даже этого!), что он важен, и Objective-C без него неработоспособен, но обычно этим все знания и ограничиваются.
Сегодня я расскажу о том, как устроен Objective-C на уровне Runtime и о том, как конекретно вы можете это использовать.
+27
Objective-C Runtime. Теория и практическое применение
6 мин
61KТуториал
Recovery Mode
В данном посте я хочу обратиться к теме, о которой многие начинающие iPhone-разработчики часто имеют смутное представление: Objective-C Runtime. Многие знают, что он существует, но каковы его возможности и как его использовать на практике?
Попробуем разобраться в базовых функциях этой библиотеки. Материал основан на лекциях, которые мы в Coalla используем для обучения сотрудников.
Попробуем разобраться в базовых функциях этой библиотеки. Материал основан на лекциях, которые мы в Coalla используем для обучения сотрудников.
+20
Информация
- В рейтинге
- Не участвует
- Откуда
- Москва, Москва и Московская обл., Россия
- Работает в
- Дата рождения
- Зарегистрирован
- Активность