Как стать автором
Обновить
Артем @Art3read⁠-⁠only

UI/UX '2008

Отправить сообщение

Как мы распознавали цвета медицинских тест-полосок с помощью ИИ для healthcare стартапа

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров1.6K

Рассказываем, как Технологика и стартап цифровой медицины запустили мобильное приложение, которое при помощи ИИ анализирует цвета медицинских тест-полосок и трактует результаты показателей мочи.

Читать далее
Всего голосов 4: ↑4 и ↓0+4
Комментарии4

Неравенства Белла — физика и математика

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров27K

Эта статья - очередная попытка популярно изложить суть неравенства Белла и парадокса Эйнштейна-Подольского-Розена. Статьи, которые мне попадались ранее, либо сходу начинали с физических формул. и содержали кучу бра-кетов, тензорных произведений и прочих эрмитовых операторов. Что не способствовало пониманию среди широкой аудитории (вроде меня). Либо содержали довольно простые математические рассуждения, но непонятно как соотносящиеся с реальными физическими экспериментами. Либо были недостаточно подробными (в стиле «видите 2 линии на графике? Что и требовалось доказать»). Либо вообще неверными! Когда автор берет три независимых квантовых параметра и из-за ошибки в рассуждениях приходит к выводу, что это будет чем-то принципиально отличаться от трёх самых обычных случайных величин-«монеток».

Последнюю статью я сам считал неплохой иллюстрацией ЭПР-парадокса, пока до меня не дошло что в ней ошибка. После чего я решил наконец разобраться с «парадоксом» раз и навсегда.

Разбираться будем вместе под катом
Всего голосов 16: ↑15 и ↓1+23
Комментарии44

Эйлер, Чёрч и Мандельброт — этюд о красоте и математике

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров13K

Довольно часто на просторах интернета можно встретить выражение "Красота - в глазах смотрящего". Действительно ли красота субъективна, или все же в ней есть нечто объективное и общее для всех? Возможно ли, что абсолютно не похожие на нас инопланетные существа с другого конца Вселенной, с которыми нам даже не суждено ни разу встретиться за все время существования наших цивилизаций, видят красоту в том же, в чем видим её и мы?

В начале 90-х годов XX века немецкий информатик Юрген Шмидхубер представил невероятно красивую и математически строгую теорию математической красоты. Согласно этой теории людям кажутся красивыми сложные объекты, обладающие наименьшей алгоритмической сложностью. Эта величина, также известная как колмогоровская сложность, названа в честь впервые описавшего её советского математика Андрея Колмогорова.

Читать далее
Всего голосов 51: ↑49 и ↓2+62
Комментарии28

Когда ВВС США осознали изъян со средними числами

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров131K
Отрывок из книги "The End of Average" Тодда Роуза


В начале 1950-х американцы измерили тела более 4000 пилотов по 140 характеристикам, чтобы спроектировать идеальную кабину для среднего пилота

В конце 1940-х у американских военно-воздушных сил была серьёзная проблема: пилоты теряли контроль над самолётами. Тогда наступала эпоха реактивных двигателей, так что самолёты стали более быстрыми и сложными в управлении. Но катастрофы случались так часто и на таком количестве разнообразных самолётов, что ВВС США столкнулись с реальной проблемой спасения жизней. В худшее время разбивалось до 17 пилотов за день.
Читать дальше →
Всего голосов 107: ↑101 и ↓6+95
Комментарии192

Во что поиграть? — Brutal DOOM

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение2 мин
Количество просмотров8.7K

Всем привет! Я решил разнообразить контент, поэтому запускаю новую рубрику «Во что поиграть?». Буду кратко описывать игры, которые искренне рекомендую попробовать каждому геймеру, причем сюда войдут как старые проекты, так и относительно новые. Основная задача этой рубрики – лаконично, буквально в двух словах, через описание основных достоинств пояснить, почему тот или иной проект достоин внимания. При этом статьи серии «Ностальгические игры» с подробными рассказами про олдфажные игры будут выходить в стандартном режиме.

Сегодня поговорим про Doom, а точнее про один из модов к нему. Среди геймеров всего мира данный проект пользуется безоговорочным уважением, ведь эта игра – ориентир того, КАК должен выглядеть шутер от первого лица. Бодрый, драйвовый, готичный и конечно же кровавый. А если я вам скажу, что все эти преимущества можно умножить на два, добавив в игру свободный прицел (как во всех современных играх), новое оружие, анимации и геймплейные фишки, а также море…(нет, не так)… МОРЕ КРОВИ?!

Читать далее
Всего голосов 32: ↑25 и ↓7+31
Комментарии34

Может ли наша реальность быть суммой всех прочих реальностей

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров11K

Интеграл по траекториям, предложенный Ричардом Фейнманом – это одновременно и мощный прогностический аппарат, и философское обоснование того, каков на самом деле мир. Но физики до сих пор затрудняются пользоваться этим инструментом, а также силятся понять, какой в нём смысл.

Читать далее
Всего голосов 33: ↑26 и ↓7+31
Комментарии17

Как составить резюме для зарубежных it-компаний

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров38K
Пришло время составлять резюме для переезда в другую страну?

Тогда заходи, присаживайся, наливай кофеек. Я расскажу, как это сделать.


Читать дальше →
Всего голосов 36: ↑30 и ↓6+24
Комментарии80

Заблуждения программистов о времени

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров74K

Музей-скансен эпохи Средневековья в Дании в режиме обычной работы (слева) ставит целью воссоздать повседневную жизнь города на стыке XIV и XV веков. Для съёмок фильма (справа) он «погрязнел»

Для киносъёмок в музей под открытым небом Middelaldercentret внесли несколько изменений. Вместо аккуратной каменной улицы развели неприятную кашицу из грязи, не самые роскошные стеклянные окна прикрыли досками и развесили везде выцветшее тряпьё. Здания как следует измазали чем-то коричневым, кое-где зачем-то перемешав субстанцию с соломой. В случайное здание воткнули факел, а не попытались изобразить лучину или фонарь.

Причина проста: кинозритель должен узнать на экране эпоху. Приходится снабжать снимаемое полным набором заблуждений про грязных неграмотных горожан, непрекращающиеся войны и еду без специй.

При проектировании информационных систем задача стоит ровно обратная: необходимо отразить реальность и не допустить в код собственные заблуждения. Ошибок восприятия много. По крайней мере, про карты и почтовые адреса получаются длинные списки.

Попытки собрать заблуждения про время и часовые пояса на Хабре уже были шесть и десять лет назад. Но без контрпримеров не так интересно.

Заблуждение 1. В сутках 24 часа или 86 400 секунд


Иногда и кое-где стрелки часов переводят, создавая сутки длиной в 23 и 25 часов — всё очевидно. Будет неплохо углубиться в случаи поэкзотичней.
Читать дальше →
Всего голосов 152: ↑145 и ↓7+177
Комментарии313

Античность против Средневековья. Чьи армии сильней?

Время на прочтение39 мин
Количество просмотров46K

Меня часто спрашивают… Ненавижу такое начало постов, прямо отдает ванилькой инстаграмма. На самом деле меня не часто спрашивают, кто кого победит рыцарь или легионер. В сущности, даже не спрашивали – я сам один раз увидел такой вопрос в комментариях и немного призадумался.

Это не исследование в полном смысле этого слова, автор вполне осознает, что любое сравнение некорректно, у нас мало сведений, нужно учесть массу факторов и вот это вот все. Это просто научно-популярная статья, которая дает возможность посмотреть на военную историю под другим углом. Кроме того, поскольку в военной истории есть масса спорных и нерешенных вопросов, я буду брать какую либо точку зрения военного историка, либо излагать свои собственные мысли по данному вопросу (в любом случае, вы всегда можете уточнить, почему я так решил).

Несмотря на то, что античность и средневековье вроде как плавно друг в друга перетекают, представляем мы себе их несколько иначе. Античность – это, стало быть, амфитеатры, колонны и солдаты в туниках, а средневековье – это рыцари, замки и турниры. При этом, несмотря на разницу между ними в 1000-1500 лет воюют они донельзя схожим образом – тыкают острыми и тупыми предметами друг в друга, на что невольно напрашивается вопрос – а кто сильнее?

Устраивайтесь поудобнее я вам расскажу.
Всего голосов 57: ↑47 и ↓10+55
Комментарии87

Насколько быстро на самом деле действует гравитация?

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров70K

На протяжении сотен лет, начиная со времен Ньютона и Лагранжа, ученые предлагали множество ответов на вопрос о точной скорости гравитации. Два основных предположения, вокруг которых крутились дебаты, состояли в том, что гравитация или бесконечно быстра и пронизывает всё пространство, или распространяется со скоростью света.

Например, Лаплас в 1805 году, используя формулы Ньютона, посчитал, что скорость гравитации должна быть минимум в 7·106 раз выше скорости света — иначе орбиты планет не совпадали бы с тем, что мы видим на небе. Расчеты Лапласа используются до сих пор, и были одним из аргументов противников теории относительности Эйнштейна, предложенной на сотню лет позже.

Дебаты продолжались ещё долгое время, регулярно находились новые аргументы, подтверждающие ту или иную сторону (например, работы Лоренца об инвариантности статических полей, показавшие, что именно в своих расчетах не учел Лаплас). Но окончательный ответ на вопрос о скорости гравитации был найден только 5 лет назад.

Читать далее
Всего голосов 182: ↑178 и ↓4+218
Комментарии445

Сознание как система памяти

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров9.9K

Учёные из Бостонского университета предложили новое объяснение сознания. Статья «Сознание это система памяти» опубликована в журнале Cognitive and Behavioral Neurology (CBN). Согласно их теории, сознание является побочным эффектом работы памяти, необходимой для принятия поведенческих решений. Их теория сознания объясняет его происхождение, для чего оно полезно, какие расстройства на него влияют и почему так трудно сидеть на диете и сопротивляться другим побуждениям.

Память возникла у животных как механизм адаптации на основе собственного опыта. Однако наличие такого механизма, как эпизодическая память, дало возможность не только для реактивного поведения, но и стратегического — то есть, проактивного выбор действий в соответствии с желаемым результатом. Выбор как таковой при этом остаётся областью бессознательного. Однако наличие памяти, давшее возможность стратегического планирования действий, привело к возникновению нового феномена — феномена сознания.

Существуют исследования, подтверждающие, что выбор формируется бессознательно и становится осознанным примерно через полсекунды. Исследователи зарегистрировали, что мозговые импульсы, указывающие на действие, которое совершит человек, возникают всегда раньше, чем мысль, что он выбрал такое-то действие.

Читать далее
Всего голосов 25: ↑21 и ↓4+26
Комментарии37

Жесткая вода и накипь. Структура, свойства и способы минимизации ущерба (Steanlab Review)

Время на прочтение88 мин
Количество просмотров100K
Что остается делать темными зимними вечерами в самоизоляции кроме как не перечитывать старые подшивки советских журналов. В зависимости от специализации, у кого-то это журнал Квант, у кого-то Техника Молодежи. В моем случае, из-за профессиональной деформации, подходит только «Химия и жизнь». И вот в одном из номеров этого журнала я натолкнулся на душераздирающее письмо читателя (КДПВ — это оно). И подумал, а ведь действительно, сколько вроде бы не написано на различных сайтах и сайтиках про известковый налет от жесткой воды, а все так же он появляется то в увлажнителях воздуха, то в бойлерах, то даже в радиаторе автомобиля. И все также люди начинают искать ответы, пробуя все подряд рекомендации. Проблема есть (если уж даже Китай тратит 0,2% ВВП страны на борьбу с накипью, в Беларуси 0,5% ВВП тратят на развитие науки и исследований). А если есть проблема, попробуем решить, вложить, используя терминологию читателя ХиЖ «средства в борьбу». Под катом — про жесткую воду, накипь и множество явлений (чаще негативных) которые с этим всем связаны.


Убрать накипь с прибора!
Всего голосов 70: ↑60 и ↓10+74
Комментарии132

Мозг рассказывает

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров5.8K

Список книг, которые помогут заглянуть глубины сознания и за его пределы. Сразу оговорюсь, что книги за авторством ученых и практиков, которые далеки от популярной психологии. Некоторые экземпляры покажутся сложными, ну, а как вы хотели, самый сложный объект во вселенной.

В список вошли книги только на русском языке. Итак.

Читать далее
Всего голосов 7: ↑5 и ↓2+3
Комментарии0

Как технологии коммуникации диктуют механизмы мышления человека

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров4.4K

Исследовательский проект морфологического разбора слов русского языка дал жизнь компании Яндекс. Ряд других ключевых аспектов лингвистики и теории коммуникации пока остаются неизвестными для компьютерного сообщества, но могут породить новые технологии. В данной статье рассматривается влияние методов коммуникации на мышление человека. Автор следует работам Александра Лурии и Уолтера Онга. Данный текст является продолжением и гуманитарным основанием «Манифеста В++, социальные сети + Википедия + каталог всего на одном движке», но не зависит от «Манифеста» и может быть прочитан отдельно.

Читать далее
Всего голосов 7: ↑5 и ↓2+4
Комментарии11

ONKALO: чудо света на все времена, забудьте о нём…

Время на прочтение25 мин
Количество просмотров83K
… или как захоронить свои ядерные отходы навсегда.



Многие уверены, что век монументального строительства прошёл. Пирамиды, мегалиты и загадочные гробницы лежат старыми игрушками в песочнице человечества. Мы выросли из них и живём сегодняшним днём, ярким и мимолётным. Когда нас не станет — от нас останутся только колоссы древности… и ONKALO.
Читать дальше →
Всего голосов 408: ↑403 и ↓5+471
Комментарии100

Bitsy. Make games, without operations

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров7.1K

Если вы давно хотели научиться делать игры, но не знали с чего начать, то рекомендуем попробовать Bitsy.

Это редактор полного цикла для создания простых игр и маленьких миров на основе html. Это значит, что ваша игра максимально доступна и не требовательна, ее легко можно опубликовать на Itch.io или любой другой бесплатной платформе и делиться с широким кругом игроков. По словам создателя движка, Адама Леду, цель Битси – “предоставить простой способ делать игры, в которых можно ходить, общаться с людьми и просто пребывать”. За пять лет существования движка вокруг него выросло живое и дружное сообщество. Было создано более 4000 игр. С помощью них люди рассказывали личные истории, создавали сложные фантастические миры, высказывались об актуальных событиях и делали многое другое. Вот далеко не исчерпывающий список наиболее интересных и необычных из этих игр. Подробней узнать об истории создания Битси можно здесь.

Битси очень дружелюбен для новичков. Этот движок разрабатывается для людей, не умеющих программировать или использовать сложный софт. Ваш персонаж может ходить, общаться с другими персонажами, поднимать условный ключ и открывать им  условную дверь – вот, пожалуй, и всё. Как видите, всё простенько, но в данном случае простота – это сила. Сила Битси – в его ограничениях: каждый пиксель, слово, цвет имеют большой вес. Нет ничего лишнего. С его помощью вы можете создать короткие сюжетные игры или маленькие приключения. Рассказать свою историю или поделиться важной идеей в интерактивной форме – избежав долгой и трудоемкой разработки. При этом многие умельцы делают с Битси невероятные вещи. В общем, главное ограничение разработчика игр – его фантазия.

Читать далее
Всего голосов 22: ↑22 и ↓0+22
Комментарии9

Установка Windows 10 с работающим звуком на старые MacBook и iMac

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров57K

Столкнувшись с проблемой не работающего звука при установке Windows на свой MacBook 11го года обнаружил, что материала по данной теме в русскоязычном сегменте интернета крайне мало, можно сказать что его нет вообще. Эта статья написана в помощь всем столкнувшимся с такой же проблемой, и преследует цель описать весь процесс решения проблемы от и до. Здесь описывается способ решения проблемы на примере MacBook, но он так же подойдет и для стационарных iMac.

Читать далее
Всего голосов 8: ↑8 и ↓0+8
Комментарии38

Экспорт UI дизайн-интерфейсов из Figma в Xcode iOS/Android Studio, в виде .xib/xml

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров8.4K

Экспорт UI дизайн-интерфейсов из Figma в Xcode iOS/Android Studio, в виде .xib/xml

FigmaConvertXib это инструмент для экспорта элементов дизайна из проекта Figma, в среду разработки, с точностью 90%. В результате конвертации будут созданы файлы xib / xml, и уже с помощью интерфейс редактора Xcode/Android Studio, можно будет манипулировать всеми элементами у себя коде. Если дизайн вашего проекта разрабатывается в Figma, и вы не реализуете дизайн программно, то это для вас. Для того чтобы не тратить огромное время на реализацию всех UI элементов.

Читать далее
Всего голосов 8: ↑8 и ↓0+8
Комментарии10

Ренессанс Quake: краткая история 25 лет моддинга игры

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров9.5K
image

Представьте спрятанный высоко в горах древний монастырь, где стареющие монахи и монахини вырезают из песчаника маленькие китчевые демонические замки, до которых никому, кроме них, нет дела. С каждым годом их число сокращается. Мир забыл о них. Неужели так и умрёт древняя традиция?

Казалось, что такая же смерть уготована и моддингу Quake 1. Однако несколько лет назад Quake начал активно развиваться. Сегодня заново отмоделенный монастырь Quake привлекает тысячи новых членов, поддерживающих жизнь этого учения. В этой статье мы расскажем краткую историю ренессанса Quake, внезапного возрождения сообщества моддеров игры, которой исполнилось 25 лет.
Читать дальше →
Всего голосов 23: ↑23 и ↓0+23
Комментарии4

Искусственный интеллект и кризис теорий сознания

Время на прочтение65 мин
Количество просмотров36K

Данная заметка представляет собой обзор связи философии сознания и искусственного интеллекта. Она не претендует на оригинальное исследование, но автор надеется на плодотворную дискуссию и уничтожающую критику.


Введение


В настоящее время трудно найти тему более актуальную и быстро развивающуюся, чем искусственный интеллект. Возникающие проблемы и достигнутые результаты, затрагивая острые для многих аспекты, такие как монополия человека на разум и сознание, требуют философского исследования, например, проблема различия «сильного» и «слабого» искусственного интеллекта и, в особенности, проблема возможности создания «искусственного сознания». В данной заметки предпринимается попытка дать обзор современных взаимоотношений между философскими теориями сознания и текущим состоянием искусственного интеллекта (ИИ).

Читать дальше →
Всего голосов 20: ↑18 и ↓2+20
Комментарии190

Информация

В рейтинге
Не участвует
Зарегистрирован
Активность