На здоровье сегодняшнего киберспортсмена сказывается целый ряд негативных факторов, источником которых является несовершенство спортинвентаря (устройств ввода). В связи с этим принято решение, в преддверии скорого выхода основной статьи на тему, опубликовать в качестве иллюстрации к ней один из концептов трансформации устройств ввода-вывода для игр в изометрической проекции.
Просим прощения за качество контента. Концепт родился за пару минут на пике дебатов — в отсутствии иллюстратора.
Сенсорный экран выводящий разом всё игровое поле + вывод основных внутриигровых команд на замыкаемые в различных комбинациях контакты на руку/руки.
МОБА-дисциплины категорически непригодны для проведения соревнований в шоу-формате, т.к. в связи с избыточным количеством взаимодействий между спортсменами полноценное восприятие зрителем игрового процесса невозможно.
Заметка публикуется в качестве иллюстративного материала к готовящейся статье, посвящённой здоровью оператора ЭВМ и эргономике его сегодняшнего рабочего места. Данный разбор вынесен в отдельную публикацию с целью по возможности сократить объём основной статьи.
На примере интервью Данила Ишутина, взятого у него Яной Химченко на чемпионате мира по DOTA2 (The International) в 2015-ом году, рассмотрим характерную картину его общего физического состояния, а также один любопытный психологический нюанс, из этого состояния вытекающий.
Выраженный синдром Марфана, как правило, подразумевает гипермобильность суставов, что делает гражданина Ишутина ценнейшей иллюстрацией интересующих нас эффектов, т.к. деформация опорно-двигательного аппарата, вызванная длительным сидением за компьютером, проявляется при дисплазии соединительной ткани гораздо полнее и быстрее.
Цитаты взяты из работы «Физические нагрузки современного человека» НАУКА (1982), В.П.Загрядский, З.К.Сулимо-Самуйлло. Книга рекомендуется к ознакомлению всем работникам операторского профиля.
Заметка нашлась почему-то в записках, относящихся к той самой, ещё весной обещанной тут статье, которая, к сожалению всё ещё не готова, хотя на дворе почти осень.
На сегодняшний день статья без иллюстраций выглядит так, кроме того удалось определиться с её конечным названием:
Одной очень простой, но важной вещи!
Случайно генерируемых на каждый матч (не раунд) локаций.
Именно это добавит киберспортивным соревнованиям азарта, предъявит к спортсменам более высокие требования и подогреет зрительский интерес. Тем более, что реализовать это сегодня с технической точки зрения не сложно!
«Раз пошёл я на охоту белок пострелять.
Раз стреляю, два стреляю — белок не видать!
Заглянул я под кусточек, что я вижу там?...»
(с) МС Вспышкин
При очередной попытке проверить «вКонтактик» выяснилось, что не согласившись на какие-то навязанные услуги, которые «и даром не надь и с приданым не надь», невозможно пользоваться сайтом в принципе!
То есть невозможно ни написать в поддержку, ни предупредить контакты о своей теперешней недоступности, ни, в конце концов, удалить профиль!
19-ого июня всплывающее окно заветного крестика не имеет. Только вопросик.
Последняя из статей автора, переносимых на Хабр с других ресурсов.
Публикация, посвящена физподготовке и эргономике рабочего места оператора ЭВМ, планируется на середину весны или позже.
Спирограмма:
В статье рассмотрен ключевой для всех киберспортивных пользователей мыши и клавиатуры момент — блокировка дыхания мелкомоторными ручными операциями.
До тех пор, пока устройства ввода не пересмотрены до уровня сносной киберспортивной пригодности и офисная техника продолжает использоваться для спортивной деятельности, описываемое явление будет краеугольным камнем как киберспортивного отбора (в плане специфической одарённости), так и подготовки.
А также одна досадная нестыковка интерактивности контактных видов спорта из этой классификации вытекающая
Дисклеймер
Автор просит прощения у людей, которые подписались на него после публикации об эргономике рабочего места и здоровье оператора ЭВМ! Подробная и развёрнутая статья на эту тему ориентировочно выйдет в середине весны — если всё пойдёт по плану и не случится никакого форс-мажору.
Это предпоследняя из работ автора, перенесённых на Хабр с других ресурсов.
Учитывая темпы развития компьютерного спорта, его официальное признание во многих странах мира и старт обсуждений его включения в Олимпийскую программу, необходимо обозначить метод однозначной спортивной классификации киберспортивных дисциплин, каковая классификация, несомненно, облегчит разработку тренировочных программ и позволит усовершенствовать как подготовку спортсменов, так и соревновательный аспект компьютерного спорта, вместе с тем помогая и в разработке дисциплин новых.
Проблематика здоровья айтишника и здоровья киберспортсмена весьма схожи, потому читателям, подписавшимся на автора после публикации об эргономике рабочего места и здоровье оператора ЭВМ, может показаться интересной часть данного доклада, посвящённая здоровью киберспортсмена. Подробная и развёрнутая статья на тему ориентировочно выйдет в середине весны — если всё пойдёт по плану и не случится никакого форс-мажору.
В ближайшие дни на Хабр будут перенесены некоторые, посвящённые компьютерному спорту, статьи автора — для пущей сохранности.
Осторожно, в теле доклада присутствует немножко ваты! Если вы страдаете аллергией на хлопок, доклад лучше читать в костюме химзащиты.
Доклад подготовлен для всероссийской конференции «Компьютерный спорт (киберспорт): состояние и перспективы развития» (31 октября — 1 ноября 2019г., РГУФКСМиТ), но, по некоторым причинам, заявлен на неё и зачитан на ней не был. Это, в свою очередь, вносит некоторые нюансы в формат, т.к. автор не стеснён ни предъявляемыми к докладу требованиями, ни регламентом конференции. Благодаря этому тема может быть раскрыта более объёмно и глубоко, без реверансов в некоторые стороны.
Автор просит прощения у людей, которые подписались на него после публикации об эргономике рабочего места и здоровье оператора ЭВМ! Подробная и развёрнутая статья на эту тему ориентировочно выйдет в середине весны — если всё пойдёт по плану и не случится никакого форс-мажору.
В ближайшие дни на Хабр будут перенесены некоторые, посвящённые компьютерному спорту, статьи автора — для пущей сохранности.
Коммюнике 7-ого Олимпийского Саммита
Олимпийское Движение и киберспорт/видеоигры
Признавая тот факт, что спортивное движение конкурирует с индустрией киберспорта/видеоигр за свободное время молодёжи, участники Саммита согласились, что Олимпийское Движение не должно игнорировать её рост, особенно из-за её популярности среди молодых поколений во всем мире. Было решено, что соревновательные игры подразумевают физическую активность, сравнимую с той, которая требуется в более традиционных видах спорта. Это не всегда относится к электронным играм в свободное время. По этой причине использование термина «спорт» применительно к киберспорту/видеоиграм требует дальнейшего диалога и изучения.
Написание заметки мотивировано релизом игры Besiege, однако сама эта игра взята просто в качестве наглядного примера — как представитель жанра.
Автор просит прощения у людей, которые подписались на него после публикации об эргономике рабочего места и здоровье оператора ЭВМ! Подробная и развёрнутая статья на эту тему ориентировночно выйдет в середине весны — если всё пойдёт по плану и не случится никакого форс-мажору.
Основные аргументы нижепредставленной работы родились и были обкатаны ещё в процессе общения на тему с Александром Фёдоровичем Горбаченко в январе 2018-ого года — после того, как он самостоятельно ознакомился с игрой. Автор выражает ему благодарность за предоставленную экспертизу, а также за ряд высказанных тогда важных ремарок и критических замечаний!
Марин Мокану, более известный как «Marmok» — один из самых популярных игровых видеоблогеров в СНГ.
Его пример весьма показателен и, что самое главное, вполне характерен для любого человека, жизнь которого проходит за компьютером — вне зависимости от конкретного рода деятельности.