Как стать автором
Обновить
4
0
Ivan Dubashinskii @Chufeng

Software Engineer

Отправить сообщение

Игра за два дня

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров33K
Как-то здесь на хабре была заметка о мероприятии про игру за два дня. Предлагалось зарегистрироваться, найти себе команду (всех тех, кого раньше не хватало), вспомнить старые залежавшиеся задумки, укрыться от внешнего мира на два дня и реализовать игру. Идея мне понравилась, и мне сразу захотелось попробовать ее на практике.

Вот что у нас получилось.

Читать дальше →
Всего голосов 140: ↑135 и ↓5+130
Комментарии58

Применение процедурных генераторов в создании контента для real-time 3D приложений: Часть 1. Oil Rush

Время на прочтение18 мин
Количество просмотров108K
Игра Oil Rush


В данной статье, состоящей из двух частей, речь пойдёт об использовании возможностей процедурных генераторов при создании контента для компьютерной игры Oil Rush и бенчмарка Valley (выйдет в феврале), разработанных на нашем собственном движке Unigine.
Читать дальше →
Всего голосов 239: ↑238 и ↓1+237
Комментарии41

Школьные поделки: Battlecruiser & DeathCraft

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров72K
ОСТОРОЖНО! Концентрированная ностальгия! Описанное здесь морально устарело много-много лет назад. Более того, оно устарело до того, как было реализовано. Из статьи вы не узнаете ничего нового.
В давние-давние времена, когда Embarcadero CodeGear Borland Delphi RAD Studio C++ Builder был версии 4, когда Autodesk 3ds Max Discreet 3dsmax 3D Studio Max был версии 3, когда 80 Гб и 200 МГц были не в холодильниках, а в компьютерах, когда Интернет был неведомым и таинственным существом, каждое прикосновение к которому было магическим… я учился в старших классах школы и учился программировать. А также моделировать. И ещё всякое-разное по мелочи.
Подозрительный скриншот:


Много картинок и ностальгии
Всего голосов 275: ↑261 и ↓14+247
Комментарии115

Процедурный генератор хрущёвок

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров110K
Сидел я как-то дома, читал статью про хрущёвки и восторгался гением архитектора. Потом меня отпустило, и я подумал, что унылость и однообразие хрущёвок очень легко можно описать математически. Прямые углы, равные интервалы, минимум украшений — что может быть проще?

На самом деле, у хрущёвок существует несколько десятков модификаций, но некая основа, сущность хрущёвки всё равно прослеживается.

В общем, недолго думая, я сел и написал генератор хрущёвок на C# под Unity3d. Под катом описание работы алгоритма и размышления на тему uv-карт, сабмешей и шейдеров.
Читать дальше →
Всего голосов 271: ↑264 и ↓7+257
Комментарии90

Как я Quake в браузере делал

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров102K

2 месяца назад я выложил на GitHub первую бета-сборку WebQuake — порта первого Quake, работающего в браузере через WebGL.

В этом посте я бы хотел вам рассказать о подробностях разработки и реализации движка: как сделана графика, как работает звук, и так далее.
Читать дальше →
Всего голосов 275: ↑268 и ↓7+261
Комментарии116

Рендер Diablo3. Как это работает

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров116K
Как устроены графические движки популярных игр с мировым именем? Какие технологии применяют разработчики в самых крупных игровых компаниях? Действительно ли, чтобы сделать красивую игровую графику необходимо применять самые передовые технологии современной 3D графики? На эти вопросы мы попробуем ответить на примере рендер части игры Diablo3, от компании Blizzard Entertainment.
Читать дальше →
Всего голосов 283: ↑276 и ↓7+269
Комментарии130

5 способов, которыми игры пытаются вызвать зависимость

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров189K
Итак, в новостях снова пишут, что кто-то еще умер из-за игромании. Да, опять Корея.

Какого ...? послушайте, я не пытаюсь доказать что видео игры — это героин. Я полностью понимаю, что в данном случае у жертвы было много проблем в жизни. Но, половина из вас знает что World of Warcraft затягивает и что доктора считают игровую зависимость серьёзной проблемой. А вопрос вот в чем: может быть какие-то игры намеренно разрабатывались, чтобы заставлять вас играть в них, даже если вы не получаете от этого удовольствия?
Давайте посмотрим как это работает
Всего голосов 320: ↑295 и ↓25+270
Комментарии250

Технология быстрого создания фонов для 2D-игр на базе 3D-заготовок (48 часов разработки)

Время на прочтение15 мин
Количество просмотров150K

Вместо предисловия


Данная технология в свое время являлась чьим-то ноу-хау, но сейчас по прошествии нескольких лет решительно невозможно разобраться, кто является ее автором. Не смотря на то, что к ее использованию я пришел самостоятельно — не возьму на себя наглость утверждать, что именно я являюсь ее автором. Точно такими же авторами окажутся еще десятки, если не сотни людей, так как хорошие мысли, как правило, приходят во множество голов одновременно.

Перед тем как начать я хотел бы сделать акцент на двух положениях:
Первое. Мы исходим из того что читатель знаком с такими пакетами как 3D Studio MAX (либо любым другим пакетом трехмерного моделирования) и Photoshop (или любым его аналогом). В данном конкретном случае я собираюсь использовать терминологию этих двух пакетов. Однако, не смотря на это те же самые принципы можно использовать, пользуясь любым другим софтом.

Второе. В своей работе я всегда исхожу из одной простой истины: простота – залог успеха. И если первое положение предельно ясно, то второе я хотел бы раскрыть несколько шире. Начав, как это ни печально, именно с теории.

Я весьма относительный технарь и многие вещи, доступные другим технарям для меня — темный лес. Не смотря на это я считаю, что мастеру достаточно иметь один-два любимых инструмента, чтобы делать шедевры, а посредственности в свою очередь не хватит и чемодана этих инструментов, ибо за внешним лоском, эффектами и хитринками не будет, не души, не профессионализма.

Хочу также отметить, что я не причисляю себя к мастерам, которые делают шедевры. Данное примечание я делаю для тех злых людей, которые говорят (или скажут после публикации), что я заносчив, что меня занесло под небеса, и тех кто вместо того чтобы работать предпочитает злословить словно ябедник Кийр из моей любимой книги Оскара Лутса «Весна».

С преамбулами покончено перейдем к сути.

Я утверждаю и не беспочвенно, что хороший фон можно и нужно создавать не за неделю, не за пять дней и даже не за три. Чтобы сделать хорошую картинку для казуальной игры, без разницы i-spy это, match-3 или аркада, достаточно 48 часов. Разумеется, при условии того, что человек занимается работой, а не просиживанием штанов.

image

Читать дальше →
Всего голосов 293: ↑288 и ↓5+283
Комментарии102

Путешествия во времени и программирование 2: парадоксы

Время на прочтение26 мин
Количество просмотров216K


Эпоха путешествий во времени еще не наступила, а человечество уже давно пытается разрешить сопутствующие им парадоксы. Мы поговорим о самом очевидном из них: что же все-таки произойдет при вмешательстве в ход истории? Существует несколько вариантов того, как поток времени реагирует на действия путешественника из будущего. Эти модели можно увидеть в фантастических фильмах, о них все больше начинают говорить ученые, но какая модель ближе к истине — единого мнения пока нет. Мы только начинаем проникать в тайны времени, и еще не обладаем возможностью экспериментировать с перемещениями в прошлое. Что же можно прояснить в данном вопросе уже сейчас? Под катом нас ждет экскурсия по основам механики времени, мы порассуждаем о парадоксах, и проведем небольшой эксперимент. Да, это будет испытание виртуальной машины времени, построенной на основе алгоритма «Жизнь»!
Читать дальше →
Всего голосов 371: ↑351 и ↓20+331
Комментарии440

Информация

В рейтинге
Не участвует
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность

Специализация

Fullstack Developer
Lead
Java
Oracle PL/SQL
JavaScript
React