Обновить
0
Павел Рыбкин@DualFishread⁠-⁠only

QA Engineer

Отправить сообщение

Разворачиваем среду для работы с микросервисами. Часть 1 установка Kubernetes HA на bare metal (Debian)

Время на прочтение21 мин
Охват и читатели77K


Здравствуйте уважаемые читатели Хабра!


Этой публикацией я хочу начать цикл статей про развертывание полноценной среды оркестрации контейнерами Kubernetes, которая будет готова к эксплуатации и запуску приложений.
Я хочу рассказать не просто про то, как развернуть кластер Kubernetes, но и про то, как настроить кластер после установки, как добавить в него удобных инструментов и дополнений для использования микросервисной архитектуры.


Данный цикл будет состоять минимум из четырех статей:


  1. В первой из них я расскажу, как на голое железо установить отказоустойчивый кластер kubernetes, как установить стандартный дашборд и настроить доступ к нему, как установить ingress контроллер.
  2. Во второй статье я расскажу, как развернуть отказоустойчивый кластер Ceph и как начать использовать RBD тома в нашем кластере Kubernetes. Также немного затрону остальные виды стораджей (storages) и более подробно рассмотрю local-storage. Дополнительно расскажу, как на базе созданного кластера CEPH организовать отказоустойчивое хранилище S3
  3. В третьей статье я расскажу, как в нашем кластере Kubernetes развернуть отказоустойчивый кластер MySql, а именно — Percona XtraDB Cluster on Kubernetes. И также опишу все проблемы с которыми мы столкнулись, когда решили перенести БД в kubernetes.
  4. В четвертой статье я постараюсь собрать все вместе и рассказать, как задеплоить и запустить приложение, которое будет использовать БД и тома ceph. Расскажу, как настроить ingress контроллер для доступа к нашему приложению извне и сервис автоматического заказа сертификатов от Let's Encrypt. Еще — как автоматически поддерживать данные сертификаты в актуальном состоянии. Также немного затронем тему RBAC в контексте доступа до панели управления. Расскажу в двух словах про Helm и его установку.
    Если Вам интересна информация данных публикаций, то — добро пожаловать!
Читать дальше →

Мультиван и маршрутизация на Mikrotik RouterOS

Время на прочтение30 мин
Охват и читатели383K
Адаптировано под ROS6 и ROS7. Редакция от 28.12.2021

Введение


Статья ориентирована на начинающих администраторов Mikrotik RouterOS (далее ROS). В ней рассматривается маршрутизация с резервированием для нескольких не связанных multihomed AS каналов интернет, работающих по протоколу IPv4. Так же есть настройки для обеспечения базовой безопасности. «Автоматическая» балансировка исходящего трафика по каналам в данной статье не описана по причине того, что ее реализация на таких исходных данных — это череда компромиссов и ограничений, требующая отдельного рассмотрения. Инструментарий для «ручной» балансировки в статье содержится и приведенные настройки являются хорошей базой для добавления «автоматической» балансировки, как минимум полудюжиной способов.
Читать дальше →

Эффективное кодирование видео в Linux c Nvidia NVENC: часть 2, дополнительная

Время на прочтение7 мин
Охват и читатели26K


В первой части я рассказал о кодировании видео в Linux с использованием Nvidia NVENC. Как уже упоминалось ранее, Nvidia для десктопных видеокарт ограничивает количество потоков кодирования до двух сессий на систему. Данная часть посвящена борьбе с этим ограничением.
Читать дальше →

Визуализация новостей рунета

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели16K


Представьте себе, что вы поспорили с друганом, что было раньше — курица или яйцо повышение какого-то налога, к примеру, или новости на эту тему, или вовсе важное событие заглушили тучей новостей про новую песню, скажем, Киркорова. Удобно было бы посчитать, сколько новостей на каждую тему было в каждый конкретный момент времени, а потом наглядно это представить. Собственно, этим и занимается проект “радар новостей рунета”. Под катом мы расскажем, при чём здесь машинное обучение и как любой доброволец может в этом поучаствовать.
Читать дальше →

Генерация подземелий в Diablo 1

Время на прочтение15 мин
Охват и читатели60K
image

Diablo 1 — это классический roguelike 1996 года в жанре hack and slash. Это была одна из первых успешных попыток познакомить широкие массы с roguelike, которые до этого имели нишевую графику в виде ASCII-арта. Игра породила несколько сиквелов и множество имитаций. Она известна своей тёмной, мрачной атмосферой, сгущающейся по мере спуска игрока в подземелья, располагающиеся под городом Тристрам. Это была одна из первых для меня игр с процедурной генерацией карт, и возможность генерации столь правдоподобных уровней просто потрясла меня.

Недавно я узнал, что благодаря обнаружению различных файлов с символами отладки несколько фанатов игры взяли на себя задачу по реверс-инжинирингу исходного кода, чтобы подчистить его и разобраться, как же выглядел код, написанный разработчиками. Так начался мой недельный экскурс в изучение того, как ведущий разработчик Дэвид Бревик создавал эти уровни. Возможно, из-за этого магия игры для меня частично разрушилась, но я научился многим техникам, которые будут полезны для разработчиков похожих игр, поэтому в этой статье я ими поделюсь.

Благодарю Дэвида Бревика и команду Blizard North за создание такой потрясающей игры, а также galaxyhaxz и команду Devilution за их удивительную работу по восстановлению читаемого исходного кода проекта.
Читать дальше →

Архитектура Router-on-a-Stick в сети передачи данных

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели79K
Если вы испытываете нехватку физических портов на оборудовании сети передачи данных, в то время как перед вами встала острая необходимость завести второго интернет-провайдера или вывести часть серверов в ДМЗ используя оборудование Cisco Systems, тогда эта статья должна помочь с решением многим начинающим системным администраторам, а также тем, кто недавно приступил к работе с сетями передачи данных и с оборудованием Cisco в частности. Речь пойдет об архитекторе под названием Router-on-a-Stick.

Подобному тому, как коммутатор может разделить локальную сеть на множество VLAN, так и маршрутизатор может использовать один физический интерфейс для создания подмножества логических виртуальных интерфейсов и обеспечить маршрутизацию данных, видео или голоса между ними.
Читать дальше →

Японские интерфейсы в реальном мире

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели82K
Привет! Хочу рассказать про то, чем японское видение разных интерфейсов в реале отличается от нашего. Как всегда, эти мелочи могут сказать о культурной среде очень многое.

Вот, например, гуляете вы около небоскрёба в центре города. А потом поднимаете голову и понимаете, что ресторан с первого этажа небоскрёба выращивает себе травы в небольшом парке рядом:



А вот термометр. Они здесь часто круглые, и при этом есть цветовая индикация.



Обратите внимание, в этой гостинице уставка 20 градусов, и это создаёт большую часть времени удобное положение стрелки для перфекциониста.

Читать дальше →

Камеры глубины — тихая революция (когда роботы будут видеть) Часть 1

Время на прочтение15 мин
Охват и читатели60K



Недавно я описывал, благодаря чему роботы завтра начнут НАМНОГО лучше соображать (пост про аппаратное ускорение нейросетей). Сегодня разберем, почему роботы скоро будут НАМНОГО лучше видеть. В ряде ситуаций намного лучше человека.

Речь пойдет про камеры глубины, которые снимают видео, в каждом пикселе которого хранится не цвет, а расстояние до объекта в этой точке. Такие камеры существуют уже больше 20 лет, однако в последние годы скорость их развития выросла многократно и уже можно говорить про революцию. Причем многовекторную. Бурное развитие идет по следующим направлениям:
  • Structured Light камеры, или камеры структурного света, когда есть проектор (часто инфракрасный) и камера, снимающая структурный свет проектора;
  • Time of Flight камеры, или камеры, основанные на измерении задержки отраженного света;
  • Depth from Stereo камеры — классическое и, пожалуй, наиболее известное направление построения глубины из стерео;
  • Light Field Camera — они же камеры светового поля или пленоптические камеры, про которые был отдельный подробный пост;
  • И, наконец, камеры, основанные на Lidar-технологиях, особенно свежие Solid State Lidars, которые работают без отказа примерно в 100 раз дольше обычных лидаров и выдают привычную прямоугольную картинку.

Кому интересно, как это будет выглядеть, а также сравнение разных подходов и их текущее и завтрашнее применение — добро пожаловать под кат!
Читать дальше →

Software Defined Radio — как это работает? Часть 8

Время на прочтение47 мин
Охват и читатели14K
Привет Хабр.

В одной из предыдущих статей про Software Defined Radio был задан вопрос, как декодировать RDS с помощью GNU Radio. Декодер RDS является не таким уж простым для создания с нуля, но к счастью для нас, в GNU Radio он уже встроен, так что несложно посмотреть как он работает, не написав ни одной строчки кода, достаточно лишь приемника RTL-SDR.



Как это работает, продолжение под катом.
Читать дальше →

Испытания дрейфующего стратостата. Запуск Рогозина и LoRa в стратосферу

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели17K

В последнее время можно всё чаще встретить запуски любительских латексных метеозондов, которые имеют в качестве своего полезного груза утепленный бокс с камерой, GPS маяком и источником питания. Полет таких аппаратов как правило ограничивается 2-3 часами, за которые аппарат достигает стратосферы и совершает посадку в 80-100 километрах от места запуска.



Подготовка к запуску нашего дрейфующего стратостата


Может ли стратостат летать дольше, дальше и стабильнее? Да, может. На помощь приходят стратостаты категорий Zero-Pressure и Super-Pressure. Мы в качестве первого опыта выбрали Zero-Pressure, т.к. эта технология испытана временем и довольно проста.

Читать дальше →

Указатели в Python: в чём суть?

Время на прочтение15 мин
Охват и читатели189K

Если вы когда-нибудь работали с такими низкоуровневыми языками, как С или С++, то наверняка слышали про указатели. Они позволяют сильно повышать эффективность разных кусков кода. Но также они могут запутывать новичков — и даже опытных разработчиков — и приводить к багам управления памятью. А есть ли указатели в Python, можно их как-то эмулировать?

Указатели широко применяются в С и С++. По сути, это переменные, которые содержат адреса памяти, по которым находятся другие переменные. Чтобы освежить знания об указателях, почитайте этот обзор.

Благодаря этой статье вы лучше поймёте модель объектов в Python и узнаете, почему в этом языке на самом деле не существуют указатели. На случай, если вам понадобится сымитировать поведение указателей, вы научитесь эмулировать их без сопутствующего кошмара управления памятью.
Читать дальше →

Рекомендации в Okko: как заработать сотни миллионов, перемножив пару матриц

Время на прочтение20 мин
Охват и читатели36K

Rekko — персональные рекомендации в онлайн-кинотеатре Okko


Знакома ли вам ситуация, когда на выбор фильма вы тратите гигантское количество времени, сопоставимое со временем самого просмотра? Для пользователей онлайн-кинотеатров это частая проблема, а для самих кинотеатров — упущенная прибыль.


К счастью, у нас есть Rekko — система персональных рекомендаций, которая уже год успешно помогает пользователям Okko выбирать фильмы и сериалы из более чем десяти тысяч единиц контента. В статье я расскажу вам как она устроена с алгоритмической и технической точек зрения, как мы подходим к её разработке и как оцениваем результаты. Ну и про сами результаты годового A/B теста тоже расскажу.

Рекомендую вам прочитать эту статью

«Галоп пикселя — часть четвертая» — Анимация света и тени

Время на прочтение18 мин
Охват и читатели34K


«Галоп пикселя», часть I — базовые понятия, этапы взросления, прикладные упражнения (линк)
«Галоп пикселя», часть II — перспектива, цвет, анатомия и прикладные упражнения (линк)
«Галоп пикселя», часть III — Анимация (линк)
«Галоп пикселя», часть IV — Анимация света и тени (линк)
«Галоп пикселя», часть V — Анимация персонажей. Ходьба (линк)

Доброго времени суток Хабру и ценителям пиксель-арта, поклонникам квадратных точек, адептам лимитированных разрешений и цветов. Рад представить на ваш суд очередную статью из цикла «Галоп Пикселя». Не буду тратить время на оправдания моего долгого отсутствия и в виду явного присутствия перейду к сути дела. Сегодня мы продолжим изучать анимацию. На этот раз это будет анимация света и тени. Большей частью на статических объектах. Всё помнят – сначала база. Сначала фундамент. Сначала простое. Ну а сложное ввалится в ваши двери само, вслед за детишками.

В этой статье мы рассмотрим анимацию света плоскостями, когда мы анимируем свет крупными заливками и лишь затем начинаем его детализировать. Анимацию света по контуру объекта, и поведение света на разных поверхностях, иначе на объектах с разными материалами. Три главы. Три пули. Надеюсь, что в цель.

Цель этой статьи показать насколько силён дуэт брата и сестры, Света и Тени в движении. Мы уже видели, как они преображают сцены в статике. Но динамика нам ещё не знакома. Давайте исправим это упущение.

Лопаты в руки.


Лопатить пиксели

«Галоп пикселя — часть третья» — Анимация

Время на прочтение32 мин
Охват и читатели83K


«Галоп пикселя», часть I — базовые понятия, этапы взросления, прикладные упражнения (линк)
«Галоп пикселя», часть II — перспектива, цвет, анатомия и прикладные упражнения (линк)
«Галоп пикселя», часть III — Анимация (линк)
«Галоп пикселя», часть IV — Анимация света и тени (линк)
«Галоп пикселя», часть V — Анимация персонажей. Ходьба (линк)

Рад сообщить вам, что мы вплотную подошли к созданию анимации. Также как и в случае первой статьи — мы начнем с азов. Потому что иными способами анимацию не сделать. Никаких бегающих и прыгающих людей, искрометных схваток и батальных сцен нам не получить, в том случае если нам неизвестно как двигаются простейшие объекты, до тех пор пока мы не понимаем, а главное не чувствуем принципов движения и динамики. И как уж повелось — это не будет чем-то сложным и малопонятным.

Думаю, что все уже привыкли к тому, что материал рассматривается так, чтобы будущим художником использовалось как можно меньшее количество инструментария, при максимальном нажиме на главные аспекты рассматриваемой темы. В этой статье вы не прочтёте дифирамбов тому или иному пакету, не будете затянуты в пучину зубодробительных терминов, не будете отправлены на множество сторонних веб-ресурсов, где вам будет предложено самостоятельно знакомиться с чем-либо. Все изображения будут созданы здесь, вместе с вами, элементарными средствами на базе классической покадровой анимации.

Не смотря на то, что вторая часть цикла о пиксель-арте собрала куда меньше положительных отзывов и согласно статистике пользовалась меньшим успехом на Хабре — мы продолжим копать пиксель-арт так, чтобы исследованные нами территории перестали быть белыми пятнами, чтобы мы могли, наконец, воздвигнуть здесь надежный укрепрайон. Популярность вещь приходящая и уходящая. Было бы смешно руководствоваться исключительно ею. Тем более что есть люди, которые настояли на скорейшем выпуске этой части цикла. Я ещё коснусь этой темы в конце публикации.

Лопаты в руки.


Лопатить пиксели

«Галоп пикселя — часть вторая» — перспектива, цвет, анатомия и прикладные упражнения

Время на прочтение40 мин
Охват и читатели109K


«Галоп пикселя», часть I — базовые понятия, этапы взросления, прикладные упражнения (линк)
«Галоп пикселя», часть II — перспектива, цвет, анатомия и прикладные упражнения (линк)
«Галоп пикселя», часть III — Анимация (линк)
«Галоп пикселя», часть IV — Анимация света и тени (линк)
«Галоп пикселя», часть V — Анимация персонажей. Ходьба (линк)линк)

Первая статья данного цикла была воспринята тепло, вследствие чего затягивать с продолжением не имело никакого смысла, но, увы – это произошло. Зимнее наступление захлебнулось и плавно переросло в летнюю кампанию. В конце статьи я объясню почему, не хотелось бы вас огорчать с самых первых строк. Итак. Публика выразила желание ознакомиться с предметом глубже, чем предполагалось изначально. Большое количество писем пришло на почту, наряду с регулярными тычками в социальных сетях. В этом месте мне вспоминается одна фраза – «будьте осторожны в своих желаниях».

Сегодня мы продолжаем диалог о пиксель-арте, методах его создания и приёмах в работе с ним. Сегодняшняя статья будет чуть более сложной в освоении, ведь мы уже прошли истоки и ознакомились с базовыми понятиями. Сегодня мы ударим и по теории, с примерами из мира игр, и коснемся конкретных приемов в работе с пиксель-артом. Если вы не любите теорию и не считаете её важной частью обучения – смело прыгайте в лифт и спускайтесь на нижние этажи, с выходом на уровнях анатомии и цвета. Каждый этаж маркирован авторским пиксель-артом, не пропустите.
Те же, кто остался по доброй воле, и те несчастные, кому по какой-то причине не хватило места в лифте, узнают, почему в предыдущей публикации не были затронуты – композиция, перспектива, анатомия и цвет, сущности столь важные в изобразительном искусстве.

Не будем мешкать. Возьмем наши пиксельные лопатки и двинемся на врага сплоченной группой. Быть может, нам повезет, и кто-нибудь, выжив, расскажет потомкам о ещё одной битве Теоретического войска возле местечка, вошедшего в историю сети как Хаброва падь.


Лопатить пиксели

Software Defined Radio — как это работает? Часть 6

Время на прочтение30 мин
Охват и читатели17K
Привет, Хабр.

В предыдущей части мы рассмотрели возможность передачи простых сигналов с помощью GNU Radio. Сейчас мы пойдем дальше, и посмотрим, как передать что-нибудь посложнее. Начнем с радиолюбительских сигналов WSPR, а затем создадим работающий программный QAM-модем.



И как и в предыдущем случае, мы сделаем это, не написав ни одной строчки кода, программа также будет кроссплатформенной, и сможет работать как под OSX/Linux, так и под Windows. Я также покажу, как отлаживать модем средствами GNU Radio, вообще не имея никакого «железа».

Продолжение под катом.
Читать дальше →

Советские мечты о будущем

Время на прочтение9 мин
Охват и читатели96K


Помните очаровательного котика, которые чихал в заставке советского мультфильма? Мы помним, и нашли его — вместе с ворохом другой рисованной фантастики. В детстве она пугала и обескураживала, поскольку поднимала серьезные, взрослые темы. Настала пора пересмотреть старые мультфильмы, чтобы узнать, о каком будущем мечтали в той стране.

Опусы про Его Величество Клей. Часть четвертая — силиконы

Время на прочтение10 мин
Охват и читатели36K
Посвящается Андрею А., котрому я так и не принес до сих пор извинения за испорченную силиконом вещь...

Продолжаем неспешно наши рассказы о рыбалке опусы про клеи. Сегодняшний наш герой не может похвастать званием популярного конструкционного клея для каких-нибудь космических кораблей, но шапочно знаком абсолютному большинству читателей. Потому что именно силиконы — основные клеи для всевозможных стикеров, этикеток и клейких лент потребительского (в противоположность профессиональным скотчам) сегмента. Ну и ко всему прочему, именно силикон чаще всего используется при герметизации всего и вся. Под катом — объяснение, почему он это может делать и как ему помочь это делать еще лучше. Про «силикон — работник незаметный».

Читать дальше →

Уличная магия сравнения кодеков. Раскрываем секреты

Время на прочтение14 мин
Охват и читатели41K


В этом году исполняется юбилей — 16 лет, как был запущен сайт compression.ru, на котором автор и сотоварищи организуют сравнения видеокодеков и кодеров изображений. За это время были проведены десятки сравнений с отчетами от 23 до 550+ страниц, количество графиков в последнем сравнении перевалило за 7000, а количество разных феерических случаев за это время окончательно превысило все разумные пределы. Поскольку следующая круглая дата (32 года) наступит еще нескоро, есть желание рассказать в честь юбилея малую толику феерического.

Если говорить про кодеки, то не секрет, что большинство сравнений и графиков, которые видит почтеннейшая публика — это продукт отдела маркетинга. В лучшем случае — графики грамотно делали инженеры, а маркетинг только давал добро на публикацию. В худшем случае инженеры вообще не участвовали в их подготовке. К чему тратить время этих занятых людей!

При этом тема сжатия весьма популярна. В сериале «‎Кремниевая долина»‎ стартап главного героя разработал гениальный алгоритм, который в последней серии первого сезона показал невероятное сжатие 3D видео и в итоге теперь миллионы стартаперов (и инвесторов) мира знают, что главное — это чтобы коэффициент Вайсмана был побольше и ещё гения надо найти, а остальное — фигня-вопрос. Чудо будет! Это естественным образом увеличивает ожидание чудес и, конечно (КОНЕЧНО!) эти чудеса радостно демонстрируются компаниями! В том числе с использованием последних достижений уличной магии.

DISCLAIMER: Любые совпадения имен и названий компаний ниже с реальными именами и названиями абсолютно случайны.

Усаживайтесь поудобнее! Обещаем, что к концу рассказа вы сможете показывать подобные фокусы сами, как, впрочем, и раскрывать многие из них. Поехали!
Читать дальше →

Software Defined Radio — как это работает? Часть 5

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели25K
Привет, Хабр.

В предыдущей части был рассмотрен прием сигналов с помощью GNU Radio. Сейчас мы рассмотрим обратную задачу — передачу сигналов различного вида модуляции.



Как и в случае приема, с помощью GNU Radio можно создать сложную программную систему для передачи сигналов, не написав ни одной строчки кода. Но для начала рассмотрим SDR-устройства, способные работать не только на прием, но и на передачу, в диапазоне от мегагерц до гигагерц.

Продолжение под катом.
Читать дальше →

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Санкт-Петербург, Санкт-Петербург и область, Россия
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность