Как стать автором
Обновить
0
0
GreenKakadu @GreenKakadu

Пользователь

Отправить сообщение

Простой конечный автомат на Unity

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров48K
При разработке нам понадобился простой конечный автомат, желательно уже реализованный. Из списка реализаций, который предложил гугл, выбрали этот, за простоту и компактность. Используем у себя, в целом FSM неплох. Далее под катом перевод оригинальной статьи автора из Греции Tasos Giannakopoulos. Я не переводчик, поэтому я старался передать смысл, иногда объясняя суть своими словами, за что извиняюсь перед перфекционистами.
Читать дальше →

Локальный мультиплеер в Unity с помощью Unet

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров29K
Всем привет! Сегодня хотелось бы рассказать про один из способов, как можно создать локальный мультиплеер в Unity. Данное решение подходит для шоукейсов, теста фич или локального мультиплеера. К примеру, если вам хочется видеть, что делает игрок, но не хочется скажем на андроиде тратить лишние ресурсы и забирать скринкаст с помощью ADB, то можно просто поднять сервер на какой-то машинке в виде копии приложения, которое работает на телефоне, и слать туда информацию о действиях игрока.

Читать дальше →

Make it True — Разработка логической игры на Unity

Время на прочтение49 мин
Количество просмотров18K


Хочу поделиться процессом разработки простой мобильной игры силами двух разработчиков и художника. Данная статья в большей мере состоит описания технической реализации.
Осторожно, много текста!

Статья не являются руководством или уроком, хотя надеюсь что читатели смогут вынести что то полезное из нее. Рассчитано на разработчиков знакомых с Unity имеющих некоторый опыт в программировании.
Читать дальше →

RectTransformUtility, или как сделать компонент, который анимированно сдвигает элементы UI за экран

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров18K
В прошлой статье — Разновидности координат используемые в GUI Unity3d я попытался кратко рассказать о разновидностях координат в Unity UI/RectTransform. Теперь хочется немножко осветить такую полезную для UI штуку как RectTransformUtility. Которая является одним из основных инструментов вычисления чего либо в UI по отношению к чему либо ещё.

Простая непростая задача


Есть задача — нужен компонент который анимированно убирает UI элемент за выбранный край экрана. Компоненту должно быть фиолетово где он находится иерархически, в каких местах стоят якоря, какой размер экрана, и в каком месте экрана он находится. Компонент должен уметь убирать объект в 4е стороны (вверх, вниз, влево, вправо) за заданное время.
Читать дальше →

Разновидности координат используемые в GUI Unity3d

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров17K

Почему разновидности и сколько их?


Часто сталкиваюсь с тем, что люди просто не понимают как подвинуть объект в UI на какое то значение, и удивляются что результат зачастую непредсказуем. Или допустим как получить правильные координаты объекта в UI. Если мы через дебагер выведем обычную позицию объекта(position), то она будет сильно отличаться от той что мы видим в инспекторе у UI элемента, так что же мы там видим и как это работает? В итоге перебираются 100500 решений с форумов пока какое либо не подойдет. Хочу придать подобным процессам осмысленное движение.

Суть подвоха заключается в следующем — у обычного Transform есть потомок RectTransform который и отвечает за положение и многие вещи связанные с размером, скейлом и тд — элемента UI. И благодаря ему мы можем получить следующие варианты координат.

  1. position
  2. localPosition
  3. anchoredPosition (есть еще anchoredPosition3D, но его не будем рассматривать отдельно, а будем считать что это подвид test.anchoredPosition


Читать дальше →

Прототипирование мобильной игры, с чего начать, и как это делать. Часть 2

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров3.1K
Для тех кто пропустил первую часть — Часть 1
Следующая часть — Часть 3

Если кому интересно почитать про используемый ивент агрегатор, то вам сюда, но это не обязательно.

Итак, начинаем собирать всё в кучу



Читать дальше →

Unity3D Editor: советы и трюки

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров32K
Решил вкратце в одном документе описать некоторые способы расширения редактора, позволяющие сделать работу с ним более удобной.

В публикации затронуты следующие моменты:

  1. Отображение иконки и текста над объектом в сцене;
  2. Отображение текста или иконки в окне Project;
  3. Шаблоны создаваемых скриптов;
  4. Открытие и создание проекта через контекстное меню проводника;
  5. Добавление подписчиков на событие в инспекторе.

Читать дальше →

Shader — это не магия. Написание шейдеров в Unity. Вертексные шейдеры

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров15K
Всем привет! Меня зовут Дядиченко Григорий, и я основатель и CTO студии Foxsys. Сегодня мы поговорим про вершинные шейдеры. В статье будет разбираться практика с точки зрения Unity, очень простые примеры, а также приведено множество ссылок для изучения информации про шейдеры в Unity. Если вы разбираетесь в написании шейдеров, то вы не найдёте для себя ничего нового. Всем же кто хочет начать писать шейдеры в Unity, добро пожаловать под кат.


Делегаты и события в C#

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров81K
Перевод статьи подготовлен специально для студентов курса «Разработчик С#».




Что такое события в C#?


Событие может быть использовано для предоставления уведомлений. Вы можете подписаться на событие, если вам нужны эти уведомления. Вы также можете создавать свои собственные события, которые будут уведомлять вас о том, что случилось что-то, что вас интересует. .NET Framework предлагает встроенные типы, которые можно использовать для создания событий. Используя делегаты, лямбда-выражения и анонимные методы, вы можете создавать и использовать события удобным способом.
Читать дальше →

Как использовать прерывания в Unity Animator на полную

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров26K


Вау-эффекта в играх можно достигнуть не только неожиданными механиками или плоттвистом, но и анимацией — в мобильных проектах на последнем часто делается особый акцент. Поэтому решил поделиться интересным переводом материала по Unity Animator. Внутри — про приоритетность переходов анимации и грамотное переключение между состояниями.
Читать дальше →

Оптимизация Unity UI

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров33K

image


В этой статье разбираются вопросы оптимизации UI-элементов проектов, сделанных в ​Unity​. На основании информации из официальной документации и личного опыта я постарался наглядно объяснить принципы работы UI-элементов. Также здесь вы найдёте практические советы, которые помогут улучшить производительность вашего проекта в том, что касается пользовательского интерфейса.

Читать дальше →

18 хитростей для работы с Visual Studio

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров43K
Независимо от того, являетесь ли вы новичком или же используете Visual Studio уже в течение многих лет, есть множество советов и хитростей, которые помогут вам стать более продуктивным. Некоторое время мы делились советами в Twitter, используя хештег #vstip, а сегодня собрали подборку лучших из них на сегодняшний день.

Отладчик


Использование F10 вместо F5 для сборки, запуска и присоединения отладчика автоматически прерывается при первом выполнении вашего собственного кода. В точках останова нет необходимости.

image

Поддерживается начиная с Visual Studio 2005

Reattach to process (Shift+Alt+P) чрезвычайно полезная функция, которая помогает снова и снова присоединяться к одному и тому же процессу.

image

Поддерживается начиная с Visual Studio 2017 v15.8

Синяя точка на поле указывает на переключение потоков при выполнении отладки.

image

Поддерживается начиная с Visual Studio 2013

Продолжение под катом!
Читать дальше →

Введение в юнит-тестирование в Unity

Время на прочтение16 мин
Количество просмотров53K
image

Вам любопытно, как работает юнит-тестирование в Unity? Не знаете, что такое юнит-тестирование в целом? Если вы ответили положительно на эти вопросы, то данный туториал будет вам полезен. Из него вы узнаете о юнит-тестировании следующее:

  • Что это такое
  • Его польза
  • Достоинства и недостатки
  • Как оно работает в Unity при использовании Test Runner
  • Как писать и выполнять юнит-тесты, которые будут проходить проверку

Примечание: в этом туториале предполагается, что вы знакомы с языком C# и основами разработки в Unity. Если вы новичок в Unity, то изучите сначала другие туториалы по этому движку.

Что такое юнит-тест (Unit Test)?


Прежде чем углубляться в код, важно получить чёткое понимание того, что такое юнит-тестирование. Если говорить просто, то юнит-тестирование — это тестирование… юнитов.

Юнит-тест (в идеале) предназначен для тестирования отдельного «юнита» кода. Состав «юнита» может варьироваться, но важно помнить, что юнит-тестирование должно тестировать ровно один «элемент» за раз.
Читать дальше →

Кастомные корутины в Unity с преферансом и куртизанками

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров11K


Вы уже настолько круты, что вертите корутинами вокруг всех осей одновременно, от одного вашего взгляда они выполняют yield break и прячутся за полотно IDE. Простые обертки — давно пройденный этап.


Вы настолько хорошо умеете их готовить, что могли бы получить звезду Мишлена (а то и две), будь у вас свой ресторан. Конечно! Никто не останется равнодушным, отведав ваш Буйабес с корутинным соусом.


Уже целую неделю код в проде не падает! Обертки, callback’и и методы Start/Stop Coroutine — удел холопов. Вам нужно больше контроля и свободы действий. Вы готовы подняться на следующую ступеньку (но не бросить корутины, конечно).


Если в этих строках вы узнали себя, — добро пожаловать под кат.


Читать дальше →

Как продвинуть инкрементальную игру? Бесплатно, быстро и эффективно*

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров6.6K
Если вы когда-либо сделали игру, вероятно, вы столкнулись с той же проблемой, что и многие другие разработчики до вас: никто не знает о вашей игре. Под катом я расскажу, как рассказать миру о вашей инкрементальной** игре бесплатно, быстро и эффективно (в какой-то степени).
Читать дальше →

Job System. Обзор с другой стороны

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров26K
В новой версии unity 2018 года наконец официально добавили новую систему Entity component system или сокращенно ECS которая позволяет вместо привычной работы с компонентами объекта работать только с их данными.

Дополнительная же система задач предлагает вам использовать параллельные вычислительные мощности, чтобы улучшить производительность вашего кода.
Читать дальше →

Unity Addressables: памяти хватит всегда

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров29K
image

Вы руководите командой из нескольких программистов и художников, работающих над портированием красивой VR-игры на PS4 под Oculus Quest. У вас есть на это шесть месяцев. Каким будет ваш первый ход? Давайте попробуем воспользоваться Unity Addressables.

Вы понимаете, что придётся одновременно решать несколько довольно трудных задач. Некоторые будут для вас сложнее других, это зависит от вашего опыта в каждой из областей. Если выбирать, какая из них лишала вас сна чаще всего, то что это будет?

Предположу следующее: примерно 70% читателей скажут, что самой большой проблемой при портировании игры на Quest является производительность ЦП/GPU. Я могу ответить на это: скорее всего, вы правы. Повышение производительности — одна из сложнейших областей в VR-игре. Для оптимизаций такого типа необходимо глубокое изучение продукта, а на это требуется время. Иногда дальнейшая оптимизация невозможна, из-за чего обычно приходится избавляться от затратных элементов геймплея и графики. А разочаровывать игроков опасно.
Читать дальше →

Поднимаем свой полноценный игровой Minecraft сервер с мини-играми. Часть 1. Выбираем и устанавливаем сервер

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров81K


Часть 2. Устанавливаем карту для лобби сервера

Часть 3. Устанавливаем мини-игры

tl;dr;
И так, что будет сделано в конце всего туториала?

  • создадим основной сервер, так называемое лобби — место, куда попадают все игроки, только что подключившиеся к серверу
  • запустим второй сервер, на котором установим популярную мини-игру Murder Mystery
  • установим и настроим прокси сервер, который соединит игровой клиент и запущеные серверы таким образом, что игроки не заметят, что они переходят с одного сервера на другой
  • создадим игрового персонажа, который будет перенаправлять нас на сервер с мини-игрой
  • Установим еще одну популярную мини-игру SkyBlock
  • Добавим внутриигровое меню на основе предметов инвентаря игрока
  • Добавим внутриигровые деньги
  • Создадим магазин
  • … и многое другое

Посмотреть, что в итоге получилось у меня: mc.piratebayserver.net
По любым вопросам пишите в Discord.

Поехали!
Читать дальше →
2

Информация

В рейтинге
Не участвует
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность