Как стать автором
Обновить
9
0
Антон Семенов @J0kerPanda

Scala программист

Отправить сообщение

Ещё одна статья про кватернионы и углы Эйлера

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров34K
По работе у меня возникла необходимость переводить координаты объекта из углов Эйлера в кватернионы и обратно.

В ходе разбирательства пришлось прочитать несколько статей на Хабре, посвященных кватернионам и углам Эйлера, Википедию и просто методички и статьи разных ВУЗов. Для удобства приведу ссылки на статьи, с Хабра:

Каверзные кватернионы
Заметки о вращении вектора кватернионом
Кватернионы для чайников
Кручу-верчу, запутать хочу. Углы Эйлера и Gimbal lock

Формулы для пересчёта углов Эйлера в кватеринионы и обратно найти можно, но
если бы всё было так просто...
Всего голосов 25: ↑20 и ↓5+15
Комментарии30

Выпуск#10: ITренировка — актуальные вопросы и задачи от ведущих компаний

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров13K
Ставшая уже традиционной, новая подборка вопросов и задач от SpiceIT.

КДПВ

Среди отобранных задач — вопросы и алогоритмические задачи, задаваемые соискателям на должность разработчика в Samsung. Предлагаем Вам попробовать решить их самостоятельно и оценить, готовы ли Вы подавать резюме в Samsung :)
Читать дальше →
Всего голосов 27: ↑25 и ↓2+23
Комментарии34

Learn OpenGL. Урок 4.6 — Кубические карты

Время на прочтение16 мин
Количество просмотров28K
OGL3

Кубические карты


До сих пор нам приходилось пользоваться лишь двухмерными текстурами, однако, OpenGL поддерживает гораздо больше типов текстур. И в этом уроке мы рассмотрим тип текстурной карты, на самом деле, представляющий собой комбинацию нескольких отдельных текстур – это кубическая карта (cubemap).

Кубическая карта, по сути, является одним текстурным объектом, содержащим 6 отдельных двухмерных текстур, каждая из которых соотносится со стороной оттекстурированного куба. Зачем может пригодиться такой куб? Зачем сшивать шесть отдельных текстур в одну карту вместо использования отдельных текстурных объектов? Суть в том, что выборки из кубической карты можно совершать используя вектор направления.
Читать дальше →
Всего голосов 21: ↑21 и ↓0+21
Комментарии5

Сверточная нейронная сеть, часть 1: структура, топология, функции активации и обучающее множество

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров236K

Предисловие


Данные статьи (часть 2) являются частью моей научной работы в ВУЗе, которая звучала так: «Программный комплекс детектирования лиц в видеопотоке с использованием сверточной нейронной сети». Цель работы была — улучшение скоростных характеристик в процессе детектирования лиц в видеопотоке. В качестве видеопотока использовалась камера смартфона, писалось десктопное ПС (язык Kotlin) для создания и обучения сверточной нейросети, а также мобильное приложение под Android (язык Kotlin), которая использовала обученную сеть и «пыталась» распознать лица из видеопотока камеры. Результаты скажу получились так себе, использовать точную копию предложенной мной топологии на свой страх и риск (я бы не рекомендовал).
Читать дальше →
Всего голосов 23: ↑23 и ↓0+23
Комментарии7

Трёхмерная графика с нуля. Часть 1: трассировка лучей

Время на прочтение42 мин
Количество просмотров132K
image


Эта статья разделена на две основные части, Трассировка лучей и Растеризация, в которых рассматриваются два основных способа получения красивых изображений из данных. В главе Общие концепции представлены некоторые базовые понятия, необходимые для понимания этих двух частей.

В этой работе мы сосредоточимся не на скорости, а на чётком объяснении концепций. Код примеров написан наиболее понятным образом, который не обязательно является самым эффективным для реализации алгоритмов. Есть множество способов реализации, я выбрал тот, который проще всего понять.

«Конечным результатом» этой работы будут два завершённых, полностью рабочих рендереров: трассировщик лучей и растеризатор. Хотя в них используются очень отличающиеся подходы, при рендеринге простой сцены они дают схожие результаты:


Читать дальше →
Всего голосов 90: ↑90 и ↓0+90
Комментарии53

Удобное решение для игровой базы данных на основе EditorWindow

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров4.9K

Unity предлагает отличные инструменты для создания небольших игр с малым количеством переменных. Когда проект разрастается, становится крайне неудобно изменять в стандартном Inspector данные, особенно если все данные хранятся в одном месте (что крайне удобно при редактировании).


image

Читать дальше →
Всего голосов 12: ↑9 и ↓3+6
Комментарии9

Практическое руководство по анализу производительности приложений

Время на прочтение17 мин
Количество просмотров12K
Вы уже наверняка знаете, что спустя несколько месяцев после конференций мы выкладываем видеозаписи всех докладов. А для самых лучших, как в случае с кейноутом Саши goldshtn Гольдштейна, мы готовим еще и расшифровки — чтобы приобщиться могли и те, кто не любит видеоформат.

Саша рассказывает о способах и инструментах анализа производительности приложений, в том числе разработанных им самим.



В основе статьи — выступление Саши на конференции DotNext 2017 Piter. Саша работает техническим директором израильской тренинговой и консалтинговой компании Sela и не понаслышке знает, как проводить анализ производительности. Как его лучше начинать, чем завершать, какие инструменты стоит использовать, а каких избегать, читайте под катом.
Всего голосов 27: ↑26 и ↓1+25
Комментарии0

Вы уволили самого талантливого сотрудника. Надеюсь, теперь вы довольны

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров168K
Недавно довелось прочитать статью под названием «Мы уволили самого талантливого сотрудника. Это лучшее решение, которое мы когда-либо делали». [Очень популярная статья, которая получила массу положительных оценок на Medium — прим. пер.]

Давайте присядем, вы и я. Нужно поговорить. Если вы не читали статью по ссылке, то уделите 10–15 минут и прочитайте, впитайте её целиком.

Готовы? Отлично. Теперь разберём этот текст, потому что он значит гораздо больше, чем там написано. Если вы прочитали статью, то понимаете, что автор описывает проблемного сотрудника под вымышленным именем «Рик». Рик — это местный гений с огромным количеством знаний в предметной области, он входит в состав ключевых разработчиков продукта.

На первый взгляд, это история о технаре, который возомнил себя божьим даром для компании. Он решил, что руководители должны поклоняться земле, по которой он ходит и быть благодарны за одно его присутствие, а руководство вышвырнуло его пинком за дверь, потому что его репутация обналичивала чеки, за которые талант не мог заплатить.
Читать дальше →
Всего голосов 310: ↑300 и ↓10+290
Комментарии439

Шпаргалка или Must have для андроид разработчика

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров22K
Статья была создана для разработчиков которые желают найти новые инструменты и библиотеки для дальнейшего упрощения рутинной жизни.

Итак, начнем.

Butterknife


Библиотека была разработана компанией Square и сразу же прижилась у разработчиков. ButterKnife был создан на замену findViewById для того чтобы уменьшить и без того раздутые activity:

View someView = (View) findViewById(R.id.someView)

Вы только посмотрите какая длинная строка! А если это поле класса — то это целых две строки:

View someView; //Первая строка
...
@Override 
 protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
        super.onCreate(savedInstanceState);
        setContentView(R.layout.activity_main);
        someView = (View) findViewById(R.id.someView); //Вторая строка
}

А теперь перейдем к ButterKnife. Вот простой пример кода с ButterKnife:

    @BindView(R.id.someView1) View view1;
    @BindView(R.id.someView2) View view2;
    @BindView(R.id.someView3) View view3;
    ...
    @Override
    protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
        super.onCreate(savedInstanceState);
        setContentView(R.layout.activity_main);
        ButterKnife.bind(this); //Важная строка
    }

Все очень просто: с помощью аннотации @BindView мы говорим какая вьюха нам нужна, и потом главное не забыть про ButterKnife.bind(this);(Так делать нужно в активити, для других мест вроде holder или fragment это делают немного по-другому. Смотрите здесь.

Как добавить к проекту?
Читать дальше →
Всего голосов 16: ↑12 и ↓4+8
Комментарии41

Тьюринг-полнота Generic типов Java

Время на прочтение18 мин
Количество просмотров16K

Периодически на хабре можно встретить статьи о том, какие невероятные вещи можно сделать на шаблонах C++: конечные автоматы, лямбда-исчисление, машина Тьюринга и многое другое.


Параметризованные типы в Java традиционно считаются лишь пародией на шаблоны C++ (несмотря на то, что их даже сравнивать как-то некорректно), и причины этого несложно понять. Тем не менее не всё так плохо, и компилятор Java можно заставить производить во время проверки типов любые вычисления, лишь бы хватило оперативной памяти. Конкретный способ это сделать был описан в ноябре 2016-го года в этой прекрасной публикации. Его я и хотел бы объяснить.


Для затравки приведу следующий код. Корректен ли он? Предлагаю скомпилировать и проверить, угадали ли вы результат.


class Sample {

    interface BadList<T> extends List<List<? super BadList<? super T>>> {}

    public static void main(String[] args) {
        BadList<? super String> badList = null;
        List<? super BadList<? super String>> list = badList;
    }
}

Узнать ответ

Компилятор выбросит java.lang.StackOverflowError независимо от размера стэка.


Разберёмся, почему компилятор ведёт себя именно так (я бы не назвал это багом), как понимание данных причин может быть полезно и причём тут машина Тьюринга.

Читать дальше →
Всего голосов 42: ↑42 и ↓0+42
Комментарии12

Игра в Бога, или как я «Волчий остров» писал

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров32K
Давным-давно, когда я еще учился в университете, я услышал что на математическом факультете в нашем вузе программистам задают интересную задачу: смоделировать так называемый «волчий остров». Суть ее примерно в следующем.



Что на картинке
Stop/Start — Запустить мир
Turn — Остановить мир
Restart — Пересоздать мир
Зеленые клетки — Клетки с травой. Чем зеленее, тем больше травы.
Маленькие зайцы и волки — щенки
Большие зайцы и волки — взрослые особи
Красные и синие полоски на пиктограммой зверей — текущая сытость. Красные — самцы, синие — самки.
Число в левом нижнем углу каждой клетки — количество существ на данной клетке
Внизу общее количество зайцев и волков, а также время, занявшее обработку последнего ход
Читать дальше →
Всего голосов 60: ↑56 и ↓4+52
Комментарии57

Коды Рида-Соломона. Часть 1 — теория простым языком

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров53K
Добрый день! Меня зовут Максим, в YADRO, кроме всего прочего, я занимаюсь разработкой подсистемы, отвечающей за надежное хранение данных. Готовлю небольшой цикл статей про коды Рида-Соломона — теоретическую основу, практическую реализацию, применяемые на практике программные и аппаратные оптимизации. На Хабре и в остальной сети есть хорошие статьи по вопросам этой области — но по ним сложно разобраться, если ты новичок в теме. В этой статье я попытаюсь дать понятное введение в коды Рида-Соломона, а в следующих выпусках напишу, как все это запрограммировать.



Читать дальше →
Всего голосов 50: ↑50 и ↓0+50
Комментарии31

Как я начал создавать текстовую MMO RPG

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров17K

image


В этой статье я опишу личный опыт написания первой версии текстовой MMO RPG для Телеграмма, используемые для этого технологии и этапы, через которые прошёл, при создании игры.

Читать дальше →
Всего голосов 12: ↑10 и ↓2+8
Комментарии12

Информация

В рейтинге
Не участвует
Зарегистрирован
Активность