Как стать автором
Обновить
0
0
Станислав @LLlAMuJIb

Пользователь

Отправить сообщение

20 игр, чтобы видеть детали, чувствовать нюансы и уловить смысл дизайна

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров39K


Я собрала 20 игр, чтобы поиграть в дизайнера. Точнее игры, в которые играешь и прокачиваешь какой-то навык, полезный для дизайна: цветовым кругом пользоваться, пером работать, шрифты не вырвиглазные подбирать, UI по-человечески рисовать. Во все игры можно играть в браузере и бесплатно. Впервые от «поиграйте со шрифтами» можно получить удовольствие.

Еще я веду канал в Telegram GameDEVils и блог на Substack , делюсь там клевыми материалами (про геймдизайн, разработку и историю игр).

1. Can’t Unsee


Update: используйте прокси, к примеру croxyproxy, или просто закройте попап, чтобы попасть на сайт игры.



Игра для начинающего UI дизайнера, чтобы тренировать внимательность. Иными словами, не для тренировки конкретного навыка, а на умение «разобраться в деталях, почувствовать нюансы, и уловить смысл».
Читать дальше →
Всего голосов 41: ↑41 и ↓0+41
Комментарии19

Фотостудия для съёмок пластилиновой игры

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров32K
Привет! В жизни почти каждого разработчика игр наступает момент, когда он отбивается от стаи, выкапывает себе нору и начинает в одиночку делать «лучшую в мире игру, не то что эти всякие». 2 года назад это случилось и со мной. Не обладая навыками художника, я решил замахнуться на stop-motion анимацию и делать всю графику из пластилина.

image
Читать дальше →
Всего голосов 130: ↑130 и ↓0+130
Комментарии97

Как я перестал беспокоиться и начал резать прямоугольники в Unity правильно

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров10K

В своей предыдущей статье я обещал рассказать, свой способ работы с прямоугольниками. Разрабатывая OneLine, я написал несколько расширений класса Rect, заметно упрощающих работу с GUI. Сейчас я выделил их в отдельную библиотеку: RectEx.


Подробности под катом.

Читать дальше →
Всего голосов 9: ↑8 и ↓1+7
Комментарии4

Перевод и озвучка фильма дома — Indie Game: The Movie Special Edition

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров14K
В августе 2014 года мы с моим другом решили, что было бы круто попробовать озвучить какой-нибудь фильм, которого ещё нет на русском. Выбор пал на продолжение документального фильма про разработчиков очень популярных в своё время инди-игр (Super Meat Boy, FEZ, Braid) — «Indie Game: The Movie Special Edition». 19 роликов суммарной длиной 01:46:55. В наличии были только английские субтитры.

Воодушевившись уже имеющимися статьями на хабре (раз, два, три), мы принялись за работу. Единственное, меня не устроил результат ни в одной из статей, так что я решил пройти свой путь в создании закадровой озвучки. Ниже я постарался подробно расписать, как протекал весь процесс, чтобы мой опыт, возможно, смог пригодиться кому-то ещё. Текста будет много, так что готовьтесь.

image
Всего голосов 26: ↑26 и ↓0+26
Комментарии14

Как я ушел из программистов и занялся изготовлением гидропонных установок. DIY нон-стоп

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров98K

Всем привет! Я программист из Екатеринбурга. C#, ASP.NET. У меня 6 лет опыта в разработке. Но в какой-то момент я понял, что это не мое и решил заняться созданием гидропонных установок. Под спойлером огромное лирическое отступление, которое вы можете в принципе не читать (хотя я втайне на это надеюсь и поэтому постарался написать его интересно и с хорошими намерениями).

Всего голосов 74: ↑70 и ↓4+66
Комментарии164

59 способов монетизировать вашу инди-игру

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров42K

У вас нет ни гроша? Питаетесь Дошираком? Отчаянно пытаетесь заработать пару баксов своим инди-детищем? Все мы были в точке невозврата в разработке, когда хотели получить какой-нибудь доход от игр, но не знали в какую сторону двигаться. На самом деле, иногда мы даже не представляли всех возможностей…
Читать дальше →
Всего голосов 29: ↑23 и ↓6+17
Комментарии31

Топ-5 самых впечатляющих книг, которые должен прочесть каждый разработчик ПО

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров380K
Не так давно промелькнула ссылка на достаточно свежее (осень 2011) англоязычное голосование со скромным названием "самая впечатляющая книга, которую должен прочесть каждый разработчик программного обеспечения" и описанием:

Если бы вы могли вернуться в прошлое, к самому началу своей карьеры разработчика и сказать самому себе: «прочитай именно эту книгу», в самой начале своей карьеры разработчика, какую бы книгу вы рекомендовали?

Тема перевода зарубежной профессиональной IT-литературы стоит достаточно остро, многие любят читать книги в оригинале по различным причинам, таким так время выхода русского перевода с запозданием на годы, недостаточный профессионализм переводчика и соответствующая потеря тонкостей и авторского стиля и т.д.

Однако в данном небольшом посте я возьму на себя смелость перечислить ТОП-5 тех самых книг, победивших в голосовании, переведенных на русский язык. И дать небольшие комментарии, ведь книги действительно этого достойны. Да, лично я бы поменял некоторые места, однако положимся на «мнение зала» ресурса Stack Overflow.
Читать дальше →
Всего голосов 236: ↑219 и ↓17+202
Комментарии182

Оптимизация анимаций в Unity3D

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров22K

Использование покадровых анимаций в Unity3D


Наверняка вы заметили, что создав новую анимацию в Unity 5 сразу размещается ссылка на спрайт компонента SpriteRenderer. Unity так и зовёт выделить заготовленные кадры и перетащить их в окно Animation.



Пара движений мышкой и новая анимация украшает вашу игру. Но на 1 секунду ролика нужно 12 — 30 кадров. А если персонаж выполняет десяток различных движений: бегает, читает, сажает, поливает, играет, загорает, и т. д. то продолжительность всех анимаций переваливает за минуту, а кадров за тысячу. А персонаж не единственный анимированный объект на уровне. Вот мы и получили что не особо сложная сцена грузится дольше минуты, а Unity начинает слетать из-за перерасхода оперативной памяти. Да, конечно можно используя встроенный в Unity SpritePacker упаковать спрайты в атласы, но это даёт лишь незначительный результат и улучшение производительности на 10 — 20%.
Читать дальше →
Всего голосов 17: ↑14 и ↓3+11
Комментарии18

Борьба с 2D-физикой в Unity на примере бесконечной игры

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров83K


Мой странный творческий путь занес меня в разработку игр. Благодаря отличной студенческой программе от IT-компании, название которой СостоИт из одной Греческой МАленькой буквы, сотрудничающей с нашим университетом, удалось собрать команду, родить документацию и наладить Agile разработку игры под присмотром высококлассного QA-инженера (здравствуйте, Анна!)

Без особо долгих размышлений, в качестве движка был выбран Unity. Это замечательный движок, на котором действительно быстро и легко можно сделать очень плохую игру, в которую, в здравом уме, никто и никогда не будет играть. Чтобы создать хорошую игру, все же придется перелопатить документацию, вникнуть в некоторые особенности и набраться опыта разработки.

Наша игра использовала физический движок неожиданным для него способом, что породило множество проблем с производительностью на мобильных платформах. В этой статье, на примере нашей игры, описана моя борьба с физическим движком и все те особенности его работы, которые были замечены на пути к жизнеспособной бета-версии.
Читать дальше →
Всего голосов 56: ↑49 и ↓7+42
Комментарии32

История создания простой мобильной игры

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров27K
Привет! Мы — небольшая команда из двух человек, которая пытается делать игры в свободное время. Совсем недавно мы наконец-то зарелизили свое первое скромное творение и решили поделиться опытом его создания с хабрасообществом.


“У всех есть свои раннеры, а чем мы хуже? Мы тоже сможем запилить за месяц крайне простую игру для телефонов”, — подумали мы немногим больше года назад, и все завертелось.

Мы нарисовали пару скетчей, написали диздок на 2 листа и взяли Unity, с которым у нас уже был небольшой опыт работы. Решив, что справимся с простым раннером примерно за месяц-два, приступили к работе.

Осторожно, под катом довольно много картинок!
Читать дальше →
Всего голосов 60: ↑54 и ↓6+48
Комментарии46

История создания первой игры на Unity — от идеи до релиза

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров41K


Добрый день! Я — инди-разработчик (с недавнего времени), 2 года назад, будучи пожарным, пришла в голову мысль создать свою игру на Android. Из опыта было только создание карт под игровые движки Gold Source и Source (на них построены старые добрые: Counter-Strike, Half-Life и многое другое), взяв волю в кулак, решил что я обязательно справлюсь и занялся штудированием интернет-поисковика Google.

Надеюсь, данная статься поможет тем, кто очень хочет, но так и не решился испробовать свои силы в разработке мобильных игр. В статье приведу множество ссылок, которые тем или иным образом помогли мне разработать игру, не имея при этом никакого опыта и знаний в данной сфере.

Осторожно, под катом gif-изображения.
Читать дальше →
Всего голосов 56: ↑54 и ↓2+52
Комментарии40

Как платить программистам меньше

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров86K
Для создания программного обеспечения нужны программисты. К сожалению, их труд стоит дорого, они ленивы и их почти невозможно контролировать. Независимо от того, насколько хорошо работают их программы, вы должны платить им каждый месяц, и, конечно, чем меньше вы платите, тем лучше. Однако, иногда сотрудники догадываются, что им недоплачивают и уходят. Как этому помешать? Жаль, что сегодня нет возможности заставлять их работать насильно. Есть несколько техник, которые помогут платить программистам меньше, и я хочу о них рассказать.
Читать дальше →
Всего голосов 150: ↑106 и ↓44+62
Комментарии147

Нейросеть Pix2pix реалистично расцвечивает карандашные наброски и чёрно-белые фотографии

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров40K

Четыре примера работы программы, код которой опубликован в открытом доступе. Слева показаны исходные изображения, справа — результат автоматической обработки

Многие задачи в обработке изображений, компьютерной графике и компьютерном зрении можно свести к задаче «трансляции» одного изображения (на входе) в другое (на выходе). Так же как один и тот же текст можно представить на английском или русском языке, так и изображение можно представить в RGB-цветах, в градиентах, в виде карты границ объектов, карты семантических меток и т.д. По образцу систем автоматического перевода текстов, разработчики из лаборатории Berkeley AI Research (BAIR) Калифорнийского университета в Беркли создали приложение для автоматической трансляции изображений из одного представления в другое. Например, из чёрно-белого наброска в полноцветную картинку.
Читать дальше →
Всего голосов 24: ↑23 и ↓1+22
Комментарии46

Новый алгоритм Disney Research способен превращать 2D фотографии в 3D-модели

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров32K
image
В Disney Research было разработано приложение, способное строить 3D-модели из обычных фотографий. Благодаря оригинальному алгоритму, программа способна из нескольких сотен изображений строить трехмерные модели сложных сцен прямиком из реальной жизни, и поэтому обещает стать полезным средством для создания фильмов, игр и моделей для 3D-принтеров.

Само построение 3D-модели из нескольких двумерных изображений, которые запечатлели объект с разных ракурсов, уже давно не в новинку, — но вот создание высоко детализированных окружений в большом разрешении оказалось трудной задачей из-за необходимости обрабатывать большое количество данных. Заслуга Disney Research в том, что созданный ими алгоритм умеет эффективно распоряжаться подобными масштабами данных, обрабатывая их без необходимости держать все данные в памяти одновременно.
Читать дальше →
Всего голосов 54: ↑46 и ↓8+38
Комментарии24

Как написать диздок

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров125K


Запрос «как написать диздок», заданный в любой поисковик, даёт немало ответов, представляющих собой как перевод западных статей, так и авторские размышления на эту тему из России, или даже дизайн проекта «Курочка Ряба». В воображении читателя предстает большой единый документ, описывающий идею и геймплей игры с перечислением всех ее фич. Возможно, читатель однажды приходит с такими идеями работать геймдизайнером в крупную российскую или западную компанию, на крупный проект… И обнаруживает, что таких документов больше не существует.
Читать дальше →
Всего голосов 47: ↑43 и ↓4+39
Комментарии11

2D магия в деталях. Часть первая. Свет

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров76K

Игры большие и трехмерные уже давно радуют глаз реалистичным освещением, мягкими тенями, бликами и прочей осветительной красотой. В двумерных же играх — во главе стола прямые руки художника, который подсветит и затенит где нужно, спрайт за спрайтом, или даже пиксель за пикселем. А если хочется динамики и без художника, и да, в пиксельарте?

Читать дальше →
Всего голосов 63: ↑62 и ↓1+61
Комментарии25

Играть на уровне бога: как ИИ научился побеждать человека

Время на прочтение27 мин
Количество просмотров65K


В 16 играх машины одолели человека (в 17, если брать в расчет поражение Ли Седоля в го), но в будущем их ждут еще более впечатляющие достижения: решение самых ошеломляющих математических, физиологических и биологических проблем, победа над болезнями и старостью, ликвидация дорожных аварий, триумф в военных конфликтах и многое другое.

Мир изменился прямо на наших глазах, но не все заметили это. Когда и как программы научились играть безошибочно? Всегда ли проигрыш одного человека свидетельствует о поражении всего человечества? Обретет ли искусственный интеллект сознание?

Об авторе. Статья основана на лекции «Искусственный интеллект. История и перспективы», проведенной в московском офисе Mail.Ru Group Сергеем oulenspiegel Марковым. Сергей Марков занимается machine learning в «Сбербанке». В банковской сфере строят предиктивные модели для управления бизнес-процессом на основе достаточно больших обучающих выборок, которые могут включать несколько сотен миллионов кейсов. Среди своих хобби Сергей указывает шахматное программирование, ИИ для игр, минимаксные задачи. Программа SmarThink, созданная Сергеем Марковым, становилась чемпионом России (2004) и СНГ (2005) среди шахматных программ (2004), и сегодня входит в топ-30 сильнейших программ в мире. Также Сергей является основателем некоммерческого научно-просветительского портала 22 век.
Читать дальше →
Всего голосов 58: ↑55 и ↓3+52
Комментарии65

Процедурная генерация трёхмерных моделей

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров71K


Процедурная генерация — замечательная штука! Интереснее всего работать именно с графикой, особенно трёхмерной — сразу видно результат. Всего пары инструкций достаточно, чтобы создать облако треугольников как на картинке выше.

Процедурная генерация моделей может помочь сэкономить размер дистрибутива, добавить кастомизацию игровых персонажей, на худой конец её просто можно использовать для создания спецэффектов.

На примере движка Unity и C# я покажу как можно работать с моделями и превращать текст в графику. Большинство приводимого кода легко портируется на другие фреймфорки и языки.

Треугольник


Начнём с простейшей формы — треугольника. В Unity и во многих других движках используется популярный способ описания моделей: с помощью массивов вершин, треугольников и нормалей. Дополнительно для текстурирования используются uv-координаты вершин. Для работы с моделями есть класс Mesh, в котором для каждого набора данных имеется отдельный массив. В Mesh.vertices хранятся координаты вершин, в Mesh.triangles — индексы вершин группами по три. А в Mesh.normals и Mesh.uv лежат векторы нормалей и координаты uv-карт, индексы которых должны совпадать с индексами соответствующих вершин, т. е. порядок в массивах должен быть одинаковым. Покажу на примере, чтобы было понятнее.
Читать дальше →
Всего голосов 35: ↑26 и ↓9+17
Комментарии7

Процедурный генератор хрущёвок

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров110K
Сидел я как-то дома, читал статью про хрущёвки и восторгался гением архитектора. Потом меня отпустило, и я подумал, что унылость и однообразие хрущёвок очень легко можно описать математически. Прямые углы, равные интервалы, минимум украшений — что может быть проще?

На самом деле, у хрущёвок существует несколько десятков модификаций, но некая основа, сущность хрущёвки всё равно прослеживается.

В общем, недолго думая, я сел и написал генератор хрущёвок на C# под Unity3d. Под катом описание работы алгоритма и размышления на тему uv-карт, сабмешей и шейдеров.
Читать дальше →
Всего голосов 271: ↑264 и ↓7+257
Комментарии90

Радости и невзгоды IT-шника, который захотел летать

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров18K
В последнее время всё больший интерес у людей вызывают мультироторные системы во всех их проявлениях. Будь то аппараты класса DJI Phantom и Inspire, или огромные октокоптеры размером с автомобиль, или наоборот маленькие, но юркие коптеры, а-ля Hubsan x4, но моё внимание привлекли скоростные квадрокоптеры ~250-го размера, имеющие безумный запас тяги и скорости. Многие из вас наверняка встречали завораживающие видео с гонками и фристайлом квадрокоптеров. Глядя на них, кажется: чего стоит купить агрегат и вот так же взмыть в небеса, делать виражи меж препятствий и ловко обгонять соперников, но к сожалению это не так…

Ровно год назад идея попробовать себя в роли пилота реализовалась и я начал свой долгий и тернистый путь в мир радиомоделистов, скорости и высоты. Я нисколько не разочарован в приобретённом хобби, оно затянуло меня с головой. Когда за секунды взмываешь в небо, слышишь рёв моторов, проходишь трассу с лучшими результатами — это просто непередаваемые чувства. Но у всего этого есть и обратная сторона. Падения, поломки, вечные ремонты и опять поломки, долгие вечера с паяльником и необходимость в большом количестве запасных частей. Спустя год, хотелось бы поделиться всеми радостями и невзгодами этого увлечения, предостеречь кого-то от ошибок, а для кого-то возможно помочь сделать выбор, нужно ли ему это хобби.


Читать дальше →
Всего голосов 24: ↑24 и ↓0+24
Комментарии28
1
23 ...

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Москва, Москва и Московская обл., Россия
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность