Обновить
8K+
27

Пользователь

25
Рейтинг
7
Подписчики
Отправить сообщение

Metal Gear: почему это особенная игра и за что Кодзиму называют гением

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели7.9K

Вам точно хотя бы раз попадался мем «Кодзима гений». Собственно, я когда-то сначала увидела мем, а уже потом заинтересовалась игрой. Он появился в 2015 году, когда вышла игра Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, и один из популярных российских стримеров выложил на неё обзор с таким заголовком. А в 2019 году, в преддверии выхода нового проекта Хидео Кодзимы, японского сценариста и геймдизайнера, фраза окончательно ушла в массы и заполонила весь рунет.

Metal Gear — серия игр, разрабатываемая компаниями Konami и Kojima Productions и издаваемая Konami, в жанре стелс-экшн, одна из таких игр, где выгоднее не нападать в открытую, а избегать столкновений: прятаться, обходить противников и действовать скрытно. Вообще, она была одной из первых игр в этом жанре. Первая часть Metal Gear вышла ещё в 1987 году, хотя всемирная известность пришла к ней 12 лет спустя — после выпуска для PlayStation. Но причина восхищения Кодзимой не только в геймплее. В Metal Gear много философии, здесь поднимаются темы войны, контроля, свободы выбора и зависимости человека от системы.
 
 Сегодня в серию Metal Gear входит 10 основных игр и множество спин-оффов, это уже целая вселенная. Но как Кодзиме удаётся удерживать внимание фанатов на протяжении 39 лет? И в чём именно выражается его гениальность? Давайте разбираться.

Читать далее

«Мор (Утопия)»: игра, в которой невозможно победить (и так задумано)

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели6.4K

Мы тут время от времени постим обзоры на интересные игры, которые нравятся кому-то из нашей команды. И сегодня у нас на очереди игра «Мор (Утопия)». Если вам по какой-то причине не хватает в жизни чувства бессилия и потери контроля, то «Мор (Утопия)» это исправит. Вы будете неправильно расставлять приоритеты, расплачиваться за принятые решения, бороться за выживание и, если повезёт, дойдёте до финала. Уставшим и неудовлетворённым, потому что так и задумано.

Игра «Мор (Утопия)»/Pathalogic — дебютный проект независимой московской студии геймдизайна Ice-Pick Lodge. Официальный релиз вышел в июне 2005 года. За неё студия получила премию «Самая нестандартная игра» на Конференции разработчиков игр. Основатель студии Николай Дыбовский рассказывал, что «Мор (Утопия)» — это попытка выйти за рамки жанра компьютерной игры, в которой принято преодолевать уровни один за другим и получать награды. Смысл в том, чтобы игрок получил новый эмоциональный опыт и пережил настоящую метаморфозу. Никаких развлечений, только тревога и фрустрация! Признайтесь, захотелось? :) Тогда заходите почитать про игру побольше.

Читать далее

Самые странные деньги прошлого: ракушки, камни, чай и маленькие шиферные колечки

Время на прочтение7 мин
Охват и читатели7.5K

Деньги, какими мы их знаем и понимаем сегодня, возникли в VII веке до нашей эры — это были первые монеты. А спустя почти полторы тысячи лет в Китае стали использовать прообразы бумажных денег — расписки, которые можно было перевозить вместо тяжёлых монет. Вообще история эволюции денег интересна — они не всегда выглядели как привычные нам монеты или банкноты. В разные времена и в разных культурах долго использовались «товарные деньги», то есть нечто дорогое и нужное всем и всегда, вроде шкурок животных или соли. В качестве платёжных инструментов использовали и весьма неожиданные вещи — ткани, ракушки, камни, шиферные колечки, чай в брикетах…

Давайте вспомним самые необычные платёжные средства из прошлого.

Читать далее

Всё есть код, или зачем внедрять GitOps в разработку

Время на прочтение11 мин
Охват и читатели6.9K

Привет, Хабр! Сегодня мы часто говорим про разные тренды в разработке — ИИ‑агентов, тестирование на ранних стадиях, прослеживаемость изменений, автоматизацию пайплайнов… Все эти тренды звучат убедительно, пока не упираются в реальность: требования лежат в на общих дисках, схемы — в картинках, контракты — в разных версиях, а история изменений размазана по инструментам.

Что делать с этим?

Лев Немировский, руководитель направления по развитию инструментов внедрения ПСБ, рассказал, чем полезен в этом случае подход GitOps и о том, как и в каких случаях это может упростить жизнь команде.

Читать далее

Самовлюблённые числа: когда нарциссизм и бесполезность вдохновляют

Время на прочтение9 мин
Охват и читатели10K

Самовлюблённые числа (они же числа Армстронга, в оригинале Narcissistic numbers) — это числа, равные сумме своих цифр, возведённых в степень количества этих цифр. Например, 153 — самовлюблённое число, потому что 

153 = 1³ + 5³ + 3³

Известный математик Г. Харди отзывался об этом свойстве так: «Всё это забавные факты, весьма подходящие для газетных колонок с головоломками, способные позабавить любителей, но ничего в них не затронет сердце математика». 

Но действительно ли самовлюблённые числа настолько бесполезны? Чтобы узнать ответ, зайдите под кат.

Читать далее

Как меньше отвлекаться и прокрастинировать: научные и просто народные техники, которые испробованы на себе

Время на прочтение10 мин
Охват и читатели8.7K

Согласно стереотипам, работа программиста выглядит так: сосредоточенный и погружённый в себя человек в капюшоне и наушниках сидит за компьютером. Не замечая ничего вокруг, целыми часами он пишет код. На самом деле возможность погрузиться с головой в задачу надолго — большая роскошь. Тут посчитали, что на написание кода разработчики тратят не более 15% рабочего времени в неделю. Что же в остальное время? Созвоны, переписки в чатах, что-то кому-то уточнить, помочь коллеге и так далее. После каждого отвлекающего манёвра нужно время, чтобы снова сфокусироваться. Вдобавок на нас отовсюду вываливаются пуши в приложениях, личные сообщения, нас затягивают новостные ленты... В общем-то, это касается не только разработчиков: любая офисная работа устроена примерно так.

Времени на то, чтобы работать с глубоким фокусом, и так немного — и хочется не терять его зря. Я давно испытываю на себе разные способы, которые помогают меньше отвлекаться и лучше концентрироваться. Понятно, что я не могу не ходить на дейлики и игнорировать сообщения в рабочих чатах. Но я могу не отвлекаться на неважное и использовать по максимуму то время, где меня никто не трогает. Дальше подробно поделюсь с вами всем, что может быть полезно для лучшей концентрации и продуктивности: от метода Помодоро, белого шума и фоновой музыки до техник Кэла Ньюпорта.

Читать далее

Кубинка за штурвалом в треугольнике: история Сабрины Пастерски

Время на прочтение7 мин
Охват и читатели6.7K

Эйнштейн в 26 лет сформулировал специальную теорию относительности. Ньютону не исполнилось и 25 лет, когда он сформулировал закон всемирного тяготения. А наша сегодняшняя героиня в неполные 22 года опубликовала работу о спин‑памяти гравитационных волн, а затем описала так называемый «треугольник Пастерски‑Стромингера‑Жибоедова» — и эту работу цитировал Стивен Хокинг. А ещё раньше, в своём детстве, она обрела популярность благодаря необычному для школьницы техническому хобби — в 14 лет она сама собрала самолёт и совершила на нём одиночный полёт.

Сабрину Гонсалес звали в Blue Origin и NASA, но она посвятила себя физике частиц. Если когда‑нибудь начнут вновь снимать «Теорию Большого взрыва», для неё точно должны найти место в сюжете. К 8 марта разберёмся, что сделала эта американская девушка кубинского происхождения и чем занимается сейчас!

Читать далее

Налог на недоверие: как теряют деньги компании, где люди не доверяют друг другу

Время на прочтение11 мин
Охват и читатели5.1K

Есть отдельный мем в корпоративной среде — инициативы по развитию доверия. Как это бывает? В один прекрасный рабочий день вы получаете письмо от эйчара, где вас зовут на тимбилдинг с практиками по развитию этого самого доверия. Или вас просят пройти анонимный опрос на платформе для фидбэка, а в конце письма приписка: «Мы строим культуру доверия и открытости». Все бы ничего, но вы-то знаете, что каждую командировку тут нужно проводить через три согласования (чтобы за деньги компании сотрудник случайно не отдохнул в селе Голышманово под Тюменью). После попытки задать вопросы другой команде об их процессах вам сразу же назначили внеплановый 1-to-1. А как тихо пропесочили одного вашего коллегу за резкую критику в «анонимном» опросе, все запомнили еще с прошлого года.
 
 С другой стороны, совсем без страховки и регламентов тоже нельзя: хаос будет. Или нет? Пару лет назад мне довелось прочитать книгу «Скорость доверия» Стивена М. Р. Кови, она рассказывает о том, как компании, где люди не доверяют друг другу, теряют деньги и как снижают издержки те, где культура доверия на самом деле есть.

Теперь к самому интересному: что оттуда можно утащить в работу тимлида, проджекта и вообще любого человека, который создает и отвечает за процессы у себя на работе.

Читать далее

Как в одиночку сделать легендарную игру — история Эрика Барони, создавшего фермерский симулятор Stardew Valley

Время на прочтение8 мин
Охват и читатели16K

Эрику Барони было 25 лет, когда он начал писать код. Юноша уже год как окончил университет, но степень по информатике никак не помогала ему найти работу — компании не бывают заинтересованы в кандидатах без опыта. Тогда Эрик решил попрактиковаться в программировании на C# и разработать проект для своего портфолио.
 
Оставалось понять, за что бы взяться? А с детства Барони был фанатом игр Harvest Moon (теперь называется Story of Seasons), которые можно описать как «RPG о сельской жизни». У него появилась идея создать свою альтернативу любимой игре, дополнив и улучшив её так, как ему всегда хотелось. Работа над Stardew Valley заняла четыре года (и почти всё это время будущего гения содержала его девушка, которая работала на двух работах, вот так она в него верила!).  

Симулятор жизни на ферме Stardew Valley разошёлся тиражом в миллион копий всего за два месяца после выхода и был номинирован на премию The Game Awards 2016 в категории «Лучшая независимая игра». Игроки полюбили его за особую атмосферу и разнообразие геймплея. Давайте посмотрим, как Барони удалось сделать такой проект в одиночку.

 

Читать далее

GTA в реальности: история башен Уоттса

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели7.6K

Я никогда не играла в GTA, но случайно и мимоходом благодаря этой игре узнала о необычном арт-объекте в Лос-Анджелесе. В вымышленном игровом штате San Andreas разработчики создали копию реально существующей достопримечательности — Башен Уоттса. Это место не играет никакой роли в сюжетной линии, туда можно попасть только во время выполнения миссии такси, но оно выглядит очень необычно и лично мне напоминает какие-то инопланетные радиовышки.

Покопавшись в интернете, я выяснила, что эти виртуальные башни — аллюзия на реальную достопримечательность Watts Towers в районе Уоттс в Лос-Анджелесе. Только в реальном мире башен 17, а в игровом всего четыре, и настоящие башни — эффектнее. Художники их обозначили в игре чисто символически.
 
 Мне показалась занимательной история постройки этих башен и дальнейшая их судьба. В течение 33 лет (1921-1954 годы) объект возводил своими руками на заднем дворе собственного дома итальянский иммигрант Сабато Родиа. Потом власти долго порывались их снести, но в итоге они были узаконены и стали историческим памятником. О том, как один человек сумел создать такой впечатляющий объект и как местные архитекторы, художники, учёные и артисты позже боролись за жизнь его башен — читайте под катом.

Читать далее

Ради чего люди ходят на работу, часть вторая — собираем пазл Герчикова

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение13 мин
Охват и читатели5.8K

Прошлая статья про типизацию сотрудников по Герчикову «Ради чего люди ходят на работу» собрала 100+ комментариев — и оттуда напросилась тема для продолжения: как расставлять людей в команде, зная их ведущие мотивации?
 
 Краткое содержание прошлого сабжа: в первую очередь от работы нам, понятно, нужны деньги, но не только, каждому важно ещё что-то своё — и если знать, что это, то мы будем лучше понимать других людей, а менеджеры смогут избежать типичных ошибок.
 
 Теперь представьте, что вы делаете бизнес в ИТ или формируете команду в корпорате. Вам нужно расставить сотрудников по ролям, исходя из их ведущих мотиваций. Как мы уже знаем из первой статьи (в этой тоже напомним этот лор), инструментал любит чёткие инструкции и понятные KPI, профессионал — нестандартные вызовы и возможность делать новое, хозяину важно распоряжаться своим участком, патриоту — быть частью чего-то большего, ну а избегающему — тихо сидеть на окладе с минимальной ответственностью. Давайте разберём на двух примерах (стартап и корпорат) возможные правильные и неправильные расстановки. Спойлер: это не всегда очевидно. Поехали.

Читать далее

Как и почему тесты на IQ сдали позиции: сложные вопросы к измерению интеллекта

Время на прочтение8 мин
Охват и читатели13K

Десятилетиями высокий показатель интеллекта или уровень IQ был предметом гордости. В массовом кино (особенно в 80-е и 90-е) превозносили гениев с запредельным IQ, что подогревало интерес к тестам, время от времени они появлялись даже в модных журналах. Но когда в последний раз вам попадался новый фильм, где главный герой — гений «с IQ выше 160»? Куда делась любовь к элитарной интеллектуальности сейчас?

Разбираемся с историей тестов на коэффициент умственного развития, их сильными и слабыми сторонами и пригодностью для решения задачи — измерить интеллект.

Читать далее

Ради чего люди ходят на работу? Пять типов мотивации по Герчикову

Время на прочтение13 мин
Охват и читатели130K

В мире множество подходов к мотивации сотрудников. Офисы с печеньками, бонусы за выполнение KPI, публичные порицания или тихие депремирования. Кто-то из руководителей налегает на пряник, кому-то милее кнут, кто-то за баланс.

Часто в командах вводится универсальная система мотивации, которая не учитывает индивидуальные особенности отдельной рабочей единицы. А зря.

Конечно, в первую очередь мы ходим на работу за деньгами. Но тот подход, где нам нужны от работы только материальные блага, очень и очень упрощён. Каждый идёт на работу за чем-то ещё своим. И если знать, что это, можно избежать кучи менеджерских ошибок, и вообще многие вещи встанут на свои места.
 
Разберём одну из популярных классификаций мотивации людей — по Герчикову.

Читать далее

Краткая история бесконечности, часть 3

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение14 мин
Охват и читатели7.5K

История бесконечности потенциально бесконечна, но фактически, увы и ах, эта статья будет последней в нашем цикле. Кстати, предыдущее предложение звучало бы смешнее на английском (...but actually). Но я пишу её не на языке Ньютона и Шекспира, а на языке Колмогорова и Есенина, так что придётся читателю довольствоваться лишь потенциальным каламбуром.

В компьютерных RPG часто бывает три концовки: добрая, злая и true ending. В данном случае реальная жизнь повторяет за геймдевом, и в истории бесконечности все эти сюжетные ветки также присутствуют. Под катом я расскажу, в чём их смысл и какие персонажи класса «математик» прошли игру «Жизнь» с этими концовками.

Читать далее

Краткая история банкоматов 90-х: как выглядели и работали первые банкоматы в России

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели15K

Мы настолько привыкли к банкоматам, что, кажется, они были с нами всегда.

 А ведь когда-то банкомат был символом прогресса банка — и это при том, что первые экземпляры представляли из себя малополезные ящики с деньгами, которые никто не охранял, и вызывали огромное удивление наших соотечественников. В этой статье поговорим о первых банкоматах в России. Что это были за устройства, кто их поставил и как они работали? Давайте разбираться!

Читать далее

Информация

В рейтинге
361-й
Работает в
Зарегистрирован
Активность