Как стать автором
Обновить
17
0
Никита Захарченко @Nick_Field

Пользователь

Отправить сообщение

Библиотека быстрого поиска путей на графе

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров35K

Привет, Друзья!


Я написал библиотеку поисков путей на произвольных графах, и хотел бы поделиться ей с вами.


Пример использования на огромном графе:



Поиграться с демо можно здесь


В библиотеке используется мало-известный вариант A* поиска, который называется NBA*. Это двунаправленный поиск, с расслабленными требованиями к функции-эвристике, и очень агрессивным критерием завершения. Не смотря на свою малоизвестность у алгоритма отличная скорость сходимости к оптимальному решению.


Описание разных вариантов A* уже не раз встречалось на хабре. Мне очень понравилось вот это, потому повторяться в этой статье я не буду. Под катом расскажу подробнее почему библиотека работает быстро и о том, как было сделано демо.

Читать дальше →
Всего голосов 114: ↑112 и ↓2+110
Комментарии53

Создание атмосферы в видеоиграх при помощи архитектуры

Время на прочтение15 мин
Количество просмотров20K


Я — основательница дизайн-студии FOURM и один из архитекторов игры The Witness. Эта статья вдохновлена моим опытом работы с ландшафтными дизайнерами и разработчиками этого проекта. Возможно, это первый случай такого тесного сотрудничества представителей этих трёх профессий.

Как и во всех случаях межотраслевого взаимодействия, возникает множество проблем. Но в случае успеха (и мне кажется, мы его достигли) в результате может возникнуть нечто красивое и инновационное. Я надеюсь осветить и упростить этот процесс для других благодаря полученным нами урокам. Думаю, что стоит изучить, как такое сотрудничество может обеспечить качественный игровой процесс.
Читать дальше →
Всего голосов 29: ↑29 и ↓0+29
Комментарии5

Работа с компрессией текстур в Unity3D + NGUI

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров18K
Привет Хабровчане!

Это мой первый, но надеюсь не последний пост на хабр, так что не судите строго.

Хотелось бы поделиться разработкой, которую мы успешно внедрили у себя в Heyworks и используем на проекте Pocket Troops (Неудержимые). Проблема, с которой сталкивались и сталкиваются все разработчики, при чем не только работающие с NGUI и Unity3d, но и с другими движками и пакетами, это поиск золотой середины между качеством и весом игровых интерфейсов (впрочем, это не только интерфейсов касается). В этой статье я постараюсь помочь убить двух зайцев одной пулей.
Кому интересно, добро пожаловать под кат.
Всего голосов 14: ↑13 и ↓1+12
Комментарии26

Оцифровка 35мм фотопленки

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров229K
Доброго времени суток, наверно у каждого из нас имеется много старой пленки. Так вот недавно я решил взять и оцифровать ее, а заодно поделиться с вами, тем что у меня из этого вышло. Итак, в этой статье я хочу показать и рассказать как практически из подручных средств можно собрать домашнюю фото-лабораторию, в частности будет рассмотрено как оцифровывать: цветную, черно-белую позитивную и негативную пленку. Цель оцифровать более 1000 кадров. Требование качества-очень высокое. В конце статьи затрону оцифровку слайдов.

Если Вам все еще интересно добро пожаловать под кат.
Читать дальше →
Всего голосов 88: ↑84 и ↓4+80
Комментарии104

Коллекции иконок? Легко! Тысячи иконок в сетах.

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров39K
В продолжении поста "Ресурсы по поиску качественных иконок" представляю свою коллекцию сайтов, на которых вы найдёте очень(!) много качественных наборов иконок. Все сайты проверены руками, следовательно открываются и скачиваются легко.
Читать дальше →
Всего голосов 156: ↑134 и ↓22+112
Комментарии36

Portaller

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров17K
Несколько недель назад у любителей американских онлайн радио- и видео-сервисов случилась беда: замечательный сервис Tunlr, который позволял обходить дискриминацию по IP-адресу, приказал долго жить. О причинах говорится мутно: мол, зарабатывать деньги нам не интересно, а поддерживать качество на должном уровне — обременительно. Проблема понятна — передавать через свои сервера такие объемы трафика весьма накладно.

Под катом подробнее об альтернативе
Читать дальше →
Всего голосов 25: ↑23 и ↓2+21
Комментарии34

Более 162.000 сайтов на WordPress использовались для масштабной DDOS-атаки

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров40K
Сегодня я вам хочу рассказать о крупной DDOS-атаке, усиленной с помощью тысяч отдельных сайтов на движке WordPress.

Любой WordPress сайт с включенным Pingback (который, между прочим, включен по умолчанию), может использоваться в DDOS-атаке на другие сайты [В конце статьи ссылка на онлайн-сервис для проверки вашего сайта на участие в уже известных атаках – прим. переводчика].

Заметьте, XMLRPC используется для pingbacks, trackbacks, удаленного доступа с мобильных устройств и для многого другого, от чего вы, скорее всего, не захотели бы отказаться. Но как мы увидим, его можно использовать не только в благих целях.

История


Эта история произошла с популярным WordPress сайтом, который ушел в оффлайн из-за многочасовой DDOS-атаки. Когда атака усилилась, хостер отключил их сайт, и они приняли решение обратиться к нам за помощью.

После того, как DNS были перенесены, мы, наконец, увидели, что происходит: это была мощная распределенная HTTP-flood Layer 7 атака, выполняющая сотни запросов в секунду к их серверу. Так выглядели эти запросы:

74.86.132.186 - - [09/Mar/2014:11:05:27 -0400] "GET /?4137049=6431829 HTTP/1.0" 403 0 "-" "WordPress/3.8; http://www.mtbgearreview.com"
121.127.254.2 - - [09/Mar/2014:11:05:27 -0400] "GET /?4758117=5073922 HTTP/1.0" 403 0 "-" "WordPress/3.4.2; http://www.kschunvmo.com" 
217.160.253.21 - - [09/Mar/2014:11:05:27 -0400] "GET /?7190851=6824134 HTTP/1.0" 403 0 "-" "WordPress/3.8.1; http://www.intoxzone.fr" 
193.197.34.216 - - [09/Mar/2014:11:05:27 -0400] "GET /?3162504=9747583 HTTP/1.0" 403 0 "-" "WordPress/2.9.2; http://www.verwaltungmodern.de" 
..

Вы, возможно, заметили, что у всех запросов есть случайный параметр ("?4137049=643182" и др.), благодаря которому запросы обходят кэш и требуют каждый раз полной перезагрузки страницы. Все это очень быстро убивает сервер.

Но самое интересное, что запросы поступают от других ничем ни примечательных WordPress сайтов. Да, другие WordPress сайты посылают множество запросов со случайным параметром и уводят жертву в оффлайн.
Читать дальше →
Всего голосов 40: ↑37 и ↓3+34
Комментарии9

Apple App Store. Получаем ERN

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров28K
Перед загрузкой приложения на ревью в Apple App Store нам задают неожиданный вопрос, а не использует ли наше приложение криптографию?

image

И хотя соблазн ответить «нет» и загрузить наконец-то очень велик, и кто-то тихо шепчет, что ты мог и забыть про https или вообще не знать, как он работает, но совесть советует разобраться и в этом.
У меня много сил ушло, чтобы получить ERN(Encryption Registration approval from BIS), и я решил написать инструкцию.
Получаем ERN
Всего голосов 64: ↑63 и ↓1+62
Комментарии26

Кулинарный путеводитель по архитектурам AI

Время на прочтение21 мин
Количество просмотров53K
image

Мне постоянно приходится слышать от студентов и начинающих гейм-дизайнеров – да, честно говоря, и от бывалых программистов тоже – один и тот же вопрос, который звучит примерно так: “Какую архитектуру AI мне выбрать для своего проекта?”. Этим вопросом пестрят форумы, его можно услышать на конференции разработчиков игр GDC, и, конечно же, его не один раз вспоминают во время пре-продакшна создатели любой игры – от AAA-класса до инди. Я работаю консультантом по игровому AI, поэтому я постоянно слышу ее от своих клиентов.

Обычно, самый лучший ответ на этот вопрос – «Когда как». Вот только подобный ответ мало кого устраивает, поэтому после него мне приходится устраивать самый настоящий допрос.
Читать дальше →
Всего голосов 83: ↑76 и ↓7+69
Комментарии6

Постмортем: как умудриться совершить 14 ошибок, разработав одну социальную игру

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров73K
В феврале 2012 года было принято решение сделать компьютерную игру самостоятельно. Исходя из смешанного опыта, замахиваться на величайшие вершины геймдева я не стал, сконцентрировавшись на достижимых целях: небольшая социальная игра на паре крупнейших российских платформ. Все условия этому способствовали: желание разрабатывать игры, опыт ведения проекта от идеи до релиза и поддержки, знание специфики социалок, опыт работы с инвесторами, хорошие знакомые, у которых всегда можно спросить если и не помощи, то хотя бы совета.

image

Поэтому следующие полтора года разработка прошла все стадии: концепт, поиск постоянных участников команды, разработка альфы, беты, релиз, поддержка — всё это время мы двигали разработку в нужном направлении, так или иначе решили все возникшие проблемы и… Игра «не выстрелила». Да, такое случается, игры не выстреливают гораздо чаще, чем наоборот. После того как я отвлёкся от бесконечных фиксов, планов на развитие, обсуждений с коллегами и прочих сотен неотложных вопросов, отошёл от проекта, послушал умных людей и попросту отдохнул — я понял, что этот опыт можно формализовать и даже поделиться с такими же независимыми разработчиками. Всех таковых, а также просто заинтересованных — жду под кат.

КДПВ: текущее распределение проектов в геймдеве, одна Белоснежка и семь гномов.
Читать дальше →
Всего голосов 133: ↑127 и ↓6+121
Комментарии34

Каверзные кватернионы

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров185K


Отгадайте загадку: в четырёх измерениях сидит и комплексными числами воротит?

Подсказка: это вектор со скаляром. И вещественная матрица. И придумал его Гамильтон.

Не помогло? Ну что вы, это же элементарно! Это кватернион! Кватернионы используют для записи вращений в робототехнике, игровых движках, ПО для моделирования и вообще везде, где не нужны проблемы с углами Эйлера или матрицами. Если вас испугала путаница выше с разными представлениями кватерниона, то можете быть спокойны. Кватернионы очень просты в использовании и их внутреннее строение может понадобиться только в очень редких случаях, где нужна тонкая оптимизация. В остальное время с помощью кватернионов можно крутить всё что угодно и как угодно, и оно будет плавно и красиво интерполироваться без шарнирных замков.
Что же такое кватернион?
Всего голосов 110: ↑102 и ↓8+94
Комментарии48

Boid'ы, птички и Unity3D

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров49K


Вторая часть: Оптимизируем Boid'ов на Unity

Задумывались ли вы когда-нибудь о то, почему птицы летая большими стаями никогда не сталкиваются и не коллапсируют в огромный галдящий перьевой ком? Хм, если подумать, это было бы круто. В любом случае, однажды в 1986 нашёлся человек по имени Крейг Рейнольдс, который решил создать простую модель поведения птиц в стаях и назвал её Boids. В модели у каждого боида есть три базовых правила: Separation, Alignment и Cohesion. Первое заключается в избегании столкновения с соседями, второе заставляет лететь примерно в ту же сторону что и соседи, а третье говорит не летать в одиночку и держаться группы. Эти простые правила позволяют создать правдоподобные стаи птиц, рыб и другой живности, чем и пользуются в кино и игровой индустрии.

В статье я расскажу как можно реализовать эту модель на практике. Для разработки я использую Unity и C#, но большинство вещей верны для других движков и языков. В этом туториале я не разжёвываю основы работы с Unity, подразумевается, что вы знаете эффект комбинации Ctrl+Shift+N на сцене, умеете работать с инспектором, дублировать и двигать объекты. Если нет, то советую начать с этой статьи. Или можете просто посмотреть на картинки.
Прошу-с проследовать под кат, только после вас!
Всего голосов 63: ↑59 и ↓4+55
Комментарии19

Оптимизируем Boid'ов на Unity

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров21K


Знаете ли вы, что кузнечики, будучи брошенными в ведёрко, начинают маршировать по кругу как на картинке выше? Правда сверху не кузнечики, а Boids — модель коллективного поведения птичек, пчёлок, рыбок и другой живности. Несмотря на простоту модели, она демонстрирует эмерджентные свойства: боиды собираются в кучу, летают стаями по кругу, нападают на людей.

Это вторая часть статьи, посвящённая различным хитростям оптимизации Unity и C#, которые увеличивают производительность алгоритма из первой части в пару десятков раз.
Хитрости под катом
Всего голосов 31: ↑31 и ↓0+31
Комментарии15

Восстановление битого файла Coreldraw

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров28K
Пройдя двухчасовой путь от «что делать» до «фуух», решил поделиться с хабражителями способом восстановления совсем убитого файла Coreldraw после краша этой программы.

Мы рассмотрим самую неприятную ситуацию.
Итак: вы работаете в Coreldraw, автосохранение и резервные копии включены, идет 2 или 5 час работы, и тут внезапно корел падает. В нашей ситуации корел, агонизируя, перетер все темпы и резервные копии. У вас только ваш файл, при открытии которого вы видите пустой лист.
Читать дальше →
Всего голосов 61: ↑58 и ↓3+55
Комментарии21

Создание виртуальной волны

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров60K


Как всем известно, 71% поверхности Земли занимает вода. К сожалению или к счастью, корректно изобразить океан умеют единицы. Иван Айвазовский вошел в учебники живописи благодаря одним только морским пейзажам. В компьютерных играх все еще сложнее. Когда-то море в них обозначали скоплением синих пикселей, раскрашенных белыми квадратами пены. Со временем виртуальные моря стали больше похожи на снимки из отпуска, научились качать волну и покрываться рябью, в которой иногда даже отражались очертания парусников. Но они оставались самостоятельной стихией: натолкнувшись на берег, волна превращалась в незамысловатые угловатые полигоны. Настоящий прибой логично взаимодействует с пляжем, увлажняет песок и с шуршанием откатывается назад. Такого правдоподобия удалось добиться только в современных играх. В том числе в нашем Skyforge. И хоть в основные события будут разворачиваться на суше, игроки попадут и на тропические острова, и в шумные порты. Вода будет постоянно рядом. Ее «правильный» облик будет играть большую роль. И воссоздание морской стихии – серьезная математическая задача. Расскажу об этапах ее реализации.
Читать дальше →
Всего голосов 178: ↑164 и ↓14+150
Комментарии25

Оптимизация 2d-приложений для мобильных устройств в Unity3d

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров106K
Недавно наша студия завершила разработку большого обновления — Captain Antarctica: Endless Run — для устройств на iOs. Кропотливая работа над обновлением затронула производительность, которая оказалась очень низкой на слабых устройствах. Я боролся с этим целую неделю и добился как минимум 30 FPS, а также значительного сокращения размера приложения. Хочу рассказать, как я это сделал, ну и как делать не стоит.
Статья пригодится любым разработчикам на Unity (причем не только менеджерам проектов и техническим специалистам, но и просто программистам, художникам и дизайнерам), потому что она затрагивает как оптимизацию на Unity в целом, так и конкретно оптимизацию 2d-приложений для мобильных устройств.

Читать дальше →
Всего голосов 55: ↑52 и ↓3+49
Комментарии87

Графический фреймворк. Набор иконок социальных сервисов

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров61K


Привет уважаемое хабрасообщество, этот пост служит продолжением еще недавно активно обсуждаемой темы о социальных иконках [1] [2]. Мысль, которая пришла ко мне в голову после прочтения этих статей, привела к появлению нового вектора развития этой темы. Кстати о векторе, например бывает так, что дизайн разрабатываемого сайта или приложения имеет свою специфику и интегрировать стандартные иконки социальных сервисов без адаптации не представляется возможным. В таком случае мы берем в руки гугл и принимаемся за поиск нужных логотипов, для того чтобы создать подходящий набор иконок. Ах да я немного отвлекся, продолжим о векторе, чтобы не проделывать такие скучные действия, я собрал воедино несколько популярных иконок в векторе и теперь каждый желающий может сэкономить немного времени воспользовавшись им.
Читать дальше →
Всего голосов 150: ↑140 и ↓10+130
Комментарии62

2400 иконок флагов под свободной лицензией

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров90K


Самая большая коллекция флагов: 2400 пиктограмм размерами 16×16, 24×24, 32×32, 48×48 и 64×64. Есть государственные флаги всех стран, плюс бонусы: Англия, Абхазия, Нагорный Карабах, Красный крест, Южная Осетия, Сомалиленд, флаг Марса, НАТО и проч.

Все иконки в двух вариантах: стандартный и глянцевый.

Скачать:
www.gosquared.com/download/pixels/flags.zip

Лицензия MIT (GPL-совместимая), разрешает использование иконок в коммерческих проектах.
Всего голосов 93: ↑84 и ↓9+75
Комментарии30

Все самое главное для очередного «убийцы Angry Birds»

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров105K
У меня есть хобби — я разрабатываю мобильные казуальные игры. Поэтому мне часто приходится подвергать анализу хиты из топов Google Play и AppStore, клонировать удачные решения и не допускать чужих ошибок. В результате я выявил у всех самых хитовых игр некоторые сходные черты в геймплее и управлении. В этом посте я изложу свои наблюдения о том, что именно делает игру популярной, и как это лучше реализовать.



1. Геймплей


Главные сходства игрового процесса таких хитов рынка мобильных игр, как Angry Birds, Ninja Jump, FruitNinja, Rope'n'Fly, Doodle Jump — простота и однообразие. Минимум действий и постоянное их повторение.

а) Лёгкость прохождения

Все самые популярные игры крайне легки в прохождении или собственно в самом процессе игры. Эта одна из главных причин их бешеного успеха. Большинство владельцев телефонов и планшетов — обычные люди, они не считают интересным пяток раз на выходных перепройти Марио или Battletoads. Также помните причины, по которым люди играют в мобильные игры. Причины эти — скука и усталость. Люди сидят на работе, на скучных лекциях, едут в метро, и вполне логично у них возникает желание поиграть. Поэтому ни в коем случае нельзя делать огромные сложности в играх — скучающие не получат веселья (девиз Dwarf Fortress «Проигрывать — это весело» здесь не прокатит), а уставшие от сложностей на работе не станут вкладывать кучу сил ещё и в какую-то игрушку.
Подробнее
Всего голосов 241: ↑213 и ↓28+185
Комментарии92
1

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Минск, Минская обл., Беларусь
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность