Как стать автором
Обновить
0
0
RealMonk @RealMonk

Пользователь

Отправить сообщение

Краткий курс компьютерной графики: пишем упрощённый OpenGL своими руками, статья 6 из 6

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров60K

Содержание основного курса




Улучшение кода






Official translation (with a bit of polishing) is available here.




Shadow mapping


Ну вот наш краткий курс подходит к концу, задача на сегодня — научиться отрисовывать тени (внимание, просчёт полутеней — это отдельная тема):



Как всегда, код доступен на гитхабе
Читать дальше →
Всего голосов 68: ↑65 и ↓3+62
Комментарии20

Краткий курс компьютерной графики: пишем упрощённый OpenGL своими руками, статья 3.14 из 6

Время на прочтение15 мин
Количество просмотров31K

Содержание основного курса




Общение вне хабра

Если у вас есть вопросы, и вы не хотите задавать их в комментариях, или просто не имеете возможности писать в комментарии, присоединяйтесь к jabber-конференции 3d@conference.sudouser.ru

4 Приветствие и вступление

Нумерация в прошлой статье закончилась на 3, в этой будем продолжать нумеровать насквозь.
UPD: ВНИМАНИЕ! Раздел, начиная с номера 3.1, 3.14 и 3.141 и далее, будет о тонкостях реализации основы основ компьютерной графики — линейной алгебры и вычислительной геометрии. О принципах графики пишет haqreu, я же буду писать о том, как это можно внятно запрограммировать!

Эта статья является продолжением серии статей о практической реализации элементов вычислительной геометрии, и, в частности, программного отрисовщика, с использованием C++98. Мы с haqreu сознательно идем на использование прошлой версии стандарта и написание собственной геометрической библиотеки для того, чтобы, во-первых, выпустить код примеров, которые без особых трудностей будут компилироваться большинством имеющихся компиляторов, а во-вторых, чтобы в нашем коде не было ничего, что скрыто в недрах библиотеки. В статье излагаются вопросы реализации шаблона прямоугольной матрицы template<size_t DimRows,size_t DimCols,typename number_t> class mat;

4.1 Благодарности
Я выражаю огромную признательность haqreu, как основоположнику данного курса. Так держать!
Я очень признателен lemelisk за предварительное рецензирование и ревью моих исходников. Спасибо за плодотворные дискуссии!
Также я должен поблагодарить Mingun за ценное замечание об оформлении шаблонов. Надеюсь, они стали доступнее для прочтения.
Познавательного чтения!
Всего голосов 49: ↑43 и ↓6+37
Комментарии64

Unity3D — кроссфейд, основы работы со звуком (урок)

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров21K

картинка для привлечения внимания:
«Acorn» — игра, над которой мы работаем,
в ней используется скрипт из этого урока.


В уроке быстро и просто реализуем примерно три задачи:

  • 1а. Плавное затухание громкости эмбиента (или саундтрека) предыдущего уровня при переходе на следующий.
    1б. Далее, этот «звук» удаляется через заданное количество времени.
  • 2. Плавное возникновение (усиление громкости от 0 до 1) эмбиента после загрузки уровня.
  • 3. Кроссфейд эмбиента с самим собой — звуки/саундтрек уровня, за ~10 секунд до своего финала, должны плавно затухать и плавно переходить с усилением в собственное начало.
Читать дальше →
Всего голосов 10: ↑10 и ↓0+10
Комментарии4

Краткий курс компьютерной графики: пишем упрощённый OpenGL своими руками, статья 4б из 6

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров63K

Содержание курса




Улучшение кода






Official translation (with a bit of polishing) is available here.




Сегодня мы заканчиваем с ликбезом по геометрии, в следующий раз будет веселье с шейдерами!
Чтобы не было совсем скучно, вот вам тонировка Гуро:



Я убрал текстуры, чтобы было виднее. Тонировка Гуро очень проста: добрый дяденька-моделёр дал нам нормальные вектора к каждой вершине объекта, они хранятся в строчках vn x y z файла .obj. Мы считаем интенсивность освещения для каждой вершины треугольника и просто интерполируем интенсивность внутри. Ровно как мы делали для глубины z или для текстурных координат uv!

Кстати, если бы дяденька-моделёр был не таким добрым, то мы могли бы посчитать нормали к вершине как среднее нормалей граней, прилегающих к этой вершине.

Текущий код, который сгенерировал эту картинку, находится здесь.
Читать дальше →
Всего голосов 80: ↑77 и ↓3+74
Комментарии57

Список YouTube-каналов для обучения веб-разработке

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров217K
image


Привет, хабражители!

Представляю вам список YouTube-каналов для обучения веб-разработке. Список доступен на гитхабе, там он будет пополняться и редактироваться. В планах — создание отдельной странички для фильтрации каналов по тегам и рубрикам.

Также хочу попросить вас о небольшой услуге: если вы знаете канал, не вошедший в список — опубликуйте ссылку на него в комментариях или отправьте pull request. Сообщество будет благодарно вам.

Под катом — текущая версия списка.
Читать дальше →
Всего голосов 64: ↑59 и ↓5+54
Комментарии16

Руководство хакера по нейронным сетям. Схемы реальных значений. Стратегия №1: Произвольный локальный поиск

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров51K
Мы начинаем публиковать перевод книги (как называет ее сам автор) «Руководство хакера по нейронным сетям». Книга состоит из четырех частей, две из которых уже закончены. Мы постараемся разбить текст на логически завершенные части, размер которых позволит не перегружать читателя. Также мы будем следить за обновлением книги и опубликуем перевод новых частей после их появления в блоге автора.

Содержание:
Глава 1: Схемы реальных значений
Часть 1:
   Введение   
      Базовый сценарий: Простой логический элемент в схеме
      Цель
         Стратегия №1: Произвольный локальный поиск

Часть 2:
         Стратегия №2: Числовой градиент

Часть 3:
         Стратегия №3: Аналитический градиент

Часть 4:
      Схемы с несколькими логическими элементами
         Обратное распространение ошибки

Часть 5:
         Шаблоны в «обратном» потоке 
      Пример "Один нейрон"

Часть 6:
      Становимся мастером обратного распространения ошибки


Глава 2: Машинное обучение
Часть 7:
      Бинарная классификация

Часть 8:
      Обучение сети на основе метода опорных векторов (SVM)

Часть 9:
      Обобщаем SVM до нейронной сети

Часть 10:
      Более традиционный подход: Функции потерь


Читать дальше →
Всего голосов 17: ↑15 и ↓2+13
Комментарии3

Логика мышления. Часть 7. Интерфейс человек-компьютер

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров49K


Для тех, кто только присоединился, я советую начать с первой части или хотя бы с описания волновой модели коры. Наша волновая модель показывает как вызванная активность нейронов коры порождает волны фоновой активности, распространяющиеся как внутри зон коры, так и через проекционные связи по всему пространству мозга. Проходя по какому-либо участку коры, волна, кодирующая определенное явление, воспроизводит свой уникальный узор. Это позволяет нейронам в любом месте коры получать информацию о том, что происходит в других частях мозга.
Читать дальше →
Всего голосов 43: ↑32 и ↓11+21
Комментарии8

Хороших книг пост

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров70K


А давайте давайте соберём здесь хорошие книги, которые просто стоило собрать.
Суть в том, что просто давно стоило сложить хорошие книги в одном посте, чтобы было что прочитать в дороге — или просто для души.
Читать дальше →
Всего голосов 84: ↑72 и ↓12+60
Комментарии392

GTD на кухне: чем накормить голодного программиста

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров56K
imageИтак, как и обещал в первой части, продолжаем упрощать бытовую жизнь хабражителя. Сегодня 8 марта (кстати, девушки, поздравляю!) и части мужчин хочется порадовать своих женщин и освободить их от «рабского труда» на кухне, а другой части – приготовить для себя не традиционные пельмени\вареники\сосиски, а что-то посущественней.
Вот несколько проверенных рецептов, которые пригодятся и первым, и вторым.

Осторожно, много картинок. Голодным не входить!
Читать дальше →
Всего голосов 220: ↑168 и ↓52+116
Комментарии214

«Плотность времени» (с) Н.А.Козырев

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров166K
Эпиграф:
— А чем вам не нравится Второй Закон Термодинамики?
— Ну, хотя бы тем, что Больцман повесился. И сын Циолковского тоже.
ответ приписывают Н.Козыреву

Кто такой Николай Александрович Козырев?
— обладатель «алмазной звезды» Международной Академии Астронавтики (МАА) — высочайшей награды среди астрономов (только двое советских граждан имели такую награду — Ю.Гагарин и Н.Козырев).
— автор теории протяженных звёздных атмосфер
— автор теории солнечных пятен
— создатель «Несимметричной причинной механики» одной из интереснейших научных теорий о свойствах времени.

О последнем пункте и пойдет речь.
Читать дальше →
Всего голосов 142: ↑109 и ↓33+76
Комментарии148

Интернет через ICMP

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров29K
Здравствуйте! Вы забыли заплатить за интернет, провайдер заблокировал TCP и UDP, а про ICMP забыл, и любой ресурс пингуется? Тогда этот топик для вас!

image
Читать дальше →
Всего голосов 193: ↑181 и ↓12+169
Комментарии83

Организация памяти в ОС семейства Windows

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров12K
Пост создан для публикации одной единственной картинки (кликабельна). На мой взгляд, она как нельзя лучше передаёт атмосферу того как устроена память в компьютере. Я изобразил её на 3-4 курсе института на A4 при объяснении положения дел товарищу. Так она мне тогда понравилась, что дал себе обещание нарисовать её в электронном виде.

Исходник в формате VSD (Microsoft Visio) лежит у меня в DropBox. Если имеются уточнения, поправки, комментарии — прошу под кат.
Читать дальше →
Всего голосов 83: ↑47 и ↓36+11
Комментарии25

Обратная сторона on-line подкаста

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров6K
Здравствуйте!

Меня зовут Ренат, и я являюсь одним из ведущих «Еженедельного подкаста Appleinsider.ru». В последнее время меня все чаще стали спрашивать о том, как происходит трансляция и запись нашего подкаста. Я стараюсь отвечать всем и максимально подробно, т.к. считаю, что каждый кто этим заинтересовался должен хотя бы попробовать, а для этого необходимо преодолеть некий порог вхождения. В данной статье я расскажу о том, как это происходит в нашем случае, и очень надеюсь на то, что это кому-то сможет пригодиться. Если данный материал окажется востребованным, то я обязательно остановлюсь на некоторых деталях более подробно, а так же расскажу о других вариантах, которые в свое время также опробовал, но по ряду причин от них отказался.

Читать дальше →
Всего голосов 53: ↑47 и ↓6+41
Комментарии22

Мой опыт реанимации жесткого диска

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров377K
Наверное, рано или поздно это случается с каждым — однажды и у меня слетел usb-жесткий диск.
Куда-то сильно торопился и просто выдернул шнурок из гнезда USB в ноутбуке (как это часто бывает).
Прихожу на работу, подключаю HDD, а он пустой…
image
Что делать!? Что делал я — читаем далее.
Читать дальше →
Всего голосов 52: ↑35 и ↓17+18
Комментарии84

Себестоимость создания музыки

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров20K
По результатам поста про замечательные свойства детской порнографии и последующего обсуждения в комментариях стало понятно, что значительная часть людей не представляет себе, сколько стоит создание музыки. Сами музыканты говорят, что дорого, но «дорого» — величина неизмеримая. Кто-то говорит наоборот, что кроме пчёл всё фигня, а авторам просто хочется на хлеб с маслом и икрой, когда, меж тем, артист должен быть голодным.

Поэтому я решил рассказать, сколько стоит создание музыки на самом деле. Безотносительно позиции в адрес копирайта, просто конкретные цифры. Чтобы не устраивать «испорченный телефон», я буду рассказывать о том, с чем мне приходится работать, а именно о рок-группе с составом в шесть человек: ударные, бас, ритм-гитара, соло-гитара, клавиши и вокал. Бэк-вокал также присутствует, но под него отдельный человек не выделен.

Интересно? Прошу под кат.
Читать дальше →
Всего голосов 232: ↑171 и ↓61+110
Комментарии496

Стенограмма доклада про Фантом-ОС, сделанного Дмитрием Завалишиным на ADD-2010

Время на прочтение22 мин
Количество просмотров4.3K

Аннотация


Дмитрий Завалишин рассказал о текущем состоянии в разработке своего любимого детища — оригинальной операционной системы PhantomOS, близкой по концепции Microsoft Singularity, но при этом open-source (опубликована большая часть исходных кодов этой операционной системы).

Микроядерная операционная система без файлов и процессов, только с вечно живущими объектами/нитями/тредами, привлекала любопытных даже на уровне концепции, а теперь она стала оживать, загружаться, и готова превратиться в настоящий коллективный проект.
Читать дальше →
Всего голосов 168: ↑158 и ↓10+148
Комментарии117

Как выкачать исходники Android под Windows

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров13K
В недавнем посте о восстановлении работы git-репозитория Android многие жаловались, что пока нет веб-интерфейса доступа к исходникам из Windows тоже нет. Это не так, git под Windows есть и их можно легко забрать. Единственное что не работает без пинка — это repo, который весьма удобен для выкачивания сырцов. Однако пинок требуется минимальный, имя пинку — Cygwin. Этот пост о том, как поставить Cygwin с нуля, какие пакеты выбрать для работоспособности repo и как всё выкачать пользователям Windows. Для понимания поста требуется умение работать с консолью на базовом уровне, понимать что такое приглашение, уметь печатать текст и жать Enter.

Читать дальше →
Всего голосов 27: ↑18 и ↓9+9
Комментарии14

Перспективы развития центральных процессоров

Время на прочтение19 мин
Количество просмотров21K
Семьдесят лет назад, в 1941 году, был создан первый программируемый компьютер. С тех пор утекло немало воды, и сейчас компьютеры окружают нас повсюду. Многие аспекты устройства компьютеров сильно эволюционировали, многие, напротив, ничуть не изменились по сути. В частности, не изменился и, вероятно, никогда не изменится сам принцип работы центральных процессоров — алгоритмическая модель. Хорошо понятны физические ограничения этой модели, и соответственно, отчётливо виден предел развития центральных процессоров в смысле их быстродействия. Технологически до этого потолка ещё довольно далеко: несколько десятилетий развития и несколько порядков быстродействия. Но это не должно помешать нам всерьёз подумать, какими же будут процессоры на пороге предела их скоростного развития.
Читать дальше →
Всего голосов 110: ↑102 и ↓8+94
Комментарии63

Храним все в текстовых файлах

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров9.5K
Автор статьи — Лео Бабаута, известный блоггер и минималист.

Когда дело касается технологий, я убежден, что чем проще — тем лучше.

Мы привыкли пользоваться преимуществом усиливающейся мощности компьютеров. Поэтому мы усложняем свои задачи и данные. Раньше все имело текстовое представление (например, веб), сейчас же везде используется графика и все большую популярность набирает видео.

Как результат — более богатое визуальное представление, что прекрасно. Но те же самые страницы загружаются медленнее. Приложения тормозят. Информация, которая могла бы быть показана легко и быстро, сейчас представляется в видео формате, что заставляет нас ждать минуты лишь для того, чтобы что-то увидеть.

Простота является быстрой и надежной. Данные в простом формате, таком как текст, являются мобильными. Они могут быть портированы в любую программу. Они не привязаны к закрытому формату.
Читать дальше →
Всего голосов 62: ↑51 и ↓11+40
Комментарии126

Трехмерный звук из одной колонки. Обзор звуковой панели Polk Audio SurroundBAR 6000 IHT

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров45K


Аудиосистемы 5.1 и 7.1 давно стали привычными и не вызывают никаких эмоций. Казалось бы, невозможно придумать ничего нового в области трехмерного звука — разве что расплодившиеся в последнее время многоканальные наушники.

Тем не менее, прогресс все-таки не остановить. Одним из последних направлений в развитии аудиотехники являются звуковые панели с трехмерным звуком. Представьте себе — никаких груд колонок, одна-единственная панель перед вами, а звук — сзади, по бокам, в общем — как в кинотеатре.

Данная категория продуктов в России в среде аудиофилов снискала не самую лучшую репутацию из-за довольно провальных моделей нескольких фирм. В том числе и на хабре ругались на саундбар от филипс. Однако я не оставлял надежды, что может быть, все-таки у кого-нибудь из разработчиков что-то дельное получится.

Мне довелось пощупать одну из новейших разработок в этой области — панель Polk Audio SurroundBAR 6000 IHT из первой партии, доставленной в Россию. Эта панель не только относится к данной, весьма интересной, категории гаджетов, но и сама по себе является большим прорывом в этой области.

О причинах провала предшественников, об опыте использовании, технологии работы и отличиях от традиционных систем и прочих панелей — в этом обзоре.

Заранее прошу прощения за качество фоток в статье — снимал на телефон.

Читать дальше →
Всего голосов 53: ↑46 и ↓7+39
Комментарии154

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Мурманская обл., Россия
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность