Будучи наивным чукотским программистом, я думал: "питон такой кроссплатформенный, напишу игрушку для сына, запущу на планшетике, пусть играется". В результате две недели ушло на попытки натыкать решение по переезду с PyOpenGL+pygame на kivy, так как внятного примера использования OpenGL с kivy не нашел. Возможно, кому-то мой опыт поможет сэкономить время.
Пользователь
(Почти) Автогенерация цветов
2 мин
3KПриближалось восьмое марта, у меня была реализация автоматизированной отрисовки поверхностей сплайнами — почему бы не написать статью с цветами.
Получилось примерно так:
Под катом будет еще, берегите трафик.
Получилось примерно так:
Под катом будет еще, берегите трафик.
+20
Алгоритмы поиска объема и центра масс многогранника
6 мин
4.9KНаверное, все знают этот алгоритм, но от меня «власти скрывали». Нашел его словесное описание на третьей странице поисковика в архиве автопереводов англоязычного форума. Мне кажется, его подробное описание (и с кодом) достойно хабростатьи.
Итак, например вам надо генерировать мобов для игрушки и где-то в процессе отсеивать тех, кто не стоит на ногах. Для этого нужно найти центр масс моба (а это почти то же самое, что найти его объем) и убедиться, что он находится где-то над ногами моба.
Итак, например вам надо генерировать мобов для игрушки и где-то в процессе отсеивать тех, кто не стоит на ногах. Для этого нужно найти центр масс моба (а это почти то же самое, что найти его объем) и убедиться, что он находится где-то над ногами моба.
+4
Сплайны в 3d графике, максимально автоматизированный вариант
5 мин
5.4KС месяц назад начал учить Python по книге Доусона и очнулся уже глубоко в процессе написания своей игры под pygame. ТЗ было таково, что наиболее перспективным показалось сделать игру с псевдо-трехмерной графикой, запихнув в спрайты сохраненные поверхности 3d-сплайнов. О последних и напишу.
Итак, имеются полигоны (проще всего работать с четырехугольниками), на которые мы хотим натянуть кубические поверхности так, чтобы они стыковались достаточно плавно — эти поверхности и есть сплайны.
Итак, имеются полигоны (проще всего работать с четырехугольниками), на которые мы хотим натянуть кубические поверхности так, чтобы они стыковались достаточно плавно — эти поверхности и есть сплайны.
+18
Информация
- В рейтинге
- 5 518-й
- Зарегистрирован
- Активность