Как стать автором
Обновить
12
Rustam Ganeyev @Rustamread⁠-⁠only

Пользователь

Отправить сообщение
Никогда не понимал, зачем выкладывать в ассет стор полностью готовую игру? Отдельные модельки, шейдера — понятно, какой-нибудь упрощающий жизнь разработчику плагин или скрипт — отлично. Все равно скачавшему человеку игру надо будет тотально перепилить под свои нужды и сделать его совершенно непохожим на старый. Я, как разработчик, имеющий про лицензию, ngui и playmaker и прочие плагины, без которых тяжело писать быстро и качественно, должен буду перепилить почти абсолютно все, оставив разве что модельки.

Не лучше ли выкладывать все по частям?

Да, какое у вас лицензионное соглашение? Можно ли использовать отдельные ваши части в своих проектах?
music.yandex.ru — радио исполнителя или радио по жанру.
свойство arraylistа не в сохранении порядка, а к быстрому обращению по индексу. При прямых руках и правильном использовании — самое то.
У меня на собеседовании был вопрос про удаление элементов в arrayliste, где порядок элементов был неважен. Очень похож на пятый вопрос, только там можно было сделать ход конем: если порядок элементов неважен, то можно поменять удаляемый элемент с последним и удалить уже последний — работает за O(1) не учитывая trimtosize.
Блендинг кучи анимок на одном меше? :) Обычно разумнее все подготовить заранее и импортировать в виде fbx-ов


Если бы на одном меше. У нас меш составляется из кучи других мешей, которые в свою очередь могут не быть предзашиты на клиенте. Заранее подготовить нет возможности.
как раз графа переходов мне и не хватало :) Мы столкнулись с темой переходов в анимациях — писали собственный FSM без визуализации и соответствующими последствиями — лучше было б playmaker купить. а тут уже готовая поддержка из коробки.

Наследование бьется при попытке перетаскивания инстанса префаба в сам префаб

Это баг или так запланировано? Что говорят по этому поводу разработчики?
Очень классно, что компьютерную графику изучаете на игровом движке. Завидую.
По поводу недостатков — не все так плохо:
  • 2D. Во-первых, надо учитывать, что это 3D движок, поэтому надо знать хотя бы базовые методики разработки 2D в 3D движках. A 2D у Unity есть в виде плагинов(NGUI, EZGUI). И на них очень легко делать 2D игры. При желании благодаря возможности написания своих window-editorов за месяц можно написать свою 2D систему за 1 draw-call с шахматами и поэтессами. А во-вторых, в довольно ближайшем будущем появится нативные 2D контролы, бету можно посмотреть на ютубе.
  • Нет готовых префабов потому что, блин, они все разные! Тот же самый стол может быть очень разным и выглядеть совсем по разному и совсем не так, как хотели Вы. А unity — все-таки движок и он не обязан пользователям давать готовые модели под их нужды.
  • разрешения, изображения: я пишу на unity только под мобилки, но эта проблема у нас также актуальна. Мы ее решили очень просто благодаря использованию различных атласов, Anchorов к частям экранов и down-scaling-ом. Тут разные подходы есть, но они работают :)


Я, в свою очередь, еще не перешел на четвертую версию и страдаю отсутствием Mechanim и примитивностью префабов, но разработчики unity обещали это исправить.
Мы друг друга не поняли. Набирать текст быстрее вслепую вне зависимости от того, какие кнопки вы используете. А также надо учесть, что мы не только код пишем.
Неверно. Печатать вслепую всяко быстрее нежели смотря на клаву. Чем дольше программист занимается рутиной — набором кода(текста, документации и т.д.), тем меньше времени остается на конструктивную часть.
мое ИМХО, программист должен уметь как минимум на уровне чтения документации знать английский — следовательно, у него не должно возникнуть проблемы написать комментарий на английском, что же его код делает.
да, походу нужно будет успеть отписаться.
Коммент некорректен по модулю того, что я не сайты верстаю, а разработчик игр.

Да, мы знаем, как правильно сэкономить на sliced, scaled, tiled изображениях и скрипт это учитывает, было бы правильное наименование. Поверьте мне, это простейший способ, избавляющий от геморроя после нарезки.
вот нарезать самим — это не решение. я хочу расставлять элементы, зная, что где, а не путаться в названии слоев и файлов. Более того, мы уже подустали и написали скриптик, который из фотошопа все слои правильно импортирует. Но нет, иногда даже в скриптах путаются.
не занимался вебплейером, но думаю, что это примерно так же, как и под десктоп. А отличия от мобильников следующие:
во-первых, придется полностью перерисовать дизайн. Все-таки палец не мышь, клавы нет, поэтому при портировании под мобилки придется сразу же переделать контролы. Часто нужно продумывать расположение и размер кнопок, управляющих контролов, виртуальных джойстиков и так далее.
во-вторых, мобильники слабы по сравнению с компами. Особенно это сильно касается видеокарты. Если под десктоп и веб 100 -200 draw call-ов фигня и ты можешь не заботиться об этом, то на мобиле разгуляться сильно не дадут. Если под десктоп можно себе позволить сначала написать медленную фигню, а потом профайлером соптимизировать узкие места, то под мобилки сразу же пытаешься делать все правильно.

По поводу веб-плейера: он у них не сильно раскручен, но зато можно делать чуть ли не десктопные приложения в браузере. у меня был однажды wow-эффект, когда я открыл шутер вконтакте. Часто проблемой бывает объснить пользователю, что web player — это не вирус, а тот плагин, который тебе нужно установить, чтобы все работало. со флешом все знакомы, с unity пока еще нет.

В общем, при желании и возможности можно делать действительно крутые игры.
можно. Более того, там вроде что-то для инди-разработчиков было. Хотя с фри версией только под десктопы и вебплейера было.
Unity покупается на одну машину и на ней можно делать кучу классных приложений.
На конференции в Питере было сказано, что будет очень много нового… но не в мажорном релизе. Уже видел в действии новую систему анимации, наконец-то новый 2D UI из коробки. Жду еще динамический pathfinding и можно текущие проекты поднимать на 4ой версии :)
Если просто хотите почитать теорию, то на этот счет хорош сайт gamedev.ru. Из печатных книг — Mathematics for 3D Game Programming and Computer Graphics, Second Edition — там много геометрии, как 3D, так и 2D, хитрости оптимизации, полезная информации о рендеринге и камерах. Вот с нее я и начинал.

А если по существу:
Ну во первых, нужно выбрать движок — хорошие статьитут и тут. Сразу говорю, если хотите писать только 2D игры и ни слова про 3D, то использовать unity — оверхед, лучше использовать Marmalade или cocos2d.
Я лично пишу на unity, потому что приходится комбинировать 3D и UI. Также Unity хорош тем, что у тебя есть встроенный редактор и все изменения ты видишь сразу же.
Во вторых, каждая игра имеет свои особенности. Тут уже от задач плясать надо. Из общих идей оптимизации — использование атласов, текстур, девяток, z-buffer — можно почитать на геймдеве в разделе графики. Что конкретно интересует?
Unity3D, mobile game development. Съел достаточно собак на 2D интерфейсах.
Интересно, почему Эрик Спангеберг все еще жив?
Питон берет скоростью разработки. Когда нужна производительность, пайтон — далеко не лучший вариант. Иногда получаешь граблями по лбу даже там, где совсем не ожидаешь.

Вот к примеру, две одинаковые реализации флойда, тут и тут. Разницы вроде как и нет, а разница во времени выполнения ощутимая.

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Санкт-Петербург, Санкт-Петербург и область, Россия
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность